• 제목/요약/키워드: 온라인 3D 게임

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온라인 가상공간의 커뮤니케이선 활성화방안 -MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 중심으로- (Revitalization Plan for Communication Structure Among Users of Online Virtual Space)

  • 임장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.115-125
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    • 2007
  • 본고는 유저 활동의 중요성, 유저간의 소통의 중요성, 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립의 중요성을 중심으로 가상공간 커뮤니케이션의 특성을 분석하고, 이를 통해 원만한 사회관계를 활성화하고자 그 방안을 모색하고 유저들이 가상 사회 안에서 보다 책임 있는 행동을 유발하도록 제안하였다. 하루에도 수 천 명이 접속하여 교류하는 가상 공간에서 유저는 솔로스토리를 진행하며 타인과의 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 찾게 된다. 무엇보다도 중요한 것은 가상 공간을 사회로 인식하고 타인에 대한 언행에 대해 연대 책임 의식을 갖는 유저들의 자세일 것이다.

온라인 게임의 길드 활동을 통한 리더십 경험 : 현상학적 분석 (Leadership Experience through Guild Activities on Online Games : A Phenomenological Analysis)

  • 김기석;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.415-423
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    • 2016
  • 온라인 게임 이용에 따른 부정적 영향이 사회적 문제로 인식되면서 온라인 게임 이용의 부정적 영향에 관한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 온라인 게임의 순기능에 관한 연구이며, 온라인 게임에서의 길드 활동이 리더십에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구이다. 본 연구를 위해 온라인 게임 이용자 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 방법은 지오르기(Giorgi)의 현상학적 분석을 통해 그 결과를 도출했다. 연구 참여자는 총 3명으로, 온라인 게임에서 길드 리더 경험이 있는 고등학생, 대학생, 직장인으로 구성하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 참여자의 경험을 토대로 온라인 게임의 길드 활동이 실생활에서 리더십에 어떠한 향상을 주었는지에 대해 분석하였다. 연구 결과, 평소 소심했던 성향이 길드 경험을 통해 적극적인 성격으로 변하였으며, 리더십은 물론 의사 결정 능력 및 협업 능력 그리고 문제 해결 능력까지 향상된 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 온라인 게임이 가지고 있는 요소 중 길드 활동 경험이 리더십 향상의 기회를 제공하고 있으며 다양한 역량 향상의 가능성을 보여주고 있다는 사실을 알 수 있다. 이를 통해 앞으로 더 많은 연구자가 온라인 게임이 가지고 있는 흥미롭고 다양한 역량에 대해 끈기 있는 연구를 이어가길 바란다.

3D게임 제작 파이프라인 및 사례 제안 (3D Game Production Pipeline and Application Instance Proposal)

  • 유석호;한동훈;경병표;이동열;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.128-134
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    • 2008
  • 온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 제작 파이프라인을 필요로 한다. 본 연구에서 기존 제작과정 및 파이프라인 관련 연구를 수집하고 현직전문가를 통해 기존 현장 제작 파이프라인을 수집, 종합 분석하여 게임제작요소 및 제작 파이프라인을 도출해보고자 한다. 연구 진행과정은 개요와 온라인게임 아케이드 게임 모바일게임의 파이프라인을 수집분석하고 이에 따른 최적화된 파이프라인을 도출 후 결론을 도출하는 순으로 진행하였다.

3D 온라인액션게임을 위한 편집도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Editing Tools for the 3D Online Action Game)

  • 이재상;주우석;김기홍;임충재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.3-11
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    • 2004
  • 게임 엔진은 게임산업이 가지는 위험 요소를 최소화하기 위해서 사용되는 일반화된 방법으로 다양한 편집도구를 제공한다. 본 논문은 3차원 온라인액션게임 개발을 효과적으로 지원하기 위한 편집도구의 요구사항을 분석하고 이를 기반으로 설계와 구현한 결과를 기술한다. 편집도구의 요구사항을 분석하기 위해서 먼저 국내외 게임 엔진의 비교하였으며, 특별히 게임 엔진의 편집도구들의 종류와 특징에 대해서 살펴보았다. 이러한 요구사항 분석을 통해서 본격적인 게임 편집도구에 대한 설계 및 구현이 진행되었다. 이를 통해서 게임산업의 고부가가치화를 실현할 수 있을 것으로 예상된다.

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모바일 슈팅 게임 제작 방법 (Development of Mobile Shooting Game)

  • 한재권;남우현;박종현;단효운;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.47-48
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    • 2016
  • 전 세계 게임 시장을 분석해 보면 온라인 및 PC게임 시장 보다 모바일 게임 시장이 크게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 기존 슈팅게임에 색다른 재미인 탄환 흡수 및 특수 스킬 기능을 추가하여 구현한다. 장소의 제약을 덜 받는 원 핸드 플레이 게임을 구현하고, 캐릭터의 터치를 쉽게 조작할 수 있도록 하며, 몰입도를 위한 화려한 탄막들을 설계하고 개발한 것이 특징이다.

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초대석- 조병규 그리곤엔터테인먼트 사장

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권128호
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    • pp.22-23
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    • 2004
  • 2003년에 제작된 디지털콘텐츠 가운데 가장 뛰어난 작품에 수여되는 디지털콘텐츠 대상 대통령상에 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인(Seal Online)’이 수상작으로 결정됐다. 씰온라인은 풀 카툰렌더링 기법을 도입한 3D 온라인게임으로, 밝고 명랑한 분위기를 강조해 게이머들이 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞춘 게임이다. 올해 처음으로 대통령상으로 격상된 DC대상을 수상한 그리곤엔터테인먼트의 조병규 사장을 만났다.

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3D 아바타 커뮤니티 표현을 위한 인터렉티브 가상현실 (A Interactive Virtual Reality for 3D Avatar Community Representation)

  • 원용태;이말례;곽훈성
    • 한국항행학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • 온라인 아바타 커뮤니티서비스를 위해서는 의사소통, 감정표현, 유행하는 춤 등을 자연스럽게 표현해야하며 다양한 서비스를 제공해야한다. 또한 공간이 동적이며 아바타의 움직임과 공간과의 상호 작용이 필요하며, 3D 아바타의 개발에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 아바타가 자연스러운 동작과 재미있고 다양한 동작과 가상공간의 인터렉티브가 함께 구현되어야 한다. 3D 아바타는 전자상거래를 위한 3차원쇼핑몰, 사이버 모델하우스, 3차원 시뮬레이션, 3차원 가상현실 게임 등의 폭넓은 영역에서 응용 될 것으로 기대된다. 이에 온라인 3D 아바타 커뮤니티서비스를 위해서 3D 아바타 애니메이션과 함께 인터렉티브 가상공간을 제작하고 그 방법을 제시하고자 한다.

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3D MMORPG의 '점프' 조작에 관한 연구 (Research on control 'Jump' of 3D MMORPG)

  • 배성한;김명호;이명학
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2008
  • 게임에서 '점프' 조작은 2D 게임에서 많이 볼 수 있는 조작방법 중 하나이며, 또한 3D 게임 에서도 '점프' 조작은 프로그래밍 기술의 발전에 따라 꾸준히 개발되고 있는 중요한 기술이다. 본 연구는 국내 게임시장에서 높은 점유율을 가진 온라인게임에서, 3D MMORPG 게임에서의 조작 인터페이스 중 '점프'를 주제 삼아 점프가 존재하는 게임을 선별하여, 분석과 함께 문제점을 살펴보고 실험과 분석에서 나온 결과를 토대로, 현 국내 게임개발자들에게 게임개발 중 중요하게 생각될 수 있는 기획요소들을 제안하는 바이다.

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<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구> ()

  • 윤영인
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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3D게임 애니메이션 제작 파이프라인 및 적용 사례 제안 (3D game animation production pipeline and application instance proposal)

  • 한동훈;유석호;이동열;최태준;이흥우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.644-646
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    • 2007
  • 온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털 기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다.

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