On-line community service should be considered with sociability and usability as well in website development because community in general is composed of various social factors. But, most on-line community services are developed and operated without having correct concepts and strategies concerning social factors. For that reason, community services in most web sites are not that successful. In this paper, twelve social factors are identified for developing community service evaluation system. Those factors are as follows: 1) Purpose, 2) Identity, 3) Reputation, 4) Governance, 5) Communication, 6) Groups, 7) Environment, 8) Boundaries, 9) Trust, 10) Exchange, 11) Expression, 12) History. Eight different types of community services are evaluated to see variations of 12 social factors. As a result, each types of community services has different types of value variations. The evaluation diagrams of each type will be used as a guideline for comparison and this comparative research will tell designers future development direction of their community services.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.4
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pp.25-31
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2006
With the increasing demand of foreign language education in colleges, an effective testing and study system is also needed especially for large scale classes. In this paper, 1 propose a new online system for running large scale foreign language classes which supports not only testing function but also individually customized studying and diagnosis functions. Using the proposed system enables saving of testing space and helps all students get equally good testing and study environment regardless of class size and lecturers.
This paper mainly focused on research developing online game characteristic evaluation system based on game characteristic evaluation model design. Online game characteristic evaluation system is a system that evaluates game online in real-time using evaluation elements defined by model design. Game characteristic evaluation system uses heuristic evaluation method, which is used to execute evaluation in four parts, technical element, manage element, social element, and competitive element. To verify objectivity and validity of game characteristic evaluation, assessment was performed by three groups of beginners, intermediates, and professionals to increase the trust. And game characteristic evaluation forum was hosted to collect opinion from diverse classes.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.537-542
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2007
에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있으므로 에듀테인먼트용 품질평가는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트를 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하고 이를 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2001.08a
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pp.81-84
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2001
본 연구는 학술커뮤니케이션에서 활용되는 온라인 전자출판물의 이용과 인용도에 대한 상관관계 분석과 유용성의 차이를 평가하고자 하는 연구목적을 수행하기 위해 학술지에 게재된 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자들을 대상으로 이용도와 인용도를 조사하였으며, 학술지에 게재된 게재기사에 인용된 온라인 전자 출판물의 사회과학분야와 자연과학분야 간 유용성에 대해 비교 분석하였다. 학술지에 게재된 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자의 이용도와 학술지에 인용된 온라인 전자출판물의 수와 인용비율간의 상관관계는 저자들의 온라인 전자출판물 주당 이용시간과 이용종수가 증가하더라도 저자들이 학술지에 인용하는 온라인 전자출판물의 수와 인용비율은 증가하지 않는 것으로 나타났다. 사회과학분야와 자연과학분야 간에 있어서 학술지에 인용되는 온라인 전자출판물의 유용성에는 차이가 없었다. 따라서 학술지의 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자들이 온라인 전자출판물을 많이 이용하는 것과 온라인 전자출판물을 실제로 인용하는 것에는 상관관계가 없으며, 측정요소를 통하여 평가한 사회과학 분야와 자연과학분야에서 온라인 전자출판물의 유용성에는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.54
no.4
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pp.283-315
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2020
The purpose of the research is to evaluate the current online PR activities focused on the websites of university archives. To achieve the goal, the research developed the indicators to assess online PR activities by synthesizing both the factors derived from the basic components and concepts of PRs at university archives and the existing indexes for evaluating the online PRs of related cultural organizations such as libraries, museums, archives, and non-profit organizations. The research found that most university archives did not have promotional activities positively because there was lack of archival information services development. Even if there were some archival information services, they were not actively publicizing the facts. On the basis of the results, the research suggested the alternatives to improve online PR activities and follow-up research topics to supplement limitations of the research.
Park, Mangoo;Kim, Ji Young;Kim, Minhwe;Yoon, Jong Chun;Lee, Jung Min
The Mathematical Education
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v.61
no.1
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pp.83-108
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2022
This research is a case study in which teachers tried to improve classes through online class analysis and self-evaluation in elementary school mathematics classes using a checklist of class reflection based on fair access, autonomy, initiative, and evaluation areas in the TRU analysis framework of Schoenfeld (2016). As a result, it was confirmed that the teacher's fair participation, student autonomy, initiative, feedback, and evaluation areas improved teaching methods during the short time. Therefore, if you want to improve classes in relatively short period of time, you can see the effect of some improvement only by self-evaluation. However, continuous improvement of teaching methods require the help of a teacher communities including experts or critical colleagues, and a longer-term case study.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.797-800
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2008
Online signature verification system is widely used in banking account, credit card and so on, because system for online signature verification is easy to implementation and inexpensive. Therefore there are a lot of study on online signature verification. However there is little research about online signature is safe or not. This paper shows a way of online signature estimation using various information of signature. This paper make a experiment about relation sorority grade of online signature and 2-D information of online signature like the number of strokes and cross points, density of points, standard deviation of direction, velocity and acceleration, lengths of signature and convex hull etc. Finally, this paper presents several features of safe online signature.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.615-618
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2005
인터넷의 급속한 보급과 사용이 일상화됨에 따라 웹사이트를 이용한 온라인 예약은 이미 다양한 분야(교통시설, 공연티켓예매, 식당예약 등)에서 폭 넓게 이용되고 있다. 본 논문에서는 국내의 특급 호텔 및 특급식당을 운영하는 기업의 온라인 예약 사이트를 중심으로 예약을 직접 수행하는 과정을 통하여 사용자 인터페이스의 평가 및 분석을 실시하고 바람직한 인터넷 예약 사이트의 사용자 인터페이스 설계방법을 제안하는데 목적이 있다. 평가방법으로는 설문 및 모니터링을 통하여 사용성 평가를 실시하였으며 평가결과를 기초로 하여 온라인예약 사이트 구축과 관련한 사용자 인터페이스 설계 시 우선적으로 고려해야 할 사항을 제안하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.323-326
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2004
최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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