현대 사회에서 휴대폰은 더 이상 문자 메시지를 송수신하거나 통신을 위한 매개체가 아니라 이동 중에도 인터넷 검색 또는 대용량 데이터를 전송하는 용도로 쓰인다. 특히 통신사에서 제공하는 서비스를 통한 모바일 인터넷 뉴스 기사 검색은 현재 효율성과 주관적 만족도가 떨어진다. 이에 본 연구는 목록 제시 방식이 모바일 브라우징 사용성에 미치는 영향을 보고자 하였다. 따라서 정보 제공의 완전성과 정보 제공의 지연 여부의 2 가지 측면으로 목록 제시 방식을 구분하였다. 탐색 과제를 통한 목록 제시 방식 효과를 비교한 결과 정보 제공이 완전하면서 지연이 없는 레이어드 팝업 조건에서 사용성과 지각된 사용성이 가장 높았으며 정보 제공이 완전하나 정보의 지연이 있는 동적 제시 조건, 정보 제공이 불완전하나 지연이 없는 ‘…’ 조건 순으로 나타났다. 그러나 레이어드 팝업 조건과 동적 제시 조건 간의 유의미한 사용성 차이는 발견되지 않았다. 이 결과는 정보의 지연 여부보다 정보 제공의 완전성이 모바일 브라우징에 더 큰 영향을 준다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과는 상이한 디스플레이 방식들 간의 차이만을 살펴보는 수준을 넘어서 현재 적용되고 있는 WAP 서비스의 한계점을 보완하여 사용성을 향상시킬 수 있는 방안을 구축하였음에 의의가 있다.
3차원 완전 결상에서 동적 배열 렌즈 방식을 사용하여 해상도를 향상시킬 때, 해상도 향상 특성을 조사하였다. 렌즈 배열의 이동 방향 및 이동 거리에 따라 관측 해상도가 달라짐을 컴퓨터 합성 완전 결상을 이용하여 보였다. 이를 통해 효율적으로 관측 해상도를 향상시킬 수 있는 렌즈 배열의 이동 조건을 찾을 수 있다.
본 연구는 완전 몰입형 가상현실 장비의 사용으로 발생하는 사이버 멀미로 인해 야기된 동적균형의 변화가 낙상을 일으키는지 알아보고자 하였다. 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여에 동의한 균형감각이 정상인 20대 성인남녀 39명을 대상으로 VR착용 전과 후의 멀미지수, 심박수를 측정하고 Biorescue의 안정성 한계 검사를 실시하였다. 가상현실 체험을 위한 도구로 Samsung gear VR을 이용하였고, To the Homeland 라는 게임을 20분간 실시하였다. VR착용 후 동적균형훈련이 약간 감소하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. VR착용 전과 후의 멀미변화는 멀미설문조사를 통해 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 심박수 변화는 Pulse Oximeter을 이용하여 심박수 증가를 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 일반인을 대상으로 완전 몰입형 가상현실 체험은 멀미가 유발되나 동적균형문제에는 다소 영향을 미치지 못하였다. 그렇기 때문에 VR 착용으로 인한 사이버멀미는 균형감소와 낙상을 유발시키지 않는다.
본 논문에서는 고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 대해 논의하였다. 제안한 멀티미디어 프로세서 아케텍쳐는 제안한 방법은 기존의 멀티미디어 프로세서의 단점들인 각종 텍스트, 사운드, 비디오 등의 미디어 들을 1개의 칩 속에서 처리할 수 있도록 하였으며, 또한 멀티미디어의 특성인 상호대화식 처리도 가능하게 하였다. 특히, 완전한 그래프에 기반을 둔 네트워크를 지향하므로 소프트웨어 없이 메모리 맵의 노드어드레싱을 가능하게 하였으며, 데이터 형태에 의존하는 완전한 재구성이 가능하며 동기/비동기를 갖는 시간 공유와 공간 공유 처리가 가능하다. 또한, 연속적임과 동적인 매체 데이터의 버스 충돌을 방지할 수 있으며 지역적임과 전반적인 공유 메모리 구조로부터의 버스 충돌도 방지할 수 있으며, 또한 가상현실과 흔합현실에도 적용할 수 있으리라 사료된다.
선분 그래프(interval graph) G=(V,E)는 직선 상의 선분들을 나타내는 정점 집합 V와 간선 $(i,j){\in}E$는 선분 i와 j가 교차함을 나타내는 간선들의 집합 E로 이루어진다. 본 논문에서는 그래프의 여러 특성 중에서 정점 연결성(vertex connectivity)에 주목한다. 특별히 선분들이 겹쳐지는 모습으로 선분 그래프의 정점 연결성을 나타낸다. 또한 선분 그래프에서 정점이나 간선이 추가 되거나 삭제되는 완전 동적 (fully dynamic) 환경에서 정점 연결성을 계산하는 효율적인 알고리즘을 제안할 것이다. 특별한 형태의 선분 트리(interval tree)를 사용하여 새로운 선분이 추가되거나 삭제되는 상황 하에서 정점 연결성을 계산하고 트리를 유지하는데 O(logn) 시간이 소요됨을 보일 것이다.
최근 우리나라에서도 지진으로 인한 재해를 최소한으로 감소 또는 방지하기 위하여 일반 건축 구조물의 내진설계를 의무화 하도록 규정하고 있다. 그러나 지진하중에 대한 지반-말뚝-구조물 시스템의 내진해석과 설계는 아직도 완전하게 정립되지 못한 실정이며, 지금까지 우리나라에서 원자력발전소, 해양구조물 등과 같은 특수 구조물과 몇몇 고층건물을 제외한 대부분의 일반 건축물에 대한 말뚝의 설계도 지반의 동적특성을 제대롤 반영하지 않는 정적해석이 수행되고 있다. 그렇지만 정적하중과 지진하중의 하중특성은 근본적인 차이가 있으므로 이에 대한 설계를 추가하여야 한다. 따라서 본 고에서는 깊은 기초의 내진설계에 적용하기 위해 이제까지 연구발표된 여러가지 내진해석방법을 간략하게 소개하고 이를 비교, 검토함으로써 동적특성을 어느정도 반영하는 실용적인 설계법을 제시하고자 한다.
기존 능동 네트워크 기술 분야에서 능동 네트워크 라우팅은 정석인 토폴로지 구성을 가정하고 있다. 그렇지만 IP 라우팅 영역에서와 같이 능동 네트워크 영역에서도 능동 패킷의 네트러크 상태에 따른 동적인 라우팅이 이루어져야 한다. 현재까지 SLRP와 TCOM500 PLA 프로젝트와 같은 프로토콜들이 제시되어 있지만, 두 프로토콜 모두 정적으로 구성되어 있는 토폴로지를 기반으로 하기 때문에 완전하게 동적인 프로토콜은 아니다. 본 논문에서는 좀더 동적이고 기존 프로토콜과의 호환성을 갖춘 능동 네트워크 라우팅 프로토콜로서 AOSPF를 제안한다. AOSPF는 능동 네트워크 라우팅을 위해 새로운 LSA를 추가함으로서 OSPF를 확장한 것이다. 새로운 LSA는 해당 라우터가 능동 라우터임을 명시하며, 이를 위해 LSA 패킷내의 OPTION 필드를 가운데 사용되고 있지 않은 비트 가운데 하나를 능등 라우터 명시 비트로 사용한다. 이러한 개념은 멀티캐스트를 위해 OSPF를 확장한 것으로부터 가져왔다. 본 논문에서는 AOSPF의 동작 과정과 AOSPF를 통해 구성된 능동 네트워클 토폴로지 정보를 기반으로 하는 능동 패킷의 전단 방법에 대해 기술한다.
주문형 비디오 시스템에서 사용자 요청의 초기대기시간과 메모리 요구량을 줄이기 위해서는 각 사용자 요청에 할당되는 버퍼의 크기를 최소화하는 것이 필요하다. 이는 초기대기시간과 메모리 요구량이 사용자 요청에 할당되는 버퍼의 크기에 따라 지수적으로 증가하기 때문이다. 그러나 기존의 버퍼 할당 기법은 시스템이 완전 부하인 상태만을 고려하여 버퍼 크기를 결정하고 할당함으로써 필요이상의 큰 버퍼를 각 사용자 요청에 할당한다. 그래서 본 논문에서는 시스템의 실행시간 정보(runtime information)를 활용하여 버퍼크기를 결정하고 할당함으로써 불필요한 메모리 할당을 없애는 동적 버퍼 할당 기법을 제안한다. 동적 버퍼 할당 기법은 특정 버퍼 스케쥴링 방식에 의존된 것이 아니기 때문에 기존의 모든 버퍼 스케쥴링 방식에 적용이 가능하다. 본 논문에서는 성능 평가를 통해 동적 버퍼 할당 기법의 우수성을 보인다.
웹 기반 교육에서 학습자의 완전통제에 의한 학습보다는 학습자의 특성에 따른 시스템과 상호작용 적응적 통제에 교육시스템이 요구된다. 교수자에 의해 제시되는 코스와 학습자 선택에 의한 동적 코스를 통한 학습시스템을 제안하였다. 새롭게 생성된 동적코스를 타 학습자에게 제시함으로써 교수자와는 다른 시각의 코스에 의한 학습 가능하도록 하여 학습자의 학습능력을 높일 수 있다. 본 연구를 통해 시스템과의 적응적 학습자 통제에 의한 보다 높은 학습 효과를 가져 올 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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