최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
트위터, 페이스북, 온라인 고객 리뷰 등은 신문기사처럼 정제된 글이 아닌 자유롭게 기술되는 비격식(informal) 텍스트 문서에 속한다. 이러한 비격식 문서에서 일관된 규칙이나 패턴을 찾는 일은 격식(formal) 문서 경우에 비해 용이하지 않기 때문에, 비격식 문서 분석을 위해서는 성능 개선을 위한 추가적인 접근 방법 필요다고 판단된다. 본 연구에서는 대표적 비격식 문서인 트위터 데이터를 열 가지 카테고리로 분류함에 있어 LDA(Latent Dirichlet allocation) 단어 분포를 사용하여 자질(feature)을 교정하고 확장한다. 토픽별로 상위에 랭크된 단어 자질들을 기반으로 다른 단어 자질들을 분해 및 병합하는 방식으로 유용한 자질 집합을 반복적으로 확장시킨다. 이렇게 생성된 자질로 문서 분류를 수행한 결과 자질 확장 이전에 비해 마이크로 평균 F1-score 7.11%p의 성능 개선 효과를 확인할 수 있었다.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
이 글은 영미권 문화연구에서 활발하게 쓰이고 있는 문화매개자(cultural intermediary) 개념을 비판적으로 검토하고 그 확장 가능성을 모색한다. 프랑스 사회학자 피에르 부르디외(Pierre Bourdieu)가 제안한 이 개념은 영미권에서 ‘문화생산과 수용의 중간 과정에 개입하는 모든 기구와 행위자들’을 가리키는 용어로 쓰여 왔다. 우리는 그동안 영미권을 중심으로 이루어진 문화매개자 관련 논의와 부르디외의 논의를 차례로 검토하면서, 이 개념의 문제의식과 이론적 지평을 재구성하고자 하였다. 그 과정에서 문화산물의 의미와 가치를 생산하고 사회 내 다양한 문화들을 중개하는 문화매개자의 기능, 특히 비평가 집단의 중요성을 강조하였다. 또 인터넷의 발달과 더불어 비평 활동이 일반화되고 있는 상황에서 문화매개자 개념을 온라인 영역에까지 적용해보고자 했다. 이러한 맥락에서 온라인 문화매개자와 온라인 문화매개활동이 기존의 다른 문화매개자 집단들과 비교해볼 때 어떠한 특징을 지니는지 이론적으로 기술하였다. 이러한 논의는 현재 한국사회에서 새롭게 부상하고 있는 디지털 문화정경을 문화매개자군의 다원화와 그에 따른 문화권력의 변동이라는 관점에서 이해할 수 있게 해주는 기초 작업으로서 의미를 가진다.
본 연구는 교육대학원생들을 대상으로 비대면 온라인 수업에 관한 주관적 만족도, 학습지속의향 추천 의향의관계와 이에 영향을 미치는 예측 요인들을 실증적 검증하였다. 이에 서울권에 위치하고 있는 E모 대학교의 교육전문 대학원생을 대상으로(N=417) 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 교육대학원생의 비대면 수업 학습 만족도에 영향을 미치는 요인은 사회적 현존감, 인지된 유용성, 정보시스템품질로 나타났다. 둘째, 학습지속의향에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성과 사회적 현존감으로 나타났고 인지된 유용성의 영향력이 매우 컸다. 그리고 교육대학원 학습자의 주관적인 만족도는 학습지속의향에 유의한 영향을 미치지 않아, 만족스러운 태도를 형성한다고 해서 학습지속의향이란 행동으로까지 연결되지는 않음을 검증하였다. 마지막으로 학습만족도는 타인 추천 의향에 긍정적인 영향을 또한 학습지속의향 역시 타인 추천 의향에 긍정적 영향을 미쳤으나, 주목할 점으로 학습만족도가 타인 추천 의향에 미치는 영향력이 상대적으로 매우 컸다는 점이다. 이는 교육대학원 학습자 개인이 인식하는 비대면 온라인 수업에 대한 주관적 태도인 만족도가 최종적으로 타인에게 교육대학원을 추천하는 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있다. 본 연구는 교육대학원생들의 온라인 수업에 대한 전반적 인식을 살펴보았고, 향후 본 연구의 결과가 실제 반영되어 비대면 온라인 수업 커리큘럼과 콘텐츠 구성의 기초 자료로서 실무적 의의를 지닌다.
극장 중심의 영화산업에서는 소비의 집중 현상이 발생해 영화 소비의 다양성을 저해하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 극장의 영화 소비 집중에 관한 기존의 논의를 온라인 영화 소비의 집중까지 확장한다. 그리고 코로나19 유행의 영화 소비와 소비집중도에 대한 영향을 분석한다. 분석을 위해 영화진흥위원회의 박스오피스 자료를 활용 2012년에서 2021년까지의 패널 데이터를 수집했다. 분석 결과 극장에서 온라인에서보다 영화별, 국가별, 장르별 소비집중도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 코로나19 유행 이전까지 극장과 온라인 모두 영화 소비집중도가 상승한 것으로 나타났다. 코로나19 유행 기간에는 극장과 온라인의 소비 규모가 동반 감소하고, 온라인의 영화별 소비집중도는 높아졌다. 연구 결과는 영화 소비의 다양성 확보를 통한 영화산업의 장기적 발전을 위해, 소비 집중 추세의 전환을 위한 정책적 노력이 필요함을 시사하며, 이때 온라인 매체의 활용이 유용할 것을 시사한다.
2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.
인간의 근원적인 관심사로서의 socialization은 온라인에서 처음으로 capitalizing되어 social network service로 진화되었으며 최근, 확장된 넷트웍 환경에서 모바일 과 CE기기로 연계를 통해 그 영역을 확장해 가며 일반인들의 생활이 되어가고 잇음.이러한 트랜드는 제조사, 서비스사, 사업자들간의 경계를 허물고 사용자가 직접 생성한 컨텐츠를 기록 하고 공유할 수 있도록 하는 고객의 중심의 needs를 지원하는 하드웨어+소프트웨어+컨텐츠의 컨버전스로 진화를 요구하고 있음. 본 발표에서는 sns 정의와 사용자 seg, needs 파악을 통해 다양한 기업의 SNS 대응 현황과 향후 이슈가 될 트랜드를 살펴보고자 함.
현재의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)에서 전세계 수백만명의 사용자들은 특정 게임을 공유하며 동시에 참여할 수 있다. MMOG의 참여자들이 증가하면 게임 업계에 상당한 비용 증가와 서비스 품질에 영향을 주는 서버 증설 요구 등의 문제가 발생한다. MMOG의 확장성 문제를 해결할 수 있도록 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 P2P 하이브리드 구조를 제시한다. P2P와 클라우드 구조의 기능들은 거의 독립적이나 MMOG를 위하여 두 구조의 개념을 융합하고 최종 결합 형태의 응용 연구에 대한 가능성을 고려하였다. 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하가 배분되는 본 논문의 하이브리드 구조는 참여자의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 규모의 컴퓨팅 능력과 통신량을 경감시킬 수 있다. 시뮬레이션 결과 하이브리드 구조에 기반한 MMOG는 전형적인 클라이언트-서버 시스템에 기반한 MMOG보다 통신량이 감소되며 성능이 향상된 것으로 나타났다.
최근 들어, 국내외에서는 투표용지 대신에 전자적 투표 장치를 이용하는 전자투표 시스템들을 개발하고 있으나 이러한 전자투표 시스템은 전자투표의 초기 단계로서 온라인 투표시스템은 아니다. 따라서 많은 암호학자들은 암호기술을 기반으로 하는 온라인 전자투표에 대한 연구를 하고 있다. 기존의 1-out-of-L 전자투표는 E1Gamal 암호 기법을 기반으로 하고 있다. 본 논문에서는 계산복잡도를 줄이기 위해, r차 잉여암호를 이용하고, E1Gamal 암호 기반의 1-out-of-L 전자투표의 계산복잡도와 제안한 1-out-of-L 전자투표의 계산복잡도를 비교 분석하였으며, 제안한 전자투표 방식이 보다 효율적임을 보여준다. 또한, 새로운 형태의1-out-of-L 전자투표의 투표-취소 기법을 제안한다. 기존의 전자투표 시스템들은 투표 후의 투표-취소 기법에 대해서 간과해 왔다. 본 논문에서는 제안한 투표-취소 기법을 위해, 기존의 r차 잉여암호의 준동형성을 확장한다. 확장된 준동형성은 프라이버시와 전체검증성을 유지하면서 투표를 취소할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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