본 연구는 댓글 저널리즘의 인식차원과 이에 따른 댓글 활동의 상관 정도를 측정하기 위한 논문이다. 이를 위해 댓글 사용자들이 인식하는 댓글의 특성, 뉴스 장르별 댓글유형, 사용자의 인식정도와 이에 따른 댓글 활동의 상관관계 등을 연구했다. 총 215명을 대상으로 설문 조사를 실시해 1) 댓글에 대한 인식 2) 댓글 읽기와 댓글 쓰기 활동 정도 3) 댓글에 대한 인식이 댓글 활동에 미치는 영향 등을 알아봤다. 조사 결과 사용자 유형과 뉴스장르, 댓글의 신뢰도의 차이에 따라 댓글에 대한 인식이 다르게 나타났다. 또 댓글 인식 정도에 따라 댓글 활동에도 차이가 나타냈다. 더불어 세대별 댓글 인식과 선호도에도 차이가 나타났다. 즉 30대 이상 성인층들은 정치, 경제, 사회 같은 경성 기사들의 댓글을 주로 읽는 반면, 20대 이하 층은 연예, 스포츠, 생활 정보 같은 연성 기사들의 댓글을 주로 읽는 것으로 나타났다. 이는 연령에 따른 기사 구독 행태가 크게 다르지 않았다. 본 연구 결과 댓글의 기계적인 가능(상호작용, 신속성은 높은 반면, 내용의 품질이나 효용성은 전반적으로 낮다는 것을 알 수 있었다. 또 댓글에 관한 신뢰도나 활동정도는 유형별로 차이가 나는 댓글 커뮤니케이션의 초기현상으로 설명될 수 있다. 댓글 공간을 개선하기 위해서는 실명제 같은 강제 요인보다는 트랙백처럼 사용자에게 책임감을 부여하는 방식이 더 바람직하다는 정책적 제안이 가능하다.
본 연구는 국내 외 초 중등교육에서의 플립러닝 설계모형 및 적용 사례를 분석하고, 효과적인 플립러닝 설계를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 국내 외 학술지에 게재된 플립러닝 논문 14편을 대상으로 교수-학습활동을 분류하고, 플립러닝의 효과성을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 플립러닝 설계모형으로는 ADDIE 모형을 적용한 플립러닝 모형, 8C모형 등이 제시되었다. 둘째, 교실수업 전 활동으로는 강의비디오 시청, 강의노트 작성 등이 이루어졌고, 교실수업 초기에는 사전학습 확인 활동이, 중기에는 개별 및 협력활동이, 후기에는 퀴즈 및 학습정리 활동이 이루어졌다. 교실수업 후에는 과제 및 질의응답이 수행되었다. 셋째, 교수자가 강의비디오를 제작하는 경우 Screencast-o-matic, Explain Everything 등을 활용하였으며, YouTube나 Phet같은 온라인 웹사이트에 게시된 콘텐츠를 활용하는 경우도 있었다. 넷째, 플립러닝은 학습자의 학업성취, 학습동기 및 학습태도 등의 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 플립러닝에 관한 선행연구 분석을 바탕으로 플립러닝 설계 모형, 교수학습 활동유형 및 강의비디오 제작 방식을 분석하여 교수자가 플립러닝을 준비 및 실행할 때 참고할 기초 자료를 제공하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
최근 온라인에서 발생하고 있는 다양한 문제들로 인하여 정보보호 교육의 필요성이 증가하고 있다. 2007년 중등학교 정보 교육과정을 개편하여 정보보호 교육을 강화하였으나, 교육현장에서 활용할 수 있는 구체적인 학습 자료가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초 중등학교에서 적용할 수 있는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 Lickona의 통합적 도덕성 모형과 언플러그드 활동 디자인 패턴을 적용하여 설계하였으며, 전문가 검토 및 초등학생 대상의 파일럿 테스트를 거쳐 개발하였다. 개발한 활동은 중학생 21명을 대상으로 적용하고 유용성을 평가하였다. 평가 결과, 첫째, 개발한 언플러그드 활동은 기존에 개발된 언플러그드 활동과 유사한 기대감을 나타내었다. 둘째, 지속성 부분에서도 기존에 개발된 언플러그드 활동에 비해 높거나 유사함을 나타내어, 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 확보할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 정보보호 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 학교 교육과정 편성을 위한 학부모, 교사, 학생, 지역사회의 요구와 의견을 신속하게 파악하고, 이를 분석하여 학교 교육활동 및 운영을 효율적으로 하기 위한 온라인 설문조사 시스템 구현을 그 목적으로 한다. 온라인 설문조사 시스템은 프로그램 설치 비용이나 관리 비용을 절감할 수 있도록 오픈소스 설문조사 프로그램 Limesurvey을 기반으로 구현하도록 한다. Limesurvey는 설문조사를 위해 별도의 프로그램 개발 없이도 사용 가능하며 웹기반 템플릿 시스템 형태로 전체 디자인과 레이아웃을 제공하고 설문결과에 대한 기본적인 통계 분석 자료도 제공해 준다. 또한 Limesurvey는 웹호스팅에 간단히 프로그램을 설치하고 DB정보만을 입력하여 실행 가능하다. Limesurvey는 통계 결과를 간단히 그래프화 시킬 수 있으며 HTML, Word, Excel, CSV File, PDF 파일 형태로 저장 가능하고 SPSS나 PASW, R data등 다른 통계 처리 프로그램 위한 기본 데이터로도 저장이 가능하다. 초등학교 현장에서 교육과정 편성 기초조사 단계나 평가단계에서 활용되는 설문조사 시스템은 학교 홈페이지 운영업체나 기업에서 제공하는 상용화 프로그램을 이용하거나 회원가입을 통한 제한적인 형태의 온라인 설문조사 시스템을 운영할 수 밖에 없었다. 본 연구를 통하여 오픈소스 기반 형태의 Limesurvey 설문조사 프로그램을 운영한다면 통제처리에 대한 교사의 업무를 경감시킬 수 있으며 오프라인 수집 형태의 설문조사의 문제점을 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
사용자가 컨텐츠의 소비자에 그치는 것이 아니라 생산자 역할까지 담당하는 웹 2.0 시대에는 사용자의 지속적 컨텐츠 생산이 온라인 사이트의 성공에 핵심 요소가 된다. 온라인 Q&A 사이트는 웹 2.0 트렌드의 대표적 사례로, 고품질의 지식을 반복적으로 공유하는 핵심 사용자들이 지속적으로 지식을 공유하도록 하는 것이 사이트의 성패를 결정짓는다. 본 연구는 핵심 사용자의 지식공유 지속행위를 유발하는 두가지 경로, 즉 지속의도로 대표되는 정교한 의사결정 과정(elaborate decision process)와 과거행위로 대표되는 자동화된 인지적 과정(automated cognitive process)을 제안하였다. 네이버 지식인의 핵심 사용자 337인의 주관적 의도 데이터와 객관적 온라인 행동 데이터를 수집한 뒤, 지속의도와 과거행위의 직접효과 및 둘 간의 조절효과를 검증해 보았다. 종속변수로 이전 연구에서 주로 사용되었던 지식공유 빈도를 측정하는 것과 더불어, 특정 기간 이상 답변활동이 없을 경우 지식공유를 중단한 것으로 판단하는 지식공유 지속여부를 측정하였다. 콕스비례위험 회귀분석과 음이항 회귀분석을 사용하여 지속의도와 과거행위가 지속행위의 두가지 유형에 미치는 효과를 살펴본 결과, 지식공유 지속여부에는 과거행위만 유의한 영향력을 보였으며, 지식공유 빈도에는 지속의도와 과거행위 모두 유의한 영향력을 보였다. 또한, 과거행위가 지속의도의 지식공유 빈도에 대한 영향력을 부정적으로 조절하는 것까지 확인할 수 있었다. 온라인 Q&A 사이트에서 핵심 사용자들의 지식공유 행위를 지속시키기 위해서는 꾸준한 지식공유를 통해 습관화 과정을 거치는 것이 중요하며, 지식공유 빈도를 높이고자 할 경우에는 습관화와 더불어 지식공유 지속의도를 높일 수 있는 적절한 혜택의 마련이 필요하다.
독일 공영방송은 80년대 중반 이원방송 제도 도입 시 연방헌법재판소에 의해 국민 각계각층의 의견을 반영하여 다양성을 보존해야 하는 방송의 '기본적 공급과제'(Grundver-sorgungsaufgabe)를 부여받았고 이 과제수행을 위해 수신료에 의한 재정 지원과 발전이 보장되어 있다. 90년대 독일 공영방송은 디지털 전문채널의 확대와 적극적 온라인 서비스 활동으로 융합 환경에 대응해왔고 이는 지속적 수신료 인상의 주요 동인으로 비판의 대상이 된 것이다. 법적 근거가 있는 공영방송의 디지털 전문채널에 비해 매스커뮤니케이션인 방송을 대상으로 하는 기본적 공급과제의 연계기능으로서 온라인 서비스는 법적 한계가 있는 것이다. 대외적으로는 유럽연합의 공영방송 수신료에 대한 국가보조 금지 통제와 타협, 국내적으로는 공영방송 수신료 인상폭의 축소 결정과 이 과정에 대한 국가의 개입으로 2007년 위헌으로 판결된 제9차 수신료 판결을 거치며 결국 공영방송 온라인 서비스는 TV와 라디오에 이어 기본적 공급과제에 속하는 제3의 미디어로서 위상이 확립되었다. 2009년 6월 1일자로 공포된 제12차 개정 방송국가협약에서 수신료 판결, 공익성 검증 도입, 유럽연합 시청각미디어서비스 지침의 독일국내법 전환 등 3차원의 법제화가 단행되었다. 유럽연합의 영향으로 독일 방송계의 지각변동기 일어난 이 과정은 융합시대에도 변할 수 없는 독일 고유의 공익적 방송환경 유지 의지를 현재의 상황에서 법적으로 관철한 것이며 이는 신자유주의 확신추세 속에서 융합 환경에 상응하는 우리나라의 공익적 규제체계 마련에 이론적, 법적 논거가 될 수 있다.
코로나19로 인한 온라인 학습이 확대되고 있는 상황에서 기존 메이커 교육은 학교 수업 현장에 적용하기에 한계를 지닌다. 본 연구는 초등학교의 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업을 설계하는 목적을 지닌다. 또한, 이에 대한 반응 확인과 함께 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었는지를 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 검토와 교육과정의 재구성을 통해 수업을 설계하였다. 면담을 통한 교수자와 학습자 반응 확인, 대응 표본 t검증을 활용한 사전-사후 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업은 공감하기, 메이킹 문제 정의하기, 재료 및 도구 특성 파악하기, 리믹스를 활용한 알고리즘 설계 및 코딩하기 등을 포함한 총 10단계로 구성된다. 학습자의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 대한 사전-사후 분석 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 초등교육 맥락에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 실제적인 메이커 활동이 온라인 환경에서도 실제적으로 적용 가능하다는 점을 확인한 의미를 지닌다.
인구통계학적 정보는 디지털 마케팅의 핵심이라 할 수 있는 인터넷 사용자에 대한 타겟 마케팅 및 개인화된 광고를 위해 고려되는 가장 기초적이고 중요한 정보이다. 하지만 인터넷 사용자의 온라인 활동은 익명으로 행해지는 경우가 많기 때문에 인구통계특성 정보를 수집하는 것은 쉬운 일이 아니다. 정기적인 설문 조사를 통해 사용자들의 인구통계특성 정보를 수집할 수도 있지만 많은 비용이 들며 허위 기재 등과 같은 위험성이 존재한다. 특히, 모바일 환경에서는 대부분의 사용자들이 익명으로 활동하기 때문에 인구통계특성 정보를 수집하는 것은 더욱 더 어려워지고 있다. 반면, 인터넷 사용자의 온라인 활동을 기록한 클릭스트림 데이터는 해당 사용자의 인구통계학적 정보에 활용될 수 있다. 특히, 인터넷 사용자의 온라인 행위 특성 중 하나인 페이지뷰는 인구통계학적 정보 예측에 있어서 중요한 요인이 된다. 본 연구에서는 기존 선행 연구를 토대로 클릭스트림 데이터 분석을 통해 인터넷 사용자의 온라인 행위 특성을 추출하고 이를 해당 사용자의 인구통계학적 정보 예측에 사용한다. 또한, 1)의사결정나무를 이용한 변수 축소, 2)주성분분석을 활용한 차원축소, 3)군집분석을 활용한 변수축소의 방법을 제안하고 실험에 적용함으로써 많은 설명변수를 이용하여 예측 모델 생성 시 발생하는 차원의 저주와 과적합 문제를 해결하고 예측 모델의 정확도를 높이고자 하였다. 실험 결과, 범주의 수가 많은 다분형 종속변수에 대한 예측 모델은 모든 설명변수를 사용하여 예측 모델을 생성했을 때보다 본 연구에서 제안한 방법론들을 적용했을 때 예측 모델에 대한 정확도가 향상됨을 알 수 있었다. 본 연구는 클릭스트림 분석을 통해 추출된 인터넷 사용자의 온라인 행위는 해당 사용자의 인구통계학적 정보 예측에 활용 가능하며, 예측된 익명의 인터넷 사용자들에 대한 인구통계학적 정보를 디지털 마케팅에 활용 할 수 있다는데 의의가 있다. 또한, 제안 방법론들을 통해 어느 종속변수에 대해 어떤 방법론들이 예측 모델의 정확도를 개선하는지 확인하였다. 이는 추후 클릭스트림 분석을 활용하여 인구통계학적 정보를 예측할 때, 본 연구에서 제안한 방법론을 사용하여 보다 높은 정확도를 가지는 예측 모델을 생성 할 수 있다는데 의의가 있다.
본 연구는 편의점의 ESG 활동이 소비자들의 점포충성도에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 분석을 위해 온라인 전문기관(M사)을 통해 수집한 편의점 이용경험자 유효표본 300부를 이용하여, ESG중 환경(E), 사회(S), 지배구조(G)활동이 신뢰와 점포충성도에 미치는 영향, 신뢰의 매개효과와 친환경가치관, 소셜미디어 활동성, 소비자-기업동일시의 조절효과에 대해 실증분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 지배구조활동이 신뢰에 정(+)의 영향을, 환경활동과 신뢰가 점포충성도에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 사회활동은 어떠한 영향도 미치지 못하였다. 둘째, 신뢰는 지배구조활동과 점포충성도와의 관계에서만 매개효과가 있었으며, 셋째, ESG 활동과 신뢰와의 관계에서 친환경가치관과 소셜미디어활동성은 환경, 사회, 지배구조활동 모두 조절효과가 있었고, 소비자-기업동일시는 환경, 지배구조활동에서는 조절효과가 있었으나, 사회활동에서는 조절효과가 없었다. 전반적으로 편의점은 ESG활동중 사회활동의 영향이 부족한 것으로 나타났다. 그러므로 편의점 브랜드는 소비자의 신뢰 형성을 위해 부족한 환경, 사회활동을 더욱 강화해야 하며, 특히 환경활동은 직접적으로 점포충성도에만 영향을 미치므로 더욱 신중하고 적극적 활동이 필요할 것이다. 또한 친환경가치관, 소셜미디어 활동성, 소비자-기업동일시 정도가 높은 소비자들의 신뢰형성에 집중적 마케팅활동도 필요할 것이다. 따라서 본 연구는 편의점 브랜드의 사회공헌활동에도 불구하고 소비자들의 비판적 시각을 개선하기 위해 사회활동 노력을 강화하고 더불어 고객 접점인 현장 가맹점의 ESG활동의 활발한 참여와 근무자들에 대한 교육이 필요함을 시사하고 있다.
4차 산업혁명으로 글로벌 비즈니스 환경이 빠르게 변화함에 따라 기존에는 없던 새로운 직종들이 등장하고 있다. 새롭게 등장한 직종 중에 최근에 기업들이 가장 많은 관심을 가지고 있는 직종은 '데이터 과학자 (Data Scientist)'일 것이다. 인터넷과 같은 정보통신 기술이 우리들의 생활에서 차지하는 비중이 커지면서 온라인에서의 활동 뿐만 아니라 오프라인 상에서의 활동에 대한 데이터가 매시간 컴퓨터에 저장되어 빅데이터를 생성하고 있다. 기업들은 이런 빅데이터로부터 새로운 기회를 창출하기 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 이런 기업의 노력과 함께 새롭게 등장한 직종이 바로 '데이터 과학자'이다. 빅데이터 시대를 이끌어갈 유망 직업인 데이터 과학자에 대한 수요는 끊임없이 증가되고 있지만 공급은 여전히 부족한 현황이다. 분석과 관련된 기술과 도구들이 새롭게 개발되고 있음에도 불구하고 기업은 여전히 이러한 기술을 목적에 맞게 활용할 수 있는 전문가를 찾는데 있어서 많은 어려움을 겪고 있다. 데이터 과학자 부족 문제를 심각하게 만드는 주요 이유 중 하나는 데이터 과학자 직무에 대한 이해가 부족하다는 점에서 찾을 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 기업에서 필요로 하는 데이터 과학자의 역량을 기업의 실제 채용정보를 정성적으로 분석하여 보았다. 연구 결과, 과거 소프트웨어 엔지니어나 시스템 분석가들에게 요구되었던 Technical Skill과 System Skill 뿐만 아니라 비즈니스 컨설턴트나 Project Manager에게 요구되었던 비즈니스 관련 스킬이나 효율적인 팀워크를 위한 대인관련 스킬도 광범위하게 요구됨을 발견하였다. 본 연구결과를 통하여 데이터 과학자란 직업에 관심을 가지고 있는 사람들과 데이터 과학자를 채용하기를 원하는 기업에게 가이드라인을 제공하여 줄 것으로 기대하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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