• 제목/요약/키워드: 외부색채

검색결과 39건 처리시간 0.025초

마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 (Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game)

  • 장유원;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.651-655
    • /
    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

  • PDF

스마트미디어 초단편 영상의 '시각 유도성' 사례 연구 (A Case Study on 'Visual Affordance' of Short Form Video in Smart Media)

  • 김현숙;문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.130-137
    • /
    • 2019
  • 스마트 미디어의 등장으로 짧고 빠르게 진행되는 영상 콘텐츠가 등장했고 관람의 조건도 산만한 환경과 짧은 시간에 복잡한 외부 상황으로 지각이 분산된 환경에서의 관람으로 변화했다. 이에 따라 스마트 미디어 영상은 인내심이 부족한 시청자의 시선을 잡아두면서 빠르게 의미전달을 어떻게 할 것인가를 고려하는 것이 중요하게 되었다. 작은 화면이라는 제약 과 빠르게 변화하는 이미지 정보는 장편 극영화의 경우와는 다른 지각적 수용과정을 염두에 두어야 하는 것이다. 우리의 시 지각은 받아들일 수 있는 시각적 정보가 한계가 있고 특히 움직이는 영상에서의 인지력은 더 부족하므로 스마트미디어 영상의 연출은 지각적 이해를 높일 수 있는 방식이 관건이 될 수 있다. 시각적 부담을 줄이면서도 이야기하고자 하는 바를 효과적으로 전달할 수 있게 하려면 UI Design에서 말하는 직관성과 행동 유도성을 영상에 적용하여 직관적인 영상 이해를 끌어내는 것도 하나의 방안이다. 클로즈업, 정면성과 3분할의 안정된 구도, 색채 등은 직관적 시각을 유도하는 '시각유도성'의 수단으로 적절하게 활용될 수 있다.

Vygotsky's Sociocultural Theory and its Implications to the Role of Teachers in Students' Learning of Mathematics

  • Jeon, Kyung-Soon
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.33-43
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.

  • PDF

금붕어 (Carassius auratus L.) 상처치유과정중 피부색소체계의 재분화에 관한 연구 (Redifferentiation of the Cutaneous Pigment System during the Wound Healing Process in the Goldfish, Carassius auratus)

  • 문명진;정문진
    • Applied Microscopy
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.71-86
    • /
    • 1997
  • 상처치유과정중 관상어류 피부 색소체계의 재분화경로를 규명하기 위하여 외부 색채가 화려한 담수산 금붕어 (Carassius auratus L.)를 실험재료로 하여 피부의 일정부위에 인위적인 상처를 유도한 후, 시간 경과에 따른 조직과 색소 체계의 치유과정을 고배율의 투과 전자현미경으로 관찰하였다. 금붕어 피부 색소세포는 정상조직에서 황색소세포, 백색소세포 그리고 혹색소세포 등 세 종류의 진피성 색소세포로 이루어져 있었다. 황색소세포에는 pterinosome과 carotenoid vesicle 등 두 종류의 색소과립이 분포되어 있었고, 백색소세포와 혹색소세포에는 무정형 색소결정인 leucosome과 전자밀도가 높은 구형의 색소과립인 melamosome이 각각 함유되어 있었다. 초기 상처치유반응은 상처 유도직 후에 표면 손상부위로 전이되는 상피세포와 혈구세포에 의하여 수행되었다. 상처 유도후 $5\sim7$일이 경과된 조직의 표본에서는 조면소포체가 특이하게 발달되어 진피성 색소세포의 공통 원기로 추정되는 세포의 출현이 확인되었다. 또한 재생된 조직내에서 재분화된 색소세포는 상처유도 후 3주가 경과된 표본에서 처음 관찰되었다. 색소과립의 재분화 경로는 세포 내에서의 색소과립 형성 과정과 마찬가지로 색소세포내에 잘 발달된 조면소포체와 골지체를 경유한 후, 분비소포의 형태로 생성림이 확인되었다. 그리고 재분화된 색소세포로 유입되는 색소 원기물질은 음세포과립을 통하여 수송되었는데, 특히 조면소포체가 풍부한 원기세포와 연접된 색소세포의 원형질막에서 매우 활발한 물질의 수송이 관찰되었다. 한편, 각 색소세포의 일차적인 재분화과정은 상처 유도후 4주가 경과되어 피부 상처가 치유되는 시점을 전후하여 완료되었으나, 재분화된 색소세포의 수나 분포밀도는 충분한 체색발현을 위한 상태에 비해 크게 미달되는 것으로 분석되었다. 따라서 특별한 환경의 변화가 없는 한, 상처유도 이전의 색소체계와 동일한 상태로의 복구에는 적어도 3개월 이상이 소요되는 것으로 확인되었다.

  • PDF

공동주택 층수계획 변화요인 분석과 계획기법 개선에 관한 연구 -계획지표를 중심으로- (The Analysis of Change Factors and Improvement of the Planning techniques on the Number of Floor in Multi Housing Complex Planning -Focus on Planning Index-)

  • 조성학
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.428-437
    • /
    • 2017
  • 최근 지자체는 난개발과 도시경관 저해, 기존 관련법에 따른 제어한계등의 과제를 해결하기 위해서 각 지역의 특성에 맞는 추진전략을 수립하고 있다. 이를 위해서 사업승인을 위한 별도 기준을 마련하여 경관, 색채, 외관, 층수계획등을 준수하도록 유도하고 있다. 층수계획은 도시경관과 계획밀도 및 외부공간의 질을 결정하는 중요한 인자이고 지구여건에 따라 매우 다른 양상을 나타내는 변화요인이다. 또한 각 지구의 용적률이나 건설호수에 따른 지하주차장 설치비율, 녹지율 등에 따라 매우 다른 경향을 보이는 주요인자이다. 그러나 지자체는 지역특성을 감안하지 않고 일률적으로 저층화 지향의 층수를 규제하여 지구특성을 살리지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 지구별 사례분석과 가배치안 검토를 통하여 각 지표간 상관관계를 규명하여 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 관련법과 제도에 밀도지표제, 평균층수제, 주거환경성능제 등을 도입해 융통성을 확보하여야 한다. 둘째, 계획초기부터 인접불럭 또는 도시까지 개념을 확대하는 광역적인 계획기법을 개발하여야 한다. 셋째, 지역별 특화전략 수립과 권장형의 규제방안 등 규제완화 조치를 시행하여야 한다.

르 코르뷔지에의 색채사용에 있어서 뻬삭 프로젝트의 의미 -퓨리즘 시기를 중심으로- (The importance of Pessac project for Le Corbusier's polychromy -During the period of Purism-)

  • 신문기
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.583-593
    • /
    • 2018
  • 퓨리즘 시기의 르 코르뷔지에는 백색을 주로 사용하는 건축가로 알려져 있다. 그러나 이 시기에 실제 그는 다채색을 많이 사용하였고, 이렇게 다채색을 많이 사용한 것에 비해서는 그의 다채색 사용의 원리들이 그다지 잘 정리되어 있지 않다. 이 원리들을 밝히기 위하여, 우리는 건축물의 외부에 다채색을 드러내어 많이 사용한 뻬삭 프로젝트의 분석을 통해 그가 어떤 방법으로 다채색을 사용하였는지 그리고 그 의도와 원칙이 무엇인지 알고자 하였다. 또한 이 분석과정에서 뻬삭 프로젝트가 그의 건축언어를 정립하기 위한 실험실이었을 뿐만 아니라 동시에 다채색 사용의 방법을 구축하기 위한 실험실이었는지도 알아보고자 하였다. 그 결과로 우리는 그가 백색을 바탕으로 다채색을 이용하여 공간을 변화시키고 또한 물체를 분류한 것을 확인할 수 있었다. 그리고 그는 우리의 감성과 연계되고 경험이나 습관에서 기인하는 심리생리학적인 경험을 바탕으로 색상을 선정하여 현장이 가지고 있는 건축공간과 형태 상의 여러 문제점을 보완하기 위하여 고안해낸 색체를 활용한 위장술, 착시, 선물 상자 기법, 볼륨의 해체방법, 등 다양한 방법들을 활용하였고 이러한 방법들은 뻬삭 이후의 프로젝트들에도 응용된 것을 확인할 수 있었으며, 다채색은 결국 그의 건축언어를 보다 강조하기 위한 수단으로 사용한 것을 알 수 있었다.

동화 <빨간 구두>의 서사 변용 특성 연구: 빅터 터너의 '사회적 드라마' 이론을 중심으로 (A Study on the Characteristics of Narrative Transformation in Fairy Tale : Focusing on Victor W. Turner's 'Social-Drama' Theory)

  • 최영희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.243-249
    • /
    • 2022
  • 민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.

소수민족집단체류지역(Ethnic Enclave)으로서의 옌볜거리의 장소성 형성 요인 분석 (An Analysis of Elements in Yen-Ben Street That Form a Sense of Place as an Ethnic Enclave)

  • 한성미;임승빈
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제36권6호
    • /
    • pp.81-90
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 서울시에서 전형적인 소수민족집단체류지역(ethnic enclave)의 형태를 보이고 있는 가리봉동 "옌볜거리"의 장소성 형성 요인을 분석하고 그것이 함축하고 있는 의미를 찾음으로써, 국내 외국인 거주자 및 주거지역의 증가에 의한 문화적 다양성을 수용하고 그러한 다양성이 긍정적으로 발현될 수 있는 도시경관 형성에 기초적 자료를 제공하기 위하여 수행되었다. 소수민족집단체류지역(ethnic enclave)으로서의 옌볜거리의 장소성을 형성하는 요인은 다음과 같이 요약된다. 첫째, 장소성을 형성하는 물리적 환경 요인으로 나타난 쪽방촌과 열악한 공간적 환경은 외부자의 부정적 인식과는 달리 거주자에게는 그들의 경제여건에 부합하는 긍정적인 의미를 보였다 둘째, 연길에서의 그것과 유사한 색채 및 한글과 한문이 혼용된 간판은 옌볜거리에서의 장소성을 형성하는 물리적 환경 요인으로서, 내부인인 조선족에게는 구성원들 간의 내적 소통의 수단으로 조선족 문화의 정체성을 나타내는 요인으로 해석되었다. 셋째, 옌볜거리에서는 물리적 건축 환경 요소보다는 집단적 삶의 일상성을 충족시키는 구매활동, 여가 및 정보교환 활동이 장소성 형성에 더욱 크게 작용하고 있었다. 넷째, 공간적 전유(appropriation)현상과 주변과의 격리현상이 뚜렷이 나타났으며, 이러한 격리현상은 외부인에게 부정적 장소성을 형성하고 있었다. 다섯째, 조선족의 고향에 대한 인식, 문자 및 언어, 음식문화 등에서의 문화적 이중성(dualism) 및 혼재(mingling) 양상은 현재 옌볜거리의 장소성을 형성하는 주요한 요인으로 나타났다. 여섯째, 옌볜거리의 장소적 현상에 있어서 임시성(temporariness)이 두드러졌으며, 이러한 임시성은 불법체류라는 조건 하에서 더욱 강화되고, 이는 주거환경에 대한 무관심 등의 부정적 결과를 야기할 수 있으나, 동시에 그러한 임시성으로 인한 불안감을 완화시키고, 내부자간의 협력과 유대를 강화함으로써 긍정적으로 작용하는 장소성 형성 요인으로 나타났다.

쾌적한 생활 설계를 위한 주거 및 사무실 시뮬레이터개발 (Simulation platform for living environment to ensure quality life)

  • 박세진;김철중;김시경;모하메드 마줌덜
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.853-860
    • /
    • 2007
  • 현대 인간이 삶을 영위하며 대부분의 시간을 소비하는 주거환경과 사무환경은 다양한 요소인 온습도환경, 시각환경, 음환경으로 구성 되어있으며 이들 환경 요소가 쾌적한 생활요소 설계의 주요 요소로 대두되고 있다. 특히, 인간에게 주는 영향 즉 "인간과 주거환경", "인간과 직장의 사무환경"간의 상호영향은 인간의 쾌적한 생활환경의 매우 중요한 요소이다. 사무환경의 경우 직장에서는 쾌적한 직장환경, 피로나 스트레스 적은 근무 및 작업환경을 만듦으로서 업무능률의 향상, 생산성 향상을 기할 수 있으며, 이를 위해서는 사무용 건물을 지을 때부터 이러한 점들을 고려한 건축물의 설계가 이루어져야 한다. 또한 주거환경은 하루 중 절반 이상의 시간을 보내며, 직장이나 가사로부터 쌓인 피로를 풀면서 다음날을 준비하는 장소이며, 수많은 가정용 가전기기들로 채워지고 있어, 개인 기호에 따른 다양한 공산품들을 소비하고 사용하는 곳이다. 따라서 이러한 두 환경에서 생활하는 인간이 건강하고 쾌적한 생활을 유지하기 위해서는 이들 환경과 제품 자체가 가능한 인간에게 피로나 스트레스를 유발시키지 않도록 감성적으로 설계되어야 한다. 동시에 외부에서 쌓인 피로나 스트레스를 빨리 회복할 수 있도록 설계되고 유지되어야 할 뿐만 아니라 개인적인 기호도 동시에 만족시킬 수 있어야 하며 최종적으로 이들 환경 안에서 생활하는 인간에게 재적하고 감성적인 환경, 인간 친화적인 제품을 제공할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 온열환경, 시각환경, 음환경 제시가 가능한 시뮬레이터 공간으로서의 주거/사무환경의 시험평가시설을 구축하였고 이 환경에 필요한 각종 자극의 제시와 측정 및 평가를 위해 온습도, 조명, 색채, 음향 등의 제시환경기술을 통합한 기본적인 시설을 구축하고, 구축된 시설과 각 제시자극의 측정 및 평가지표를 통합하여 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터를(Simulator to measure and analyze human sensibility, SMAS) 개발하였다. 본 연구에서 구축한 시스템을 통하여 종합적인 주거/사무 환경에 대한 감성측정/평가 시스템 및 환경 시험평가 및 감성평가 지원기술 및 시스템을 통합하여 감성정보 종합관리 시스템을 구축하였으며 이를 통하여 인간의 환경 시설에 대한 감성 평가 표준 데이터포맷을 제시하였다. 이러한 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터 시스템은 실험을 통하여 그 효용성을 입증하였다.

  • PDF