온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.
인터넷의 급속한 발전으로 웹 환경을 지원하는 언어가 등장하고, 웹을 이용한 온라인 교육 시스템이 등장하였다. 현재 이와 같은 시스템은 구성 패러다임의 절차적인 형식으로 인해 시스템의 기능확장 및 성능 개선, 유지 보수의 차원에서 효율적이지 못한 문제점을 갖고 있다. 이에 본 논문에서는 이기종 분산환경에 적합한 CORBA 프레임웍을 이용하여 각각의 요소들을 컴포넌트화 한 온라인 교육 시스템을 설계하고, 시스템의 기능 확장 및 성능개선, 시스템 유지 보수에 적합한 환경을 구현하였다.
온라인 게임 서버는 비용과 확장성의 이유로 분산 서버 구조를 택하고 있으며, 게임의목적에 따라 다양한 관점에서 서버 아키텍처를 설계한다. 대용량의 서비스를 하는 대규모 분산 시스템이자 네트워크 가상환경 예이다. 온라인 게임을 위한 서버 구조는 기술적인 면 만 아니라 기획적인 면에서도 영향을 받는다. 어떠한 온라인 게임을 만들 것인지에 따라 서버 구조는 달리 결정되며, 게임을 어떠한 모습으로 발전시킬 것인지에 따라 서버 구조 또한 변경되어야 한다. 본 논문에서는 온라인 게임 서버 구조를 설계하는데 있어 필요한 사항들을 기술하고, 이를 수용하는 서버 구조를 설계 연구하였다.
본 연구는 기존의 브랜드 확장 연구를 기반으로 하여 소비자들이 인터넷 브랜드 확장을 평가할 때 영향을 미치는 요인들에 관하여 연구하였다. 특히, 본 연구에서는 온라인 특성을 감안하여 인터넷 벤더에 대한 신뢰라는 변수를 새롭게 도입하였고, 이러한 신뢰가 인터넷 브랜드 확장 평가에 미치는 영향을 알아보았다. 사례 분석 결과 인터넷 브랜드는 확장 제품의 유사성의 영향보다는 소비자 경험에 의해 축적된 인터넷 벤더에 대한 신뢰가 인터넷 브랜드 확장 평가에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
중소기업들은 안정적이고 확장이 가능한 전자상거래 인프라스트럭처를 구현하여 e-비즈니스의 발전을 준비해야 한다. 전자 부품 유통업체인 ICS는 데이터 네트워킹 장비 유통 업계 최초로 온라인 비즈니스를 제공하고 있으며, 다국적 기업과 마찬가지로 웹의 새로운 기회를 활용할 수 있는 대표적인 중소기업으로 손꼽히고 있다.ICS는 온라인 비즈니스를 더욱 발전시켜 선두업체가 되겠다는 목표를 세우고 있다.
샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 사용자 스스로 다양한 플레이패턴을 재창조하며 만족을 배가시킨다. 이러한 창조적 과정은 '커스터마이징'과 '행동자율성'을 통한 놀이의 확장성에 기인한다. 이는 즐거움을 느끼는 요소가 과정지향적이라는 말로 대변될 수 있다. 본고는 샌드박스형 게임이 다중경쟁 환경에서 가지는 구조적한계를 규명하고자 한다. 스텐드어론 기반에서는 다양한 커스터마이징을 통한 자유도의 확장성이 유저에게 월드지속성에 강한 동기를 부여한다. 반면 MMORPG와 같은 온라인 샌드박스 게임물에서는 다수유저의 경쟁 우위를 점하고자하는 목적지향적 성향이 샌드 박스형 게임 본연의 자유도와 확장성을 구사할 수 없는 태생적 한계임을 확인하였다. 본 연구에서는 온라인 기반의 샌드박스형 게임의 자유도와 확장성의 효용이 상쇄되는 원인과 성장한계를 옵티멀솔루션 요소에 기인함을 제시할 수 있었다.
본 연구는 현대 사회에서 빅데이터의 중요성이 강조되는 가운데, 온라인 시장의 확장과 소비자들의 다양한 소비 행태 변화를 반영한 가격지표 개발을 목표로 한다. 통계청의 기존 통계조사 방법론에 대한 한계를 극복하고, 온라인 쇼핑몰 데이터에서 필요한 정보를 추출하고 가공하기 위해 대규모 언어 모델(LLM)을 활용한 인공지능 기술을 적용해보고자 한다. 초기 연구 결과로 공개 Polyglot을 활용하여 비정형 자료 처리와 품목분류에 응용해 보았으며, 제한된 학습 데이터를 사용하여도 높은 정확도의 처리 결과를 얻을 수 있었으며, 현재는 적용 품목을 확장하여 더욱 다양한 품목에 방법론을 적용하는 연구를 진행 중이다.
인수합병을 비롯하여 기업은 여러 형태의 확장 방법을 가지고 있다. 한국의 온오프라인 대기업들은 신속한 디지털 산업 확장에 있어 여러가지 목적들에 따른 다양한 확장 방식을 보여주고 있다. 기술적 이유에 의한 확장의 경우 부족한 기술적 요소 획득을 위한 목적이며, 사업적 이유로 인한 확장은 시장 경쟁력 확보를 위한 동종산업의 오프라인 기업이 온라인 진출을 목적으로 하는 합병이 있다. 다른 확장 형태들로는 기업의 관련 사업 확장을 목적으로 내부에서 성장시킨 기업을 분사시키는 형태의 확장과 신생 관계사들에 부분적 투자를 하고 성장 후 그룹 자회사로 흡수하는 외부로부터의 인수 합병 형태의 확장 등이 있다. 다양한 형태의 확장은 상황에 따른 최적의 선택이라는 측면도 있지만, 각기 다른 장단점을 가지고 있으며 기업들은 이를 고려한 선택을 하고 있다. 그러한 이유로 기업의 확장 방법들의 목적과 장단점을 학문적으로 검토해 보는 것은 학술적으로도 이 시점에서 필요하다고 생각되며, 실무적으로도 기업들에 통찰력을 제공할 수 있는 가치가 있다고 생각된다. 동종 오프라인 기업의 멀티채널화 합병의 경우 온라인 기업 내재화의 성공 가능성 및 시너지 효과가 낮을 위험성이 있으며, 내부 성장 기업의 분사는 안정성은 있지만, 내부 자원의 제약에 따른 확장 속도가 느린 문제가 있을 수 있다. 반면 외부 창업 후 자회사로 흡수시키는 경우 법적 규제 가능성과 외부의 부정적 인식 우려의 위험성이 존재한다.
본 연구는 최근 사회적 이슈가 되고 있는 기부활동이 온라인상에서 어떻게 진행되고 있는지 알아보기 위해 국내 온라인 모금 사이트를 조사 분석하였다. 이 연구에서는 온라인을 이용한 다양한 방법의 모금활동들을 분류하고 정의함 으로, 온라인 모금의 유형 분류와 각 유형의 장단점을 파악하였다. 그 결과 온라인 모금의 유형을 기존홈페이지를 활용한 회원 모집 채널을 확장한 '모금기관홈페이지', 온라인 모금을 위한 전용 컨텐츠를 제작한 '모금전용사이트', 개인 홈페이지, 블로그 등에 달 수 있는 아이콘 배너 소스를 제공하여 이를 통한 홍보 및 회원을 개발하는 '아이콘 배너 공유', 기부 인프라를 갖춘 기부 포탈과의 제휴, 쇼핑몰, 은행, 카드사 등의 마일리지 제휴, 핸드폰을 이용한 모바일 제휴 등으로 분류하였다. 그 밖의 후원 상품으로 등록된 제품 판매 시 일정 수익을 연계기관으로 후원하는 '후원쇼핑', 기업과 모금기관이 공동으로 실행하는 '공동 캠페인', 메일을 통한 모금 요청하는 '메일링'등의 온라인 모금 유형들이 있었다. 이를 통해 기존의 비영리 기관들과 향후 온라인 모금을 진행 할 비영리 기관들에게 온라인 모금 활동에 시사점을 제시하였고, 향후 진행 발전될 온라인모금 활동의 가능성과 보완 사항 등 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 SNMP 기반의 네트웍관리를 XML과 자바 코드를 사용하여 실시간으로 MIB을 확장함으로써 SNMP 에이전트의 실시간 확장을 용이하게 하는 구조를 설계하고 구현하였다. 우리가 설계한 XML 기반 SNMP MIB 확장 구조는 실시간으로 MIB을 기술하기 위해 XML과 DOM을 사용 자바 기반의 네트워크와 관리방법을 채택한다. 뿐만 아니라 DOM API를 이용하여 XML DATA생성 GUI와 에이전트 확장에 대한 솔루션을 제시한다. 이 방법은 MIB 이 직렬화 되어 관리자와 에이전트간의 네트워크 상으로 전달될 수 있도록 해준다. 또한 XML의 사용은 MIB이 쉽게 탐색 되고 관리 태스크들을 이한 온라인 문서와 자유롭게 통합 될 수 있도록 한다. 더 나아가서 XML은 다른 정보 모델을 사용하는 네트웍 관리 응용들간의 데이터 교환이 쉽도록 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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