• 제목/요약/키워드: 온라인 활용

검색결과 2,656건 처리시간 0.029초

성인 소비자 대상 Focus Group Interview를 반영한 식물성 대체우유의 바른 이용을 위한 카드뉴스 교육자료 개발 (Development of Card News as an Educational Material for the Proper Use of Plant-Based Milk Alternatives Reflecting Adult Consumption Characteristics through Focus Group Interview)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제35권1호
    • /
    • pp.53-72
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 우유, 두유, 기타 식물성 대체우유에 대한 객관적 이해를 바탕으로 식물성 대체우유를 바르게 이용하도록 돕기 위한 교육자료로써 카드뉴스를 개발하였다. FGI 대상자는 우유, 두유, 기타 식물성 대체우유 중 한 가지라도 최근 3개월 이내에 직접 구입하여 한 달에 한 번 이상 섭취한 사람이며 이들 중 두 가지 이상 섭취한 경우에는 섭취 빈도가 높은 것에 배정하였다. 이 기준에 맞는 19~65세 미만 남녀 17명(남자 9명과 여자 8명)을 편의추출법으로 선정하여 대상자를 구성하였다. 면담은 연령대별로 나누어 연구자가 대면이나 ZOOM으로 가이드라인에 따라 진행하였다. FGI를 통해 식물성 대체우유에 대해 대상자가 궁금해하거나 바른 소비를 위해 알아야 하는 정보를 선정하였다. 선정된 정보를 중심으로 쉽고 간결하게 콘텐츠를 구성한 후 식물성 대체우유의 주 소비자인 MZ 세대의 감각에 맞춰 디자인하여 온라인에서도 활용할 수 있는 10 페이지 분량의 카드뉴스를 완성하였다. 카드뉴스 콘텐츠 제작 시 최신 학술 동향을 담도록 하였으며 카드뉴스 시안에 대하여 전문가 자문 및 잠재 소비자 검토를 받아 수정과정을 거쳤다. 이상에서 본 연구를 통해 식물성 대체우유에 관한 카드뉴스 형식의 교육자료를 개발하였으며, 앞으로도 빠르게 변화하고 있는 식품 소비 트렌드를 반영한 교육자료 개발과 공급이 활성화되고 가정 교과 및 학교 밖 식생활교육에서도 관련 연구와 적용에 발맞춰나가야 할 것으로 생각된다.

놀이에 관한 국내·외 과학교육 연구 동향 분석 - 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 중심으로 - (Analysis of Domestic and International Science Education Research Trends on Play: Focusing on Implications for Research in Elementary Science Education)

  • 나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제42권1호
    • /
    • pp.34-46
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 초·중등 과학교육 분야에서 진행된 놀이 관련 연구의 동향을 파악하고 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 도출하고자 국내·외에서 출판된 놀이 관련 과학교육 연구 109편을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 연구는 2009년을 기점으로 꾸준히 증가하고 있으며, 놀이의 대상이 중학생인 논문이 가장 많았다. 그에 비해 국내 연구는 초등학생을 놀이의 대상으로 설정한 논문이 가장 많았다. 둘째, 논문에서 사용한 연구 방법은 양적연구 방법이 가장 많았다. 셋째, 놀이에 관한 과학교육 논문들은 설문을 활용한 경우가 가장 많이 나타났고, 국내 연구의 경우 관찰과 활동 산출물의 비중이 국외 연구보다 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 놀이의 내용 영역은 물리 영역이 가장 높게 나타났다. 초등학생 대상 연구를 살펴보면 국내 연구들은 과학의 4개 영역에 편중되어 있었다. 다섯째, 효과변인을 분석한 결과 인지적 영역, 과학 분야 정의적 영역, 탐구실행영역 순으로 높게 나타났다. 여섯째, 논문에서 제시된 놀이의 유형은 온라인게임, 비디오게임, 가상놀이, 규칙이 있는 게임 순으로 높게 나타났다. 국내·외 연구를 비교한 결과, 국내 연구가 아날로그 놀이에 집중되어 있는 반면 국외 연구는 디지털게임에 대한 연구가 상대적으로 활발히 진행되었다. 일곱째, 교사 지시적 놀이가 가장 많이 나타났으며 이런 경향은 국내 연구에서 두드러졌다.

유니폼의 감염인식, 세탁 규정 인식, 감염병 예방 의도에 관한 융합연구: 개인주의, 집단주의, 자아존중감 중심으로 (Convergence Research on Infection Awareness of Uniforms, Recognition of Laundry Rules, and Intention to Prevent Infectious Diseases: Focusing on Individualism, Collectivism, and Self-esteem)

  • 손은교;박일순
    • 산업융합연구
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.139-148
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 강원도 일개 대학 4년제 치위생학과 276명을 대상으로 2021년 11월 24일부터 11월 26일까지 구글 온라인설문을 통하여 연구하였다. 본 연구의 목적은 유니폼의 감염인식과 세탁 규정 인식, 감염병 예방 의도를 개인주의 및 집단주의 자아존중감을 통해 알아보는 것으로, 향후 감염병 시기에 학생의 감염 교육 방법 모색을 위해 시행되었다. 통계는 SPSS Statistics 24.0, AMOS 21.0을 사용하여 빈도 분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 구조방정식, ANOVA 분석을 시행하였다. 연구결과 유니폼 감염인식, 유니폼 세탁 규정 인식, 자아존중감, 개인주의, 집단주의 감염병 예방 의도의 모형이 적합함을 확인하였고(p<.001), 구조방정식 결과 자아존중감은 개인주의, 집단주의 감염병 예방 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 집단주의는 유니폼 감염인식, 유니폼 세탁 규정 인식, 감염병 예방 의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 감염예방을 위한 인식 변화에 자아존중감과 집단주의가 영향을 미치는 것을 확인하였다. 향후 치위생학과의 감염관리 교육시 집단주의를 고려한 유니폼 세탁 방법에서 활용이 가능할 것이다.

국내 재난 예경보 시스템 현황 및 통합 방안에 대한 분석 연구 (An Analysis Study on the Current Status and Integration Methods of the Domestic Early Warning System)

  • 황우석;표경수
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.80-90
    • /
    • 2022
  • 현재 국내 재난 예경보 시스템은 재난별로 발령 방식에 차이가 있고 중앙에서 자자체까지 독립적으로 운영되고 있다. 대표적인 국내 재난 예경보 시스템은 재난문자방송, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 재난경보서비스, 재난방송온라인시스템, 자동우량경보시설, 자동음성통보시설, 재해문자전광판 등이 활용되고 있다. 하지만 이러한 재난 예경보 시스템이 간급한 재난경보 현장에서 각각의 매체별로 재난경보 발령 방식의 차이를 두고 경보가 발령되고 있으며, 전달되는 내용 또한 통합되지 않는다. 따라서 경보를 받는 국민들의 입장에서는 매체별 경보의 내용이 상이하여 혼란을 받는 상황이다. 이러한 시스템이 통합된다면 음성·영상·데이터 등 재난정보의 공유와 통합관리를 통해 종합적으로 재난 상황의 판단 및 의사결정이 가능함으로써 상황 파악과 현장 대응에 소요되는 업무를 줄일 수 있을 것이다. 또한 신속한 정보전달과 정확한 상황 파악을 통해 재산 및 인명의 피해를 최소화할 수 있을 것으로 기대한다. 그렇기때문에 본 연구에서는 국내 재난 예경보 시스템 운영 현황에 대한 분석과 함께 재난 예경보 시스템의 통합을 위한 방안을 제시한다.

광역쇼핑시설의 중소유통 상권잠식 효과: 복합쇼핑몰 등 4개 신유통업태를 중심으로 (Consumer Behavior for Regional Shopping Facilities and its Impact on Small Businesses)

  • 신기동;박주영
    • 중소기업연구
    • /
    • 제41권1호
    • /
    • pp.53-73
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 수도권 소재 광역쇼핑시설이 기존상권에 미치는 영향을 분석함으로써 광역쇼핑시설을 둘러싼 대·중소 유통갈등의 합리적 해소를 위한 실증적 논거를 제공하고 정책적 함의를 제시하는 것을 목적으로 한다. 광역쇼핑시설은 본 연구에서 사용한 조작적 용어로서 대형마트보다 배후상권 범위가 훨씬 커진 대형 쇼핑시설 유형을 지칭하는 것으로, 하위 유형으로는 초대형백화점, 복합쇼핑몰, 대형패션 아울렛, 창고형 대형마트 등의 네 가지 유통업태를 포함한다. 광역쇼핑시설의 배후상권 특성은 비교집단으로서 대형마트까지 포함하여 다섯 가지 유통업태를 대상으로 분석하였으나, 광역쇼핑시설 출점이 기존상권에 미치는 영향은 네 가지 광역쇼핑시설 업태에 대해서만 분석하였다. 본 연구의 조사방법의 특징은, 특정 점포 단위의 중소상인 대상 설문조사에 의존한 선행연구들과 달리 본 연구는 수도권 내 모든 점포와 모든 소비자를 대상으로 한 설문조사를 활용함으로써 점포 단위가 아닌 지역 단위의 총량적, 평균적 상권영향을 분석하였다는 점이다. 조사분석 결과, 광역쇼핑시설 출점이 약 3%의 총 소비지출 순증효과를 유발하고 있었다. 현존하는 전체 광역쇼핑시설의 업태별 수도권 기존상권 총 잠식률(매출증감률)은 대형백화점 -1.0%, 복합쇼핑몰 -9.0%, 대형패션아울렛 -4.1%, 창고형 대형마트 -8.2% 등이며 이를 합한 전 업태 총합 기존상권 총 잠식률은 -22.2%로 나타났다. 그리고 전 업태 총합의 기존 쇼핑시설 부문별 잠식률은 대규모유통부문 -53.9%, 중소유통부문 -11.0%, 온라인유통부문 +5.7% 등으로 추정되었다. 중소유통부문은 중복산입 가능성이 없기 때문에 현존 전체 광역쇼핑시설의 수도권 중소유통부문 상권잠식률 -11.0%는 합리적인 추정결과로 판단된다. 특히, 광역쇼핑시설 업태별 기존 중소유통부문 상권 잠식률은 복합쇼핑몰이 4.9%, 창고형 대형마트는 5.7%인 것으로 분석되었다.

영화 기반 교양교과 수업 활동 탐색 - 영화 「언터처블: 1%의 우정」 중심으로 (Recognition of General arts classes based on movie - Focused on the movie "Untouchables: 1% friendship")

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.63-72
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 대학에서 영화를 기반으로 한 교양교과 수업에 실제 적용한 사례를 중심으로 이루어졌다. 이에 영화를 기반으로 교양교과 수업에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 특히 영화 6편 중 '언터처블: 1%의 우정' 중심으로 수업 활동을 분석하여 전개하였다. 본 연구대상은 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 1학기에 개설된 교양과목 '영화로 만나는 창의적 융합' 강좌에 수강한 대학생 44명을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 전통적인 수업방식에서 탈피한 창의성 수업으로 영화를 감상하고 퀴즈를 온라인을 통해 선행학습한 이후 과제, 발표, 실험, 체험 등을 정규 수업시간에 수행하는 교육방법으로 15주 동안 진행하였다. 본 연구에서 영화를 활용한 교양수업에 대한 인식결과는 다음과 같다. '움직임이 살아있는 교양수업이다', '영화를 다양한 시각으로 보게 하는 교양수업이다', '나를 알게 하는 교양수업이다' 로 나타났다. 이는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 영화라는 교육매체와 틀에서 벗어난 공간에서 활동하는 교양수업이 대학생들에게는 호기심을 자극하고 재미를 더해주는 것으로 인식하고 있음을 시사하고 있다.

핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구 - 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 - (A study of utilizing key components in game trailer production - Focusing on production case of trailer "Thanatos" -)

  • 강해도;윤태수;이병춘;이정기
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.19-31
    • /
    • 2016
  • 게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.

간호대학생의 좋은 죽음 인식 (Perception of Good Death among Nursing Students)

  • 윤일훈;문원희;박수정
    • 미래기술융합논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 간호대학생들의 좋은 죽음에 대한 인식 정도를 알아보고 하위요인 간의 점수 비교를 통해 좋은 죽음의 속성 중 더 중요하게 생각하는 요인을 비교 분석하기 위한 목적으로 수행된 서술적 조사연구이다. 연구의 목적을 설명하고 참여에 동의한 102명을 편의 모집하였다. 연구도구는 Schwartz 등의 'Measure of concept of a Good Death'을 번역한 도구로 온라인을 통해 진행하였다. 자료분석은 IBM SPSS Statistics 26 프로그램의 빈도분석, 기술통계, t-검정, 일원배치 분산분석 등의 통계기법을 활용하였다. 좋은 죽음 인식의 세 가지 하위요인별 점수의 평균차이를 보인 요인은 임상실습의 경험으로 도출되었다. 임상실습을 경험한 학생들의 좋은 죽임 인식의 평균(3.13±0.36점)이 임상실습 경험이 없는 학생들(2.90±0.31점)보다 통계적으로 유의하게 높았다(t=3.156, p=.002). 특히 임상실습 유경험자(3.46±0.39점)가 무경험자(3.16±0.37점)보다 통계적으로 유의하게 친밀감에 대한 좋은 죽임 인식의 평균이 높았다(t=3.476, p=.001). 본 연구를 통해 간호대학생들의 좋은 죽음에 대한 인식은 임상실습 여부에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 간호대학생의 좋은 죽음 인식에 대한 효과적인 교육프로그램 개발에 도움이 되는 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

전시콘텐츠에 구현된 가상공간 내 데이터 시각화 연구 - 70mK의 Tamed Cloud 군집형 알고리즘 적용을 중심으로 (A Study on the Visualization of Data in Virtual Space utilizing Realistic Exhibition Contents - Focusing on the application of the Tamed Cloud clustering algorithm in 70mK project)

  • 강성민;변혁
    • 트랜스-
    • /
    • 제15권
    • /
    • pp.1-24
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 'Tamed Cloud'라는 군집형 데이터 알고리즘을 활용한 데이터 시각화 기술을 가상공간에 적용한 사례를 연구하며 다양한 형태의 실감형 전시콘텐츠 구현 가능성을 모색한다. 이를 위해 먼저 코로나-19를 기점으로 가상현실(VR) 전시콘텐츠의 분류화를 시도하며 여기에 적용되었던 기상현실 기술들을 정리한다. 나아가 다양한 실감형 전시콘텐츠들이 관람객들에게 온라인과 가상전시를 통해 작품들을 감상할 기회를 제공하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 가상현실과 증강현실(AR) 기술이 도입되어 관람객들은 작품을 보다 몰입감 높게 감상할 수 있게 되었으며 작품과 사용자 간 인터렉션이 가미된 실감형 전시콘텐츠의 가능성도 실증되고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 가상현실 기술 등장 이전과 이후로 나누어 전시콘텐츠들의 변천사를 돌아보고, Tamed Cloud라는 군집형 알고리즘 기술이 어떻게 가상공간에 적용되어 <70mK> 라는 실감형 전시콘텐츠로 구현되었는지 그 사례를 연구한다. 이를 종합하여 데이터 시각화와 가상현실 및 실감형 콘텐츠의 융합 방식을 제안하며, 가상공간 내에서의 실감형 전시콘텐츠의 새로운 대안으로써 제안한다.

코로나19 상황에서 육아종합지원센터 어린이집 지원사업 운영실태와 어려움 및 지원요구 (Current Status, Difficulties, and Support Needs in Operating Support Projects for Childcare in Daycare Centers in the Support Centers for Childcare during the COVID-19 Pandemic)

  • 김경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권8호
    • /
    • pp.377-391
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 상황에서 육아종합지원센터 어린이집 지원사업 운영실태를 파악하고, 운영 개선 및 발전 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울, 경기 지역 소재의 육아종합지원센터에서 어린이집 지원사업을 담당하는 보육전문요원 6인 대상으로 2022년 2월 1주부터 4주까지 심층 면담을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과, 코로나19 상황에서 육아종합지원센터 어린이집 지원사업의 운영실태에 있어서는 사업 운영방식의 다양화, 비대면 교육 확대, 개별컨설팅 및 소규모 교육 요구가 증가한 것으로 나타났다. 운영상의 어려움은 미디어 활용 능력 부족, 예측 불가 상황에 대한 대처 부담, 어린이집과 보육정책기관 사이의 소통역할 미흡으로 나타났다. 지원 요구는 전산 전문인력 확보, 온라인교육 활성화를 위한 환경 구축, 긴급상황에서의 효율적 업무전달체계가 필요한 것으로 나타났다.