본 연구의 목적은 완전몰입 가상현실이 자율신경계에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 본 연구의 대상자는 가상현실 장비를 접하지 않은 17명의 20대 남성으로 하였다. 대상자에게 완전몰입 가상현실 콘텐츠를 제공받았고, 적용 전과 후에 5분 동안의 심전도 신호를 측정하였다. 획득한 심전도 신호는 교감신경계의 활성을 반영하는 LF, 부교감신경계의 활성을 반영하는 HF, 자율신경계의 전반적인 활성을 반영하는 TP, 그리고 자율신경계의 활성 균형을 반영하는 LF/HF로 분석하여 자율신경계를 평가하였다. 그 결과, 완전몰입 가상현실을 적용한 후 대상자의 HF와 TP는 적용 전에 비해 유의하게 감소하였고, LF/HF는 유의하게 증가하였다. 본 연구의 결과에 따르면 완전몰입 가상현실은 자율신경계에 스트레스를 제공하지만, 그 변화는 건강한 성인의 정상범위 내에 있다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 완전몰입 가상현실은 건강한 성인에게 안전하게 적용될 수 있다.
본 연구는 완전 몰입형 가상현실 게임을 통하여 완전 몰입형 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간을 비교 하여 보고자 한다. 정상성인 30명을 대상으로 가상현실 동작(펀치, 활쏘기)과 실제 동작(펀치, 활쏘기)에서의 근수축 개시시간을 비교하여 보았다. 본 연구 결과 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간에는 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구를 통하여 물리치료와 완전 몰입형 가상현실을 융합하여 새로운 완전 몰입형 가상현실 콘텐츠를 개발 하여 물리치료에 적용 할 수 있을 것으로 생각되며, 다양한 치료 방법이 개발 될 것으로 보인다. 또한 추후 연구에서 뇌졸중 환자를 대상으로 완전 몰입형 가상현실을 적용하여 치료에 적용 할 수 있을지 알아볼 필요가 있다.
팀을 기반으로 한 조직구조가 확산되면서, 많은 조직구성원들이 팀원으로서의 역할을 수행하고 있다. 이러한 상황은 조직구성원들에게 팀이라는 또 하나의 중요한 몰입대상을 제공했을 뿐만 아니라, 갈등의 경험가능성 역시 증가시켰다. 그러나 팀 내 갈등과 팀몰입 사이의 관계를 다룬 연구는 아직까지 많지 않다. 이에 본 연구는 과업갈등과 관계갈등이 팀몰입에 영향을 미치는 과정에서 팀효능감과 커뮤니케이션 만족도의 차별적인 매개효과를 검증하고자 하였다. 분석을 통해 확인된 결과는 다음과 같다. 첫 째, 과업갈등과 관계갈등은 팀몰입에 부정적인 영향을 미쳤다. 둘 째, 팀효능감은 과업갈등과 팀몰입 사이를 완전 매개하였다. 셋 째, 커뮤니케이션 만족도는 관계갈등과 팀몰입 사이를 완전 매개하였다.
목적 : 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구의 연구 대상은 좌측 편마비를 가지고 있는 만성 뇌졸중 환자 1명이며, 개별사례 실험연구 중 ABA 설계를 사용하였다. 기초선 기간 4회, 중재 기간 12회, 기초선 회귀기간 4회로 총 20회의 실험을 휴지기간을 포함하여 총 10주간 진행하였다. 독립변수인 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재는 매 회기 30분씩 시행되었으며 종속변수 중 Fugl-Meyer Assessment(FMA) 평가는 각 기간 마다 1회씩 측정하였다. Box and Block Test(BBT) 평가와 Wolf Motor Function Test(WMFT) 평가는 매 회기 마다 시행하여 그 측정 결과를 꺾은선 그래프를 통해 제시하였다. 결과 : 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재 후 대상자의 환측 상지기능이 향상되었다. 기초선 회귀 기간에는 중재를 제거한 뒤 치료유지 효과를 확인하였지만 큰 변화는 나타나지 않았다. 결론 : 본 연구의 결과, 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능에 효과적인 중재라는 것을 알 수 있었다. 다만 치료유지 효과는 크지 않았기 때문에 보다 사용이 간편한 가정용 중재 프로그램 등의 개발이 필요하다.
본 연구는 사회복지사가 인식하는 사회복지의 가치적합성이 그들의 직무만족과 조직몰입에 영향을 미치는 과정에서 감성노동(표면행위, 내면행위)의 매개역할을 살펴보았다. 보다 구체적으로 기존에는 주로 조직수준에서 이루어진 가치적합성 연구를 직업수준에서 살펴보면서, 사회복지사가 사회복지의 가치적합성을 인식할수록 그들의 직무만족과 조직몰입 수준이 증가하는지, 그들의 표면행위가 사회복지 가치적합성과 직무만족 및 조직몰입의 관계를 부정적으로 매개하고, 내면행위가 긍정적으로 매개하는지를 탐색적으로 살펴보았다. 실증분석의 결과에 의하면, 사회복지사가 사회복지 가치적합성을 인식할수록 표면행위는 감소하고 내면행위는 증가하였으며, 직무만족과 조직몰입의 수준은 높아졌다. 표면행위는 사회복지 가치적합성과 조직몰입 간의 관계를 완전매개하였으며, 내면행위는 사회복지 가치적합성과 직무만족, 그리고 사회복지 가치적합성과 조직몰입 간의 관계를 각각 완전매개하였다. 사회복지 가치적합성에 대한 인식이 사회복지사의 감성노동을 표면행위에서 내면행위로 개선시킴으로써 직무만족과 조직몰입을 증가시킨다는 것을 확인하였다.
본 연구는 기업의 사회적 책임(경제적 책임, 법적책임, 윤리적 책임, 자선적 책임)이 조직몰입에미치는 영향과 이들 사이 조직평판의 매개효과를 연구하였다. 분석결과, 첫째, 경제적, 법적, 윤리적 그리고 자선적 책임 모두 조직평판에 정(+)의 영향을 둘째, 경제적, 윤리적 그리고 자선적 책임은 조직몰입에 정(+)의 영향을, 셋째, 조직평판은 조직몰입에 정(+)의 영향을, 넷째, 경제적, 윤리적, 자선적 책임과 조직몰입 간의 영향관계에서 조직평판의 매개효과가. 특히, 윤리적 책임과 자선적 책임과 조직몰입간에는 완전매개(full mediation) 효과가 존재하는 것으로 확인되었다.
본 연구는 기업의 독서경영과 문화경영이 직원의 직무만족과 조직몰입을 높이는 데 도움이 된다는 선행연구들을 기반으로, 공공도서관 직원의 독서활동이 직무만족도와 조직몰입도에 미치는 영향에 대하여 분석하는 것을 목적으로 하였다. 설문조사를 통해 수집된 데이터의 분석결과, 이용자 독서모임 참여 정도에 따라 직무자체 만족도, 인간관계 만족도, 자아실현 만족도, 정서적 몰입도, 지속적 몰입도에서 유의한 차이가 있었다. 또한 공공도서관 직원의 독서량, 독서시간은 직무자체 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며, 독서시간은 정서적 몰입도에도 유의한 영향을 미치고 있었다. 이용자 독서모임 참여 기간은 사회적 인식 만족도, 지속적 몰입도, 규범적 몰입도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 직무자체 만족도는 독서시간과 정서적 몰입도 간에 완전매개효과를 가지고 있었고, 사회적 인식 만족도는 이용자 독서모임 참여기간과 지속적 몰입도 및 규범적 몰입도 간에 완전매개효과를 가졌다. 이러한 결과에 따라 본 연구는 공공도서관의 독서경영 도입을 통한 직원 독서환경 조성을 위한 방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 공공도서관 운영진의 독서경영에 대한 적극적인 관심이 필요하며, 직원들의 독서활동을 위한 다양한 프로그램을 제공해야 한다. 둘째, 공공도서관은 직원들의 이용자 독서모임에 참여를 도모하고, 담당 직원은 지속적으로 참여할 수 있도록 지원해야 한다. 셋째, 공공도서관 직원들의 적극적인 독서활동을 위한 기관 차원의 지속적인 동기부여가 필요하다.
본 연구는 20대 짤방 방송영상 수용자 221명을 대상으로 짤방 방송영상 미디어 사용에서 제공하는 경험적 속성이 수용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 짤방 방송영상 사용자 경험 속성이 수용자만족에 직접적인 영향을 미치지 않고, 수용자몰입에만 직접적인 영향을 미치며, 수용자몰입은 사용자만족에 직접적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 효과 분해를 통해 사용자 경험 속성이 수용자만족으로 연결되기 위해서는 수용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 몰입만으로도 짤방 이용만족을 예언하므로, 몰입은 짤방 방송영상의 사용자 경험 효과에 대해 중요한 예측변인이라고 할 수 있다. 그리고 짤방 방송영상 사용자 경험 속성의 효과는 시각 속성 > 상황 속성 > 정보 속성 > 상호작용 속성 순으로 수용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 수용자몰입을 통해 만족에 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 또한 수용자 몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 짤방 방송영상의 수용전략에 있어서 효과적인 경험의 제공과 사용자몰입의 중요성에 관한 시사점을 얻었다.
본 연구는 완전 몰입형 가상현실 장비의 사용으로 발생하는 사이버 멀미로 인해 야기된 동적균형의 변화가 낙상을 일으키는지 알아보고자 하였다. 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여에 동의한 균형감각이 정상인 20대 성인남녀 39명을 대상으로 VR착용 전과 후의 멀미지수, 심박수를 측정하고 Biorescue의 안정성 한계 검사를 실시하였다. 가상현실 체험을 위한 도구로 Samsung gear VR을 이용하였고, To the Homeland 라는 게임을 20분간 실시하였다. VR착용 후 동적균형훈련이 약간 감소하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. VR착용 전과 후의 멀미변화는 멀미설문조사를 통해 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 심박수 변화는 Pulse Oximeter을 이용하여 심박수 증가를 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 일반인을 대상으로 완전 몰입형 가상현실 체험은 멀미가 유발되나 동적균형문제에는 다소 영향을 미치지 못하였다. 그렇기 때문에 VR 착용으로 인한 사이버멀미는 균형감소와 낙상을 유발시키지 않는다.
서론 : 본 연구는 대상자의 신체기능과 활동 및 참여를 위해 다양한 치료적 중재를 실시하는 작업치료 분야에 몰입경험 이론의 소개를 목적으로 한다. 본론 : 작업치료 영역에서의 몰입경험 이해를 위해 국내·외 문헌고찰을 통한 몰입경험의 개념과 특징, 단계와 뇌과학적 특성, 측정방법 및 관련 연구들을 정리하였다. 작업치료에서 대상자의 몰입경험은 '시간이 흐르는 것을 잊으면서 하고 있는 치료 활동에 완전하게 빠져드는 심리적 상태'로 정의할 수 있다. 대상자는 과제에 대한 명확한 목표를 인식하며, 도전과 기술 수준이 높은 상태로 균형을 이룰 때에 몰입을 경험하게 된다. 선행 연구에서 몰입을 경험한 대상자는 주의 및 집중, 집행 기능, 상지기능, 일상생활활동 수행 증진과 긍정적인 경험에 긍정적 변화가 있음을 확인하였다. 결론 : 국내 작업치료 영역에서 다양한 치료적 중재에 대상자의 몰입경험이 고려된다면 치료 결과의 효과는 보다 촉진될 것이라 생각되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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