최근, E-러닝에 대한 관심이 높아지면서 E-러닝 형태의 교육들이 증가하였다. 그 중 현대사회의 지도자 역할인 리더를 양성하는 리더십 교육이 중요해 지고 있다. 리더십 활동은 상담자와 비상담자 간의 관계를 통해 영향을 주기도 하며 받기도 한다. 그러나 리더십 활동은 일방적으로 교육이 이루어지는 E-러닝 학습의 개념과 달라서 구체화하기가 어렵다. 또한, 오프라인으로 진행되는 경우가 많기 때문에 시간과 공간적인 제약을 많이 받게 된다. 이에 본 논문에서는 교수와 학생이 하나의 주제를 가진 공간에서 멘토와 멘티가 되어 하나의 리더십 커뮤니티를 형성하는 온라인 멘토링 커뮤니티를 제안한다. 제안하는 시스템은 멘토와 멘티가 자유롭게 만날 수 있을 뿐 아니라 새로운 평가 체계의 도입으로 동적 평가를 할 수 있다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 멘토링 커뮤니티를 설계하고 그 의미와 구현방안을 소개한다.
물류관리는 기술의 발전과 깊은 관련을 맺고 있다. 정보처리 전산화 및 자동화된 물류설비의 발전은 개별기업의 물류활동을 더욱 원할 하게 수행할 수 있도록 해 주고 있다. 특히 한창 피어나고 있는 전자상거래는 기존의 상품구매과 정과는 달리 원거리에서 인터넷을 통하여 주문이 되기 때문에 기업은 전자상거래 환경에 맞는 대 고객서비스 방향 설정과 물류활동을 새로운 차원에서 관리해야 할 것이다 최근 CALS와 더불어 최종 고객의 요구를 충족시키기 위하여 공급자에서 부터 최종 고객에게 이르기까지의 공급체계(Supply Chain)내의 각 기업간에 긴밀한 협조를 통해 공급체계 전체 물류의 최적화를 위한 공금체계관리(Supply Chain Management)에 대한 관심이 커지고 있다. 하지만 여전히 사용자의 요구에 부응하는 서비스가 제대로 이루어지지 않는 상황에서 지속적인 성장을 위해서는 전자상거래 쇼핑몰은 택배 회사와 연계하여 GPS등의 기술을 이용한 화물운송정보체계(CVO : Commercialvehicleoperationsystem)를 활용하여 공동배달정보망을 추축해서, 배달추적이 가능하고 신속 정확한 수배송계획을 효율적으로 처리하도록 해야 할 것이다. 이러한 토다 나은 서비스를 위해 본 논문에서는 GPS, GIS를 연계한 물류 모니터링 시스템의 프로토타입에 대하여 설명한다 개발한 프로토타입은 GIS와 GPS를 바탕으로 이동체와 무선 데이터 통신을 이용하여 이동체의 위치를 센터에서 관리학 수 있도록 한 시스템이다. 또한 자바를 기반으로 개발되어 고객이 웹을 통해 자신의 물건의 위치를 파악 할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다. 전자상거래가 활성화됨에 따라 고객은 원거리에서 인터넷으로 주문처리하고, 신속 안전한 배달을 기대한다. 더불어 고객은 현재 자신의 물건이 배달되는 경로를 알고싶어 한다. 웹을 통해 물건을 주문한 고객이 자신이 물건의 배달 상황을 웹에서 모니터링 한다면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.
e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.
본 연구는 기업의 사회적 책임 -경제적 책임, 법적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임- 이 공중의 신뢰와 불신, 기업의 명성에 미치는 영향력과 신뢰외 불신을 매개적 역할을 탐구하였다. 국내 대기업에 대해 445명에게 온라인 서베이를 실시하고, 구조방정식을 통해 연구 모델을 검증하였다. 연구결과, 기업이 윤리적 책임과 박애주의적 책임을 다할수록 기업에 대한 신뢰가 강해지는 것으로, 법적 책임을 다하지 않을수록 불신이 높아지는 것으로 나타났다. 신뢰와 불신 중 신뢰만이 명성에 미치는 영향력이 유의미하여, 기업을 신뢰할수록 기업 명성을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 사회적 책임과 신뢰와 불신, 명성의 관계를 통합적으로 살펴본 결과, 기업이 이행하는 윤리적 책임, 자선적 책임은 신뢰를 매개로 명성에 영향을 주는 요인으로, 경제적 책임은 직접적으로 명성에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 본 연구는 사회적 책임의 각 차원과 신뢰와 불신, 명성의 관계를 구조적으로 살펴봄으로써, 기업이 윤리적, 자선적 책임을 잘 수행할수록 기업에 대한 신뢰가 구축되고, 이를 통해 명성이 높아짐을 입증하고, 기업의 당연한 책임으로서 기업활동에서 윤리성이 수호되고, 사회공헌활동이 이루어져야 함을 시사하였다.
본 연구는 AS 환자의 인구·사회학적 특성 및 질병 특성, Bath 강직성 척추염 질병활성도 지수(KBASDAI), Bath 강직성 척추염 기능 지수(KBASFI)가 이들의 삶의 질에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 강직성 척추염을 진단을 받은 만 19세 이상의 환자 146명을 대상으로 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 삶의 질은 Ankylosing spondylitis quality of life(ASQoL)로 측정하였다. 변수 특성에 따른 삶의 질 차이를 단변량 분석하고, 삶의 질 영향요인을 살펴보기 위해 다중회귀분석을 시행하였다. 회귀분석결과 설명력은 57.8%로 KBASFI 점수(𝛽=0.622, p<0.001)와 KBASDAI 점수(𝛽=0.180, p=0.032)가 높아질수록, 가구 월 평균 소득 (𝛽=0.186, p=0.001)이 낮은 그룹이 삶의 질이 나쁜 것으로 나타났다. AS 환자들의 삶의 질 개선을 위해 질병활성도를 낮추고 기능을 개선시킬 수 있는 중재 연구가 필요하다.
본 연구는 코로나 19이후 아동이 가정과 학교에서 겪는 폭력피해경험을 살펴보고, 피해경험이 아동의 정신건강과 어떠한 관련이 있는지 살펴보았다. 연구방법은 W지역 14곳에 재학 중인 아동 650명을 대상으로, 폭력피해 경험과 정신건강 관계에서 스마트폰 과의존의 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 첫째 아동의 가정폭력경험과 학교폭력경험이 스마트폰 과의존에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 아동의 가정폭력경험과 학교폭력경험이 정신건강에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 과의존은 가정폭력경험과 학교폭력경험이 정신건강과의 관계에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 실천전략을 제시하였다. 첫째, 코로나 19로 인한 부모의 양육태도는 더욱 중요해지며, 위기가정일수록 가정이나 부모에 대한 지원체계 확립, 둘째, 스마트폰을 활용한 콘텐츠 개발 및 미디어 리터러시 교육필요, 셋째, 코로나 19에 대한 사전예방적 논의필요, 넷째, 아동참여와 활동 등 온라인 활동으로 병행한 지원체계 확립이 필요하다.
본 연구는 활동기반 재무관리기법인 ABC의 성공요인과 관련한 사례연구를 통해 건설프로젝트에 적용 가능한 요인을 추출한 다음 ABC의 성공요인이 프로젝트성과에 미치는 영향력을 파악하고, 커뮤니케이션의 조절효과를 분석하여 ABC의 핵심 성공요인을 밝혀내고자 하였다. 설문조사 방법은 델파이 기법을 활용하여 온라인 설문방식으로 진행하였다. 통계 분석방법은 SPSS Statistic 20으로 빈도분석과 요인분석을 수행하고 SmartPLS 2.0으로 가설검증을 수행하였다. 분석결과, 품질 이니셔티브와의 연계가 프로젝트성과에 미치는 ABC의 성공요인뿐 아니라 커뮤니케이션 조절효과에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. ABC 성공을 위해서는 품질 이니셔티브와의 연계와 커뮤니케이션이 가장 중요한 핵심 성공요인임을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 ABC와 품질경영을 잘 연계시킨다면 프로젝트의 성과를 향상하는데 효과를 볼 수 있을 것으로 기대한다.
본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.
온라인에서의 정보 확산은 미니홈피와 블로그 등에서 전파되는 소비자들의 스크랩 활동들을 볼 때 빈번한 방문활동을 보이는 사회적 관계 속에서 해석되어야 한다는 분위기가 고조되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인에서 개별 소비자들이 사회적 네트워크 내에서 가지는 특성을 바탕으로 다양한 영향자들(Influentials)을 규명하고 이러한 영향자들이 확산에 있어 Bass 확산모형에서의 혁신효과와 모방효과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 확산에 있어 성공과 실패하는 아이템간의 Bass 확산모형에서의 차이를 검증하여 모방효과에서 성공하는 아이템과 실패하는 아이템간의 차이점을 발견하였다. 또한 성공과 실패하는 아이템 간에 네트워크 영향자의 차이가 있는지 검정하였는데, 그 결과 연구대상인 100개의 아이템에서 성공과 실패하는 아이템 간에 영향자의 평균 차이가 있음을 알았다. 마지막으로 확산모형의 모방효과에 영향자의 효과를 함께 모형화하여 통계적으로 유의함을 보였고, 확산시기 중 초기의 영향자의 영향이 확산에 있어 더욱 중요함을 밝혔다.
이 연구는 델파이 분석을 활용하여 스쿠버다이빙 교육현장의 이러닝 활용실태와 개선방안을 분석하는데 목적이 있다. 이러닝으로 스쿠버다이빙 교육활동을 진행하고 있는 스쿠버다이빙 교육단체 소속 스쿠버다이빙센터 및 리조트의 경영대표, 교육팀장 등 운영에 관련된 전문가 25명을 대상으로 3차례에 델파이 조사를 진행하였다. 이러닝 활용실태와 개선방안 요인을 비교 분석한 결과 활용 기대효과에서는 사용자의 편의성 증대, 학습활동의 시간적 유연성, 상품에 대한 접근성 용이가 중요 요인으로 나타났으며, 문제점에서는 단순한 필수시험 합격, 단순한 설명의 피드백으로 전문성 결여, 학습자와 교수자 간 양방향 커뮤니케이션 미비가 중요 요인으로 나타났다. 개선방안에서는 다양한 온라인 커뮤니티를 연계한 소통, 필수시험은 오프라인으로 실시, 다양한 콘텐츠 개발이 중요 요인으로 나타났으며, 발전방향에서는 주기적인 프로그램 품질평가 실시, 다양한 다이빙 커뮤니티로의 연계, 담당 튜터 배정이 중요 요인으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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