본 논문은 공간디자이너의 직무특성에 따라 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍의 활용성이 달라질 것으로 보고 실무 디자이너그룹을 대상으로 요소상관표를 이용한 웹스토밍 활용성 테스트를 실시하여 선행연구인 디자인관리자그룹 활용성 평가결과와 비교분석함으로 공간디자인 프로세스 상에서 직무특성에 따른 웹스토밍 활용방안을 종합하여 제안하고자 하였다. 설문 결과를 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석한 결과 공간디자인 프로세스 요소와 웹스토밍 기능요소 간 요소상관표 분석결과 관리자그룹과 실무자 그룹 양쪽에서 가장 높은 상관성을 나타낸 공간디자인 프로세스는 '계획설계' 단계로 확인되었고 분업화 시점으로 상관성이 저조해지는 것도 동일하게 나타났다. 실무자그룹이 관리자그룹과 확연한 차이를 나타낸 프로세스 부분은 '평가' 단계로 실무자 그룹의 경우 두 번째로 높은 상관성을 나타내었다. 프로젝트 운영과 관련된 부분도 실무자 그룹의 상관성이 높은 것으로 분석되었다. 이에 각 단계에서 웹스토밍에 새롭게 적용할 수 있는 개선안을 도출하고 종합하여 웹스토밍 활용방안을 제시하였다.
국내의 줄눈 콘크리트 포장설계에 주로 사용되는 다웰바 설계 기준은 국외 기준과 검증되지 않은 경험에 의해 사용되고 있다. 또한 다웰바의 설치는 길어깨나 하부층의 조건 등을 고려하지 못한 상태에서 슬래브 폭에 대하여 일률적으로 적용되고 있다. 이에 다웰바를 합리적으로 설계하기 위해서는 다웰바 거동에 대한 고찰이 요구되며, 이를 3차원 유한요소해석을 이용하여 수행하였다. 다웰바의 거동에 대한 3차원 유한요소해석 결과의 타당성을 검토하기 위하여 Timoshenko이론의 다웰바 거동을 비교하였다. 또한 실제 도로에서 교통하중이 여러 개의 다웰바에 분산 전달하는 다웰바의 그룹작용(Dowel Group Action)을 3차원 유한요소해석을 통하여 다웰바 그룹작용 적용범위를 산정하였다. 본 연구에서 제시된 다웰바 그룹작용 범위는 Friberg의 그룹작용 범위와는 상이한 결과가 나타났으며, 비교적 최근 연구 결과인 Tabatabaie의 그룹작용 범위의 연구결과와 유사한 결과가 도출되었다.
CM시장에서의 경쟁이 심화되고 있는 상황에서 CM기업이 경쟁우위를 점하는 것은 매우 중요한 기업 현안이다. 이를 위해서는 적합한 경쟁전략을 갖추어야 하고 이를 통해 지속적으로 경쟁우위를 확보할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 CM시장에서 경쟁우위를 점하기 위해 CM기업들이 중요하게 여기는 경쟁전략요소를 분석하고 이들 경쟁전략요소에서 나타나는 주요 특징과 시사점을 도출하는데 있으며 마이클 포터(Michael Porter)의 경쟁전략모델을 분석방법론으로 활용하였다. 연구 결과, 상위그룹에서는 차별화전략을 중요시 여기는 반면, 하위그룹에서는 집중화전략을 중요시 여기는 것으로 나타났다. 그러나 원가우위전략은 상하위 그룹에서 동일하게 상대적으로 중요도가 낮은 경쟁전략으로 인식되고 있는 것으로 나타났다. 비록 상하위 그룹에 따라 각 경쟁전략요소의 세부적인 순위에는 차이가 있었지만 종합적으로 보면 특화된 CM서비스 제공이 중요한 경쟁전략요소로 인식되고 있었다. CM기업의 경쟁전략요소에 대한 이해는 현재 CM기업들이 중요하게 생각하는 경쟁전략의 방향성과 내용을 파악할 수 있게 하며 향후 자사(自社)의 경쟁전략 수립을 위해 유용하게 활용될 수 있다.
협동 학습은 학습자들을 소그룹으로 나누어 상호 협력하여 학습하게 함으로써 학습자의 학업 성취감을 향상시키는 것을 그 목적으로 한다. 그러므로 효과적인 소그룹 생성을 위한 몇몇 기존 연구들이 존재하며, 대부분 연구에서는 교과목, 교수자, 그리고 학습자의 정보로부터 변인 요소들을 추출하고 이를 기반으로 소그룹을 생성한다. 그러나 아직까지 많은 연구들은 특정 교과목에 의존적인 그룹 생성 방법을 제안하고 있을 뿐 다양한 교과목을 대상으로 그룹을 생성하기위한 방법을 제안한 연구는 많지 않다. 더욱이 그룹 생성을 위해 자동화된 시스템을 제안한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 다양한 교과목 상황에 따라 그에 맞는 소그룹을 자동으로 생성하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 교과목의 기본 정보만을 입력받아 자동으로 그룹을 생성하거나 사용자가 필요하다고 판단되면 추가로 변인 요소를 입력받아 자동으로 소그룹을 생성한다. 본 논문에서는 다양한 변인 요소를 반영하기 위하여 규칙(Rule)을 정의하고 규칙을 기반으로 소그룹을 생성하는 방법을 제안한다. 또한 본 논문은 제안한 그룹 생성 시스템의 사용성을 평가하여 다양한 교과목이 존재하는 대학교육을 대상으로 실제 응용에서 활용 가능함을 보인다.
인터넷에 대한 대중들의 관심과 참여가 폭발적으로 늘어나면서 웹 싸이트는 단순한 통신과 정보전달의 차원을 넘어서 문화적이고 사회적인 영향력을 행사하는 새로운 매체로 자리를 잡아가고 있다. 웹 싸이트의 방문자들은 단순히 그 곳에 들어있는 정보만을 보는 것이 아니라 그 홈페이지가 속한 기업 혹은 집단의 이미지- 기업의 문화가 사상, 성향, 역량을 보게되기 때문이다. 웹 싸이트는 또 하나의 홍보매체로서 자리를 잡아가고 있으며, 각 기업들은 앞을 다투어 이를 이용한 정보 및 이미지의 전달에 적극 참여하고 있다. 그룹 계열사들의 홈페이지는 각 사의 특징을 나타낼 수 있도록 독립적이고 자유로우면서도 단일 회사의 그것과는 달리 그룹 전체적으로 일관성을 유지하여야 한다. 즉, 기업이미지 구축 시 적용되는 CI의 개념의 홈페이지 제작 시에도 적용되어야 한다. 본 연구에서는 그룹 내의 그룹내의 계열사들이 자율적으로 홈페이지를 구축할 때 하나의 표준이 될 수 있는 디자인 지침을 제시해 보고자 하였다. 이를 위해 홈페이지를 이루는 구성요소들과 그 요소들을 효과적으로 적용하기 위한 고려사항들을 고찰해보고, CI의 적용대상이 될 수 있는 항목들을 추출하여 이를 사례연구를 통해 적용시켜보고자 하였다.
폭소노미는 웹에 존재하는 리소스에 대해 구성원이 자유롭게 선택한 태그를 붙여서 정보를 체계화하는 새로운 분류 체계이다. Del.icio.us, Flickr, YouTube 등과 같은 최근의 폭소노미 기반 협력 태깅 시스템들을 살펴보면, 폭소노미 데이터를 체계화하고 유용한 서비스를 제공하기 위해 폭소노미의 각 구성요소들(사용자들, 태그들, 리소스들)을 그룹핑하기 위한 기능들을 추가하고 있다. 본 논문에서는, 일반적인 폭소노미에 "그룹(Group)"이라는 개념을 도입하여 확장한 그룹화된 폭소노미(Grouped Folksonomy) 모델과 그룹핑 관련 기본 연산들(Group Aggregation, Group Composition, Group Intersection, Group Difference)을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 그룹화된 폭소노미의 구축과 기본연산 수행을 지원하는 도구(GFO)의 개발과 활용사례를 소개한다. 본 연구에서 제안된 모델과 기본 연산들로 구성된 그룹화된 폭소노미 구축을 위한 프레임워크는 폭소노미의 각 구성요소들을 그룹핑하여 그룹화된 폭소노미를 구성하고 보다 유용한 정보들을 추출 및 통합하여 체계화 할 수 있는 토대를 제공한다.
본 논문은 인터넷 멀티캐스트 응용에서의 그룹 멤버쉽 관리를 위해 기본적으로 요구되는 프레임 워크를 제시한다 먼저, 현재 널리 사용되고 있는 멀티캐스트 응용들을 살펴보고, 이를 기반으로 멀티캐스트 그룹 관리를 위한 공통된 요구사항을 도출하였다 이것이 본 논문에서 제시하고자 하는 프레임 워크의 기본 기능이며, 여기에 속하는 기능 요소들은 그룹 생성(Croup Creation), 그룹 공지(Announce), 그룹 질의(Query), 그룹 등록(Enroll) 및 그룹 통지 (Notification)이다. 이를 통해 엄격한 멤버쉽 관리가 요구되는 멀티캐스트 응용 서비스를 지원하는 그룹 관리 프로토콜의 개발에 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 3D FPS 게임에서 다수의 NPC(Non Player Character)들이 player를 대상으로 접근할 때 유사한 속성을 가진 NPC들을 객체별 그룹핑을 형성하게 하고, 그룹핑 된 NPC들의 위험도를 판단하여 player가 적절히 대응할 수 있는 방안을 제시한다. NPC들의 그룹핑을 위한 각 속성은 게임의 특성에 따라 별도로 정한다. 따라서 속성에는 NPC가 가지는 행동패턴, 공격패턴, 무기패턴 등의 다양한 요소로 형성되고 이러한 요소들이 하나의 그룹에 대한 속성이 된다. NPC들이 그룹으로 형성되는 크기는 NPC 들이 가지는 속성들의 개수와 동일하게 설정하고 이동을 하면서 자신과 유사한 속성을 가진 다른 NPC들과 즉석에서 그룹을 형성하도록 한다. 또한 형성된 그룹들 중에 우선순위를 고려하여 player의 공격 여부를 판단한다. 제안된 방법은 변화가 많은 FPS 게임에서 player와 NPC 들이 효과적으로 플레이 할 수 있을 것으로 기대한다.
순수자바기술을 이용한 응용서비스가 정보통신망의 발달과 함께 빠른 속도로 증대되고 있다. 이러한 자바응용 서비스는 네트워크 분할(partition) 및 서버의 실패(crash)와 같은 전산망의 결함에도 불구하고 안정적이고 지속적인 서비스를 제공하는 것이 바람직하다. 이러한 요구사항은 서비스를 제공하는 분산된 서버들을 논리적인 하나의 그룹으로 동작하도록 하는 프로세서 그룹을 이용함으로써 해결될 수 있다. 본 연구에서는 네트웍 분할로 인해 프로세서 그룹이 두 개이상의 구성요소(component)로 나뉘어 지더라도 지속적인 고가용성(high availability)의 지원을 위해 응용서비스의 특성에 따라 기존의 처리결과에 영향을 받아 다음 서비스를 처리해야 한다. history-sensitive 그룹과 기존의 처리결과에 영향을 받지 않는 history-sensitive 그룹의 개념을 도입하여 기존의 프로세서 그룹을 확장한 신뢰성 있는 프로세서를 그룹 서비스에 대해서 살펴본다.
본고에서는 철도 재난안전에 활용될 수 있는 그룹통화 기능을 Long Term Evolution (LTE) 기반으로 실현하기 위한 기반 기술을 알아본다. 최근 철도 및 공공안전 분야에서 특정 그룹 내 의사소통을 위한 그룹통화로 상용의 LTE 시스템을 활용하는 것이 적극적으로 검토되고 있다. 이런 서비스 흐름 속에서 LTE 시스템이 기술적으로 그룹통화의 요구사항을 만족시킬 수 있는지에 대한 검토가 최근 이루어지고 있으며, 그룹통화를 수월하게 제공할 수 있도록 해주는 기반 요소기술에 대한 연구 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 본고에서는 LTE 시스템에서 그룹통화를 지원하기 위한 기존 기술을 알아보고, 최근 표준 및 연구 분야에서 진행되고 있는 그룹통화 관련 기술 동향에 대해 구체적으로 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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