• Title/Summary/Keyword: 온라인 퀴즈

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Design of the Adaptive Quiz Server based on Difficulty Prediction (난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 설계)

  • Kim, Yeun-Jung;Kwak, Mi-Ra;Cho, Dong-Sub
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2471-2474
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    • 2002
  • 인터넷 사용자의 증가와 더불어 온라인 게임 사용자가 늘어나고 있으며 이러한 온라인 게임 사용자의 관심을 끌기 위한 여러 종류 게임들이 생겨나고 있다. 그 중에서도 온라인 퀴즈 게임은 네티즌을 끌어들이기 용이하게 구성된 솔루션으로 평가되어진다. 또한 퀴즈게임은 온라인 게임 장점을 가장 잘 반영하고 있는 게임이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 대부분의 퀴즈 출제 방법처럼 난이도의 변화를 고려하지 않는 단순히 반복적이고 랜덤하게 문제를 제출하는 것은 퀴즈게임의 흥미를 잃어버리게 하는 요인이 된다. 이러한 단점을 보안하는 사용자 수준과 난이도에 맞는 문제를 온라인에서 제공하는 시스템을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위해 현재상태 따라 그 문제에 대한 난이도를 예측할 수 있는 난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 알고리즘을 제안한다.

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A Design of On-Line Quiz Game through Character for Computer Study (컴퓨터 학습을 위한 캐릭터활용 온라인 퀴즈게임의 설계)

  • 한병래;송기상;홍지영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.687-689
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    • 2000
  • 정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.

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The Development of Intelligent On-line Quiz Authoring Tool based on Bayesian Inference Network (베이지언 추론망 기반 지능형 온라인 퀴즈 저작도구의 개발)

  • Park, Hong-Joon;Jun, Young-Cook
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.16A no.5
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • In this paper, we present an on-line quiz authoring software that helps teachers create an intelligent on-line quiz. It is designed to give each student appropriate diagnostic report using Bayesian inference networks that represent the relationships among knowledge-items. Once the authors design and edit quizzes in quiz authoring page, the authoring tool automatically produces a knowledge-model based on Bayesian inference network, on-line quizzes, and student report pages. It turns out that the on-line quizzes generated by this tool help students identify their weak parts of subject, make learning strategies for the next learning steps and carry out supplementary learning for their weak knowledge-items.

The effect of student-generated questions and online quiz-based learning applied to nursing students; focused on biological nursing science subjects (간호학생에게 적용한 학습자질문중심학습법과 온라인 퀴즈기반학습법의 효과: 기초간호학 교과목을 중심으로)

  • Ryu, Young-Mi;Yang, Young-Mi;Jung, Miran
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.9
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    • pp.411-421
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    • 2021
  • This study was conducted to compare the effects of student-generated questions (SGQ) and online quiz-based learning (OQL) applied to a physiology and a pharmacology course with 173 nursing students in total. The levels of learning motivation of all participants at 15th week decreased significantly compared with 8th week. There were no statistical difference on learning motivation, communication, and critical thinking between SGQ and OQL, and regardless of the order SGQ and OQL were applied. However, the level of learning satisfaction in students taking pharmacology course was significantly higher in OQL than SGQ (t=2.184, p=.003). We suggest that either SGQ or OQL or both SGQ and OQL be used throughout a semester in biological nursing science subjects without changing teaching strategy during a semester.

Deep Quiz Cropping for Construction of Quiz Pool in Online Quiz System (온라인 퀴즈 시스템의 문제은행 구축 자동화를 위한 Deep Quiz Cropping 기술 개발)

  • Jeong, Dae-Wook;Jeong, Mun-Ho
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.15 no.6
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    • pp.1187-1194
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    • 2020
  • We presented a method of deep quiz cropping for automatic construction of quiz pool in online quiz systems. The method detects question boxes and sunda boxes in images captured from test papers by a deep learning-based object detector, and makes pairs of question box and sunda box by the box coupling. We applied the deep quiz cropping to images captured from test papers and achieved successful results.

A Game Scenario to Support Fairness in On-line Quiz Game (온라인 퀴즈 게임에서 공정성을 제공하기 위한 게임 시나리오)

  • Kim, Geon-Ung;Yoon, Sung-Jung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1425-1428
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    • 2005
  • 온라인 퀴즈 쇼와 같은 게임에서 참여자들의 서로 다른 망 환경과 컴퓨팅 환경으로 인해 공정성을 보장할 수 없는 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 환경의 차이로 인한 불공정성을 개선할 수 있는 게임 진행 시나리오를 소개한다. 제안한 시나리오에서는 클라이언트에서 질문이 도착하면, 질문 도착 시간을 저장하고, 사용자가 응답을 하는 경우, 사용자의 답과 질문 도착 후 경과된 시간을 같이 서버에게 전달하고, 서버에서는 응답이 도착한 순서가 아닌, 질문에 대한 응답을 만들어낸 소요 시간을 기준으로 승자를 판정하도록 하여 망 환경과 연산 환경의 차이로 인한 불공정성을 제거한다.

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The Design and Implementation of On-Line Quiz Game Learning System for Learning Motivation (학습동기 유발을 위한 온라인퀴즈게임형 학습시스템의 설계 및 구현)

  • 한병래;구정모
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.4 no.12
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    • pp.911-922
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    • 2003
  • Nowadays, we can easily find student who study through computer in e-teaming environment. But, although e-teaming system has strong point that overcomes limitation of distance and time, many students give up their study through on-line learning. In this study, we developed On-Line learning motivation model, and designed and developed on-line quiz game loaming system. Thus we can find student's teaming motivation was grow up through student's interaction. Also, we find on-line quif game learning system had many information that explain student's status about their knowledge.

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A Case Study on Learning Behavior in Online English Reading Class of an On-off Course (온·오프 강의에서 온라인 영어읽기 수업의 학습행태 사례 연구)

  • Mi Yang Choi
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.9
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    • pp.142-151
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    • 2023
  • This study is a case study on investigating students' learning behavior in the online English reading class of an on-off course. For this purpose, a survey was conducted on a total of 77 students from an English listening and reading course and phone interview with 5 students was implemented. The findings revealed that regularity of learning interval and learning sequence need to be improved through student management in order to increase the effect of online learning. In case of lecture watching, the students are good at utilizing the strengths of taped lecture, such as using pause and repeating watching. However, more research need to be done on how to develop online lecture to enhance students' understanding of the lecture. Regarding the offline review quiz that is supposed to stimulate students into their more positive watching of the lecture, it is suggested that a few of its related elements such as the online learning period and the number of quiz questions be corrected for its better effect.

A Study on analysis component and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements - (교육용 온라인 게임의 구성요소 분석 및 개선방안에 관한 연구 - 사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로 -)

  • Sung, Kyung;Kim, Hyo-Suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.955-960
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    • 2008
  • Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.

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