제품 리뷰들은 잠재적인 고객의 구매 선택에 매우 중요하다. 제품 리뷰들은 또한 제조사들로 하여금 자신들의 제품의 문제점을 찾고 경쟁자들의 비즈니스 정보를 수집하는 데 사용된다. 그러나 어떤 사람들은 가짜 리뷰를 쓰고, 잠재적인 고객들과 제조사들로 하여금 잘못된 선택을 하게 만든다. 따라서 가짜 리뷰 판별은 전자 상거래 사이트에서 주된 문제들 중 하나이다. 서포트 벡터 머신즈(SVM)는 좋은 성능을 보이는 중요한 텍스트 분류 알고리즘이다. 본 논문에서는 온라인 리뷰 스팸을 판별하기 위해 가중치, Karush-Kuhn-Tucker(KKT) 조건의 확장, 그리고 컨벡스 헐(Convex Hull)에 근거한 점증적 알고리즘을 제시한다. 최종적으로 우리는 제시된 알고리즘의 성능을 이론적으로 분석한다.
최근 전 세계적으로 인공지능과 SW는 4차산업혁명 시대의 기반 기술로서 중요한 위치를 점하고 있고, COVID-19로 인한 학습 환경의 변화로 웹브라우저 기반 프로그래밍 학습 시스템이 일반화되고 있다. 본 고에서는 이러한 트렌드에 따라 인공지능과 SW의 근간이 되는 알고리즘을 학습하기 위한 도구로서의 온라인 평가 시스템에 대해 기능별 확장 가능한 마이크로서비스 기반 시스템 구조를 제안한다. 그리고, 제안한 시스템 구조하에서 자동 평가 기능에 대해 머신러닝을 적용하기 위한 기능적 구조에 대해 또한 제안한다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
온라인 사회운동 연구에 있어 가장 근본적인 관심사는 인터넷의 확산이 기존 사회운동에 어떤 변화를 가져올 것인가라는 점이다. 연구자들의 관심은 우선 인터넷이 초래하는 운동의 주체와 전략에 대한 변화양상이다. 인터넷의 출현 이후, 지리적으로 산재된 개인들의 수평적 네트워크 혹은 개별 네트워크들이 연합한 네트워크가 운동의 주체로 활동하는 새로운 현상을 낳았다. 또한 일부 연구자들은 인터넷과 사회운동의 결합으로 인해 나타난 '새로운 집단행동 전술 및 전략'에 주목하였다. 온라인 사회운동의 증가는 자원동원, 집단정체성, 그리고 정치적 기회구조 등에 관한 기존 사회운동 이론에 있어도 새로운 해석을 요구하고 있다. 인터넷이 사회운동에 미친 영향, 그리고 그로 인한 변화양상에 대해서는 여전히 많은 논쟁이 진행 중이다. 초기 사이버 낙관론과 회의론 간의 논쟁은 물론이고, 이후 중범위적 시각에서 진행된 연구들 역시 인터넷의 영향력에 대해 서로 다른 입장을 보이고 있다. 이는 무엇보다 온라인 사회운동의 역사가 불과 10여년 밖에 되지 않아 충분한 사례연구와 데이터 축적이 이루어지지 않았기 때문이다. 향후에는 기술진화에 따른 온라인 사회운동의 변화와 비교연구에 더 많은 관심을 둘 필요가 있다. 또한 연구의 시각을 사회운동 내부에만 초점을 둘 것이 아니라 정치체제의 차원으로 확장해, 온라인 사회운동이 정치적 매개집단 그리고 나아가 민주주의 모델에 미치는 영향에 대해 분석할 필요가 있다.
많은 사용자가 함께 즐기는 온라인 게임(MMOGs)에서 IoT의 확장은 서버에 엄청난 부하를 지속적으로 증가시켜, 모든 데이터들이 Big-Data화 되어가는 환경에 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝 기법 중에서 가장 많이 사용되는 Sparse Autoencoder와 이미 잘 알려진 부하분산 알고리즘(ProGReGA-KF)을 결합한다. 기존 알고리즘 ProGReGA-KF과 본 논문에서 제안한 알고리즘을 이동 안정성으로 비교하였고, 제안한 알고리즘이 빅-데이터 환경에서 좀 더 안정적이고 확장성이 있음 시뮬레이션을 통해 보였다.
온라인 분석 처리(On-Line Analytical Processing: OLAP)은 데이터 웨어하우스로부터 다차원 데이터를 분석하거나 의사 결정을 위한 유용한 정보를 제공하고 있다. 데이터 분석을 위해, OLAP에서는 다차원 데이터를 표현한 스프레드시트(spreadsheet) 또는 피벗 테이블(PIVOT table)을 널리 사용하고 있다. 스프레드시트와 피벗 테이블은 서로 유사한 형태로써 분석의 기준이 되는 애트리뷰트들이 많은 구조이다. 사용자들은 흔히 사용되고 있는 SQL 구문을 이용하여 스프레드시트 또는 피벗 테이블에서 손쉬운 데이터 분석을 요구한다. 그러나, RDBMS에서 제공하는 SQL 구문의 사용으로, 이는 다차원 데이터를 효과적으로 분석할 수 없다. 그 이유는 SQL 구문이 다양한 데이터 분석의 목적으로 사용되거나, 요약된 집계 정보를 도출하는 데 한계가 있기 때문이다. 따라서, 본 연구에서는 SQL 구문을 확장하여 다차원 데이터를 표현한 스프레드시트를 손쉽게 조작하고, 요약된 집계를 계산하는 셀(cell) 구문을 제안한다. 이 방법은 스프레드시트와 피벗 테이블에서 행과 열이 교차하는 좌표(coordinate)를 이용하여, 특정 셀의 조작 및 선택한 부분/전체 영역에 대한 집계 정보를 계산하는 방법이다. 결과적으로, RDBMS에서 사용되는 SQL 구문이 친숙한 사용자들이 제안한 셀 구문을 이용하면, 다양한 관점에 따라 손쉽게 스프레드시트와 피벗 테이블을 다룰 수 있을 것으로 사료된다.
추천 시스템의 주요 방법인 협력 필터링 기술은 실제 상업용 온라인 시스템에서 성공적으로 구현되어 서비스가 제공되고 있다. 그러나, 이 기술은 본질적으로 여러 가지 단점을 내포하는데, 데이터 희소성, 콜드 스타트, 확장성 문제 등이 그 예이다. 확장성 문제를 해결하기 위하여 클러스터링 기법을 활용한 협력 필터링 방법이 연구되어 왔다. 본 연구에서 제안하는 협력 필터링 시스템에서는 가장 널리 활용되는 클러스터링 기법들 중 하나인 K-means 알고리즘의 단점을 개선하고자 유전자 알고리즘을 이용한다. 또한, 기존 연구에서 최적화된 클러스터링 결과를 추구하였던 것과는 달리, 제안 방법은 클러스터링 결과를 활용한 협력 필터링 시스템 성능의 최적화를 목표로 하므로, 실질적으로 시스템의 성능을 향상시킬 수 있다.
오픈 소스인 FDS(fire dynamic simulator)는 건물, 터널내의 화재나 연기, 열기류의 거동을 연구하기 위하여 국내외적으로 광범위하게 이용되고 있다. 체계적인 연구와 확장이 가능하도록 소스코드와 프로그램구조, 각종 메뉴얼을 갖추고 있으며 향후 개발 방향을 온라인을 통해서 소스코드와 함께 공개하고 있다. 비압축성 비정상해석을 근간으로 하고 있으며 난류유동을 해석할 수 있도록 DNS와 LES모델을 가지고 있다. 화재, 연소, 스프링클러, 화재 확산 등의 모델링을 제공하고 있다. 이러한 모델을 바탕으로 다양한 시나리오의 재난, 피난에 적용할 수 있다. 향후 이러한 기본 모델을 바탕으로 새로운 재난 시나리오에 따라 새로운 알고리즘의 적용하기 위해서는 FDS 기본적인 구조와 모델, 그리고 한계점을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 FDS모델을 더욱 확장하기 위한 일환으로 FDS(V5.5.3)의 기본적인 구조을 파악하고 몇 가지 검증모델(verification)에 적용하였다. 또한 이를 향후 FDS의 소스코드를 확장할 수 있는 근간으로 삼고자 한다.
인터넷이 발전함에 따라 기업의 업무, 커뮤니케이션 등이 온라인으로 전환되고 있으며, 정보전달의 통로로써 전자 메일의 사용이 나날이 늘고 있다. 이에 따라 전자 메일을 통한 바이러스, 스팸 광고 등 메일의 컨텐츠를 이용한 공격에 의한 피해가 심각한 수준에 이르고 있다. 현재 방지 대책으로는 백신이나 스팸 메일 차단기 등을 통해 방지 기능을 제공하고는 있으나 이는 사용자의 의지에 의존적이며, 개개 시스템에 한정되는 한계가 있다. 따라서 사용자의 의지와 무관하게 네트워크 차원에서 내부 네트워크를 보호하기 위한 방지 대책이 필요하며 이에 본 논문에서는 기존의 침입 탐지 시스템을 확장하여 메일 컨텐츠를 탐지할 수 있는 확장된 침입탐지 시스템을 제안한다.
최근 국내에서 은행과 같은 금융기관은 인터넷과 스마트폰의 보편화로 인한 영향을 가장 심하게 받고 있다. 한편 금융기관의 온라인 시스템 이용은 계속 증가추세에 있고, 온라인 서비스의 편리성이 금융고객의 유치와 유지에 상당한 영향을 주고 있으며, 소비자 욕구도 다양하게 표출되고 있는 상황이다. 본 논문은 이러한 환경에서 선행연구를 통하여 추론한 온라인 금융의 고객접점인 고객의 신뢰를 증진시키면서 지각된 용이성이 지각된 유용성에 영향을 주고 이 내부변인들은 만족을 유도하며, 곧 구전과 재구매에 영향을 미치는 중요한 요소임을 가정하여 가설을 세웠고 확장된 기술수용모형으로써 검증하고자 하였다. 연구자들은 본 연구를 통해 금융기관 서비스 이용방법의 변화 트렌드에 맞춰 금융기관의 온라인 서비스 품질과 감성적 요인들이 이용자에게 어떤 영향을 주는지 확인하고자 하였으며, 가설이 기각되지 않음을 확인하였다. 또한 스마트폰 등을 활용한 금융기관 온라인 서비스의 혁신이 오프라인 객장의 감소에도 불구하고 온·오프라인 양측면의 활성화에 기여 할 수 있을 것으로 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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