• Title/Summary/Keyword: 온-오프라인

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전자민주주의와 e- 정당의 발전 및 제도화 방안 모색

  • Park, Yeong-Min;No, Gyu-Seong
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2003.12a
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    • pp.25-33
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    • 2003
  • 본 연구는 거시경제학의 기초이론인 케인즈 모형을 사용하여 지역의 대학이 지역 경제에서 차지하는 역할이 어느 정도가 되는지 계량적 분석과 설문지를 통한 실증분석을 하였다. 먼저 케인즈의 모형을 사용한 분석결과, D 대학 학생들은 1994 년${\sim}$2002 년까지 연간 1 천억 이상 소득 창출효과를 보였다. 이것은 속초시 총소득의 $15%{\sim}30%$ 이상을 차지하는 상당한 비중이라 할 수 있다. 두 번째 분석으로는 D 대학 학생과 지역주민을 대상으로 한 설문 조사를 하였다. 특히 같은 도내 대학교인 K 대를 대상으로 조정 권 (2002)의 연구와 그 결과를 비교하였다. 분석결과 D 대학과 K 대는 전반적으로 유사한 결과를 보였지만 지역주민들은 실제 계량적 분석결과와 달리 지역대학의 경제적 영향력을 과소 평가하는 것으로 나타났다. 이러한 지역주민 (지방자치단체)의 지역대학에 대한 인식의 차이와 이해 부족은 지역대학의 잠재능력을 사장시킬 뿐만 아니라 결국 지역발전의 저해 요인으로 작용한다는 것을 시시하고 있다.

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Measurement and Operational Strategies for Digital Contents Business Model (성공적인 디지털콘텐츠비즈니스모델 구현을 위한 평가모형 및 대응전략)

  • 주희엽;최용석;권혁인
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.335-342
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    • 2004
  • 디지털콘텐츠는 인터넷 기반 사업 분야의 핵심요인으로 인지되어져 왔다. 디지털콘텐츠 산업은 인터넷 등의 매체를 통해 가치 확산이 빠르게 이루어질 수 있으나 유통 과정의 문제로 인해 사업적 성공을 기대하기는 쉽지 않다. 현재까지 제시된 관련 사업모델은 오프라인 상에서 진행되어 온 유형재(Goods)나 서비스 모델을 반영하여 디지털콘텐츠 분야의 성공적인 사업화를 위한 필요요소를 적극적으로 반영하지 못하여 왔다. 본 연구에서는 디지털콘텐츠의 사업적 성과 향상 및 부가가치 창출을 위해 고려하여야 할 요인을 반영한 사업모델과 그 평가방법을 제시하였다. 또한 제시된 사업모델의 성공적 운영을 위한 전략을 환경에 따라 차별적으로 제시하였다

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A Learning Scheme for Hardware Implementation of Feedforward Neural Networks (FNNs의 하드웨어 구현을 위한 학습방안)

  • Park, Jin-Sung;Cho, Hwa-Hyun;Chae, Jong-Seok;Choi, Myung-Ryul
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 1999.07g
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    • pp.2974-2976
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    • 1999
  • 본 논문에서는 단일패턴과 다중패턴 학습이 가능한 FNNs(Feedforward Neural Networks)을 하드웨어로 구현하는데 필요한 학습방안을 제안한다. 제안된 학습방안은 기존의 하드웨어 구현에 이용되는 방식과는 전혀 다른 방식이며, 오히려 기존의 소프트웨어 학습방식과 유사하다. 기존의 하드웨어 구현에서 사용되는 방법은 오프라인 학습이나 단일패턴 온 칩(on-chip) 학습방식인데 반해, 제안된 학습방식은 단일/다중패턴은 칩 학습방식으로 다층 FNNs 회로와 학습회로 사이에 스위칭 회로를 넣어 구현되었으며, FNNs의 학습회로는 선형 시냅스 회로와 선형 곱셈기 회로를 사용하여MEBP(Modified Error Back-Propagation) 학습규칙을 구현하였다. 제안된 방식은 기존의 CMOS 공정으로 구현되었고 HSPICE 회로 시뮬레이터로 그 동작을 검증하였다 구현된 FNNs은 어떤 학습패턴 쌍에 의해 유일하게 결정되는 출력 전압을 생성한다. 제안된 학습방안은 향후 학습 가능한 대용량 신경망의 구현에 매우 적합하리라 예상된다.

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Development of Cloud Media DJ Platform (클라우드 미디어 DJ 플랫폼 개발)

  • Jung, Jinwoong;Lee, Joohyun;Yeoum, Sanggil;Choo, Hyunseung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.335-338
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    • 2018
  • 모바일 디바이스 및 클라우드의 진보와 함께, 사람들이 이용해 온 많은 종류의 오프라인 서비스들이 온라인 서비스로 대체되었다. 과거에는 음악다방의 DJ들이 고객이 요청한 음악을 재생해주고 사연을 읽어주는 역할을 하였다. 우리는 이러한 서비스를 공용 클라우드, 스트리밍 서버, 스트리밍 클라이언트, 사용자 기기로 구성된 온라인 서비스로 대체하였다. 고객은 모바일 디바이스를 사용하여 음악, 영상, 사연을 요청하고, 현재 고객이 있는 공간의 스크린과 스피커를 통해 서비스를 수신한다. 우리는 또한 해당 서비스가 운용되는 클라우드 미디어 DJ 플랫폼을 설계하고 구현한다. 본 플랫폼은 대규모 트래픽을 수용하기 위해 Docker 컨테이너 배포 기술을 사용한다. 성능 실험결과에서 본 플랫폼은 동시 사용자 수에 따른 응답 시간이 최소 25%에서 최대 75%까지 줄었다.

Ubiquitous Environment suitable for Suggestions and Design a Community Service System (유비쿼터스 환경에 적합한 서비스 제공 시스템 제안과 설계)

  • Seok-Hee Lee;Kyung-Bock Yun;Kyoung-Young Choi;Soeng-Ryeol Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.737-739
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    • 2008
  • 제안된 시스템은 다가오는 유비쿼터스 시대에 요구되는 기반시스템으로써 가전 및 응용프로그램 제어, 그리고 온·오프라인 커뮤니티 확립 기능을 포함하고 사용자 요구 서비스를 제공한다. 시스템은 기존의 운영체제에서 제공하지 않던 커뮤니티의 정보를 편리하게 제공할 수 있으며 커뮤니티에서의 네트워크를 위한 모니터링 기능 및 관리 기능을 제공한다. 이를 기반으로 다 계층별 관리 및 서비스 기능을 포함한 프로그램 원격지 및 제어, 설치 및 운용을 할 수 있으며 분산처리를 위한 목적의 자원 모니터링 및 제공 서비스까지 할 수 있다. 무엇보다 이러한 기능을 제공할 수 있도록 하는 시스템에 이동 에이전트와 지능형 관리 에이전트 개념을 도입하여 계층의 관리와 서비스 및 서비스 제어에 대한 기능을 위임하고 이를 실행함으로써 원격지 자원을 최대한 활용하고 사용자의 요구에 필요한 서비스 제공할 수 있다.

A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment (온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구)

  • Yoon, Se-Kyun;Kim, Tae-Kyun;Kim, Min-Su
    • Archives of design research
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    • v.18 no.3 s.61
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • In the past, consumers sought utilitarian and defensive consumption in an attempt to move to a balanced state. However, today's consumers go beyond this to consume more for hedonic and creative reasons if not for sheer pleasure. There is an obvious shift from the type of consumption that satisfies basic desires through the characteristics, convenience and quality of goods and services to an era of 'experiential consumption,' in which consumers pursue distinctive value systems and way of life along with a total 'experience' provided by such goods and services. Such a sign of the times has given birth to the experience design that aims at maximizing the strategic use of experiences in design. Research on this subject is gradually increasing. The research and application peformed even without the proper understanding about the concepts and purposes of experience design, however, is likely to deviate from the true nature in its process or method. Also, they are likely to cause rather than solve problems. Accordingly, this study examined the meaning of experience from a spatial aspect, focusing on areas that recognize the experience as economically valuable, making the most of it substantively. The main concept of experience practical used on-line is enhancement of the usability of a medium by reflecting the experience of users accustomed to both off-line and on-line environments and materializing the environment doser to and more familiar with the users, thus allowing them to comfortably use the medium. This is to allow the users to feel more comfortable. The experience practical used pertaining to off-line is a tool to fulfill the sensitivity of users, with efforts to create new, future-oriented consumer values. This, based on the understanding of consumer behavior, seeks to maximize the consumption experience of consumers by providing a combination of sensual and sensitive experiences as well as to enhance the existing experiences by permitting users to create new, extended experiences from the fixed characteristics of products. Furthermore, it aims to provide consumers with the hedonic experience of play through the joy, fun and uniqueness of alternate experiences.

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A Study on the Web Based Collaborative Learning Systems (웹기반 협동학습시스템의 활용에 관한 연구)

  • Lee, Dong-Hoon;Lee, Sang-Kon;Lee, Ji-Yeon
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.2 no.1
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    • pp.64-70
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    • 2010
  • The purpose of this study is to understand students' use intentions of Web Based Collaborative Learning (WBCL) system. To meet this purpose, we developed a research model based on the Decomposed TPB. This model contains 5 influencing factors: Explicit social influence(EXSI) and Implicit social influence(IMSI), Perceived Usefulness (PU), Perceived easy of use(PEOU), Perceived Playfulness(PP). Data was collected 254 university students from two different institutions. Also, the analysis is conducted to do the hypothesis testing by using PLS 3.0. The result shows that influence factors except PEOU have a important and significant impact on user Behavior Intention(BI). Using WBCL system and learning tool, team leader(that is referent) and members can be a good interaction. For these same reasons, We found that especialy Explicit social influence(EXSI) and Implicit social influence(IMSI) are special influence factors in reference group.

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Factors Influencing on Learning Flow to Nursing Students Self-Leadership and Academic Self-Efficacy in both Online and Offline Lectures (온·오프라인 수업을 병행한 간호대학생의 셀프리더십과 학업적 자기효능감이 학습몰입에 영향을 미치는 요인)

  • Lim, Se-mi;Yeom, Young-Ran
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.11
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    • pp.107-116
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    • 2020
  • The purpose of this study was to identify the degree of self-leadership, academic self-efficacy, and learning flow of nursing college students to took both online and offline lectures, and to identify the factors that influence learning flow. Data were collected by using questionnaires from 152 students who were in 2nd year of the nursing college in G city, from September 7 to September 29, 2020. Data were analyzed by t-test, ANOVA, Pearson's correlation, and stepwise multiple regression using SPSS WIN 25.0 program. As a result of the study, Learning flow according to general characteristics showed significant differences in perceived health status, interpersonal relationship, major satisfaction, and grades. Statistically, learning flow showed a significantly positive correlation with self-leadership and academic self-efficacy. Influencing factors on learning flow were academic self-efficacy(β=.44, p<.001), self-leadership(β=.35, p<.001), and major satisfaction(β=-.14, p=.031) accounting for 57% of the total change. Based on this study, strategies to enhance academic self-efficacy and self-leadership are required to improve the learning flow of nursing students.

An Explorative Study of Big Companies' Expansion Strategies to Digital Businesses (대기업의 디지털 산업 확장 유형의 탐색적 연구)

  • Kim, Iljoo
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.16 no.6
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    • pp.241-248
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    • 2021
  • Firms have many ways to expand their businesses including M&A. Big companies in online and offline businesses show different ways of expansion with different objectives to expand their digital businesses quickly. Expansions for technical reasons are to acquire technologies they do not have while those for business reasons are M&A for offline companies to have competence in markets by acquiring online companies. Other ways of expansions include spin-off and group participation after investments for startups. Various ways of expansions are chosen because they are optimal choices depending on situations the companies face, and they have different strengths and weaknesses. To analyze the strengths and weaknesses of those options for expansion at this stage would be academically valuable, and also practically meaningful in terms of providing insights for companies' decision making in choosing opitions for expansions. M&A of online companies to make multi-channels by offline companies have risks of failing to internalize online companies and have enough synergy effects. Also, spin-off is a relatively less risky way of expansion while the speed of expansion is slower than establishing external startups with some shares of equity and making them as affiliated companies. External startups are good for speed of expansion while there are risks of legal regulations and negative awareness by the public.

Status and Tasks of ICT-based Welfare Services for the Elderly Living Alone (ICT기반 독거노인복지서비스의 현황 및 과제)

  • Kang, Jong-Kwan;Lee, Jun-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.1
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    • pp.67-76
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    • 2015
  • The Objective of this study was to establish the role of ICT based Welfare services to support the needs of the elderly living alone. For this, 85 current services for the elderly from 6 central governments was arranged, and also, 114 possible welfare services based on ICT in future were surveyed from the research articles. These services were categorized by Maslow's hierarchy of needs, and rearranged into online, offline and combined services. It was observed that most of the services were focused on Safety needs(medical health) and Self-actualization(leisure culture), and services for Esteem were lack. It would be possible to improve the services for the environmental improvement, employment expansion, independent Activities of daily living with the ICT based elderly welfare services. And also, it was needed to develop the additional services for the psychological and emotional support. It was concluded that ICT based consumer oriented services could improve the quality of life of the elderly living alone with the well balanced strategies.