• 제목/요약/키워드: 온라인 콘텐츠 활용

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토픽모델링을 활용한 한국과 미국의 산업수학 이슈 비교 (Comparison of Industrial Mathematics Issues between Korea and the US Using Topic Modeling)

  • 김성연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.30-45
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    • 2022
  • 본 연구에서는 텍스트마이닝을 활용해 한국과 미국의 온라인 뉴스와 포럼에서 산업수학과 관련한 이슈를 파악하고, 그 결과를 비교 분석하였다. 이를 위해 한국의 주요 포털 사이트인 네이버의 뉴스 기사, 클리앙의 게시글과 댓글, 그리고 미국의 New York Times와 CNN의 뉴스 기사, Reddit의 게시글과 댓글에서 산업수학과 관련한 텍스트 데이터를 수집하여 구조적 토픽모델링 분석을 수행하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 한국의 뉴스는 산업수학의 필요성과 정부의 지원 측면에 대해, 미국에서는 산업수학이 활용되는 다양한 분야에 대해 다루는 것으로 나타났다. 둘째, 한국에서는 온라인 뉴스와 포럼에서 각기 다른 주제로 동일한 개수의 이슈가 나타났지만, 미국에서는 온라인 포럼보다 뉴스 기사에서 더 많은 이슈를 다루고 있는 것으로 나타났다. 이를 토대로 한국에서 산업수학이 정착하는 데 있어 연구자들에게는 학술적, 그리고 정부에는 실무적 시사점을 제시하였다.

소셜데이터 분석 및 인공지능 알고리즘 기반 범죄 수사 기법 연구 (Artificial Intelligence Algorithms, Model-Based Social Data Collection and Content Exploration)

  • 안동욱;임춘성
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 최근 디지털 플랫폼을 활용한 민생 위협 범죄는 '15년 약 14만여 건, '16년 약 15만여 건 등 사이버범죄 지속 증가 추이이며 전통적인 수사기법을 통한 온라인 범죄 대응에 한계가 있다고 판단되고 있다. 현행 수기 온라인 검색 및 인지 수사 방식만으로는 빠르게 변화하는 민생 위협 범죄에 능동적으로 대처 할 수 없으며, 소셜 미디어 특성상 불특정 다수에게 게시되는 콘텐츠로 이루어 졌다는 점에서 더욱 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 민생 침해 범죄가 발생하는 온라인 미디어의 특성을 고려한 콘텐츠 웹 수집 방식 중 사이트 중심의 수집과 Open API를 통한 방식을 제시한다. 또한 불법콘텐츠의 특성상 신속히 게시되고 삭제되며 신조어, 변조어 등이 다양하고 빠르게 생성되기 때문에 수작업 등록을 통한 사전 기반 형태소 분석으로는 빠른 인지가 어려운 상황이다. 이를 해소 하고자 온라인에서 벌어지는 민생 침해 범죄를 게시하는 불법 콘텐츠를 빠르게 인지하고 대응하기 위한 데이터 전처리인 WPM(Word Piece Model)을 통하여 기존의 사전 기반의 형태소 분석에서 토크나이징 방식을 제시한다. 데이터의 분석은 불법 콘텐츠의 수사를 위한 지도학습 기반의 분류 알고리즘 모델을 활용, 투표 기반(Voting) 앙상블 메소드를 통하여 최적의 정확도를 검증하고 있다. 본 연구에서는 민생경제를 침해하는 범죄를 사전에 인지하기 위하여 불법 다단계에 대한 사례를 중심으로 분류 알고리즘 모델을 활용하고, 소셜 데이터의 수집과 콘텐츠 수사에 대하여 효과적으로 대응하기 위한 실증 연구를 제시하고 있다.

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해외온라인 음악시장

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권158호
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    • pp.71-77
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    • 2006
  • 2004년 전세계 온라인 음악시장규모는 41억4,100만달러규모에 달했으며, 2005년에는 전년동기대비 63.0% 성장한 67억4,800만달러에 이른 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 연평균35.0% 성장해 302억3,100만달러에 달할 것으로 전망된다. 이처럼 온라인 음악시장이 기존음반시장에 비해 향후 전망이 긍정적인 까닭은 2003년 ‘iTunes’의 성공으로 인해 음반회사들의 온라인음악에 대한 인식이 전환되었기 때문이다. 전세계 주요음반회사들은 디지털화된음악파일을 CD를 대신하는 새로운형태로 인정하기 시작했고, 새로운 수익창출부문으로 활용하기 시작했다.

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온오프라인 연계 관광 메타버스 개발 (Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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온라인 콘텐츠 및 자기주도적 팀별 오프라인 학습자료 활용을 통한 공학교육의 효율제고 (Efficiency Improvement in Engineering Education by Combining Online Contents and Self-driven Team Study Materials)

  • 주영희;박창호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.225-226
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    • 2011
  • 인터넷 활용 보급과 초고속 통신망의 확대는 능동적 학습, 상호작용적 학습, 협력학습 등의 원리들을 구현할 수 있다는 점에서 그 교육적 가치는 매우 높다. 즉, 개방적이며 상호작용적인 특성을 지니는 교육 체제로의 변화와 함께 우리들의 학습에 융합시킬 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 본 연구의 목적은 학습자 중심의 자기주도적 공학교육 컨텐츠 개발에 대한 실질적인 방법을 제시하고자 한다. 교육 패러다임의 변화로 인하여 온 오프라인 컨텐츠의 활용이 높아지고 있으며 온라인학습을 통한 교수학습의 용이성과 오프라인을 통한 직접적 학습 피드백, 팀플레이 자료구성 및 발표 등의 컨텐츠가 추가적으로 필요하다. 또한, 기본적인 공학교육에 바탕하여 최신 정보에 대해 주도적이며 자발적인 학습과정을 통해 알아보고 그 정보의 분석과 발표를 통하여 효율적인 학습효과를 얻을 수 있다. 결론적으로, 정부에서의 국내 공학교육의 재정적인 지원 및 공학교육에 대한 대학 간의 교류를 더 마련해야하며 꾸준한 지원 및 교수학습의 방법과 전략에 대한 세부적인 연구와 개발이 필요하다고 본다.

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사서직 계속교육 동향 분석 - 온라인교육과 역량기반 교육을 중심으로 - (Trends in the Online Continuing Professional Development for Librarians and Applications of Professional Competencies)

  • 권나현
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.215-243
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    • 2016
  • 본 연구에서는 온라인교육과 역량기반 교육을 중심으로 사서직 계속교육의 국내외 동향을 분석하였다. 현재 국내 사서 계속교육 프로그램의 70% 이상이 온라인교육방식으로 수행되고 있었고, 주로 온라인 코스웨어 형태의 표준화된 콘텐츠가 동영상으로 제작되어 반복 활용되고 있는 것으로 파악되었다. 반면, 미국과 호주에서는 주로 웨비나 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 이러닝 방식을 사용하여 도서관 안팎의 최신 이슈를 다양한 교육강좌로 구성한 비표준화된 콘텐츠가 활용되고 있었다. 또한 최근 주목할 동향으로 미국, 영국, 호주 등 해외에서 전문직 역량기준에 기반하여 계속교육을 제공하려는 시도들이 파악되었다. 따라서 국내에서도 기 개발된 사서직 역량기준들을 계속교육에 접목시킴으로써 체계적인 교육프로그램을 운영할 것이 요청된다. 본 연구에서 분석한 해외 모범사례들은 향후 국내 온라인 계속교육 프로그램을 현장의 계속교육 수요와 요구에 부응하며 현장사서들의 역량을 강화시키는 방향으로 개선하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

줌(Zoom)연극의 특성에 따른 배우의 연기 접근 방법 연구 - 프로젝트, 홍도(2020)의 제작 과정을 중심으로 (A Study on Acting Approaches based on Characteristics of Zoom Theater - Focused on the Production Process of Project, Hong-Do 2020)

  • 정은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.842-854
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    • 2021
  • 코로나19의 출현 이후 국내외 공연계는 온라인 플랫폼을 활용해 다양한 예술적 실험을 시도하고 있다. 이에 본 연구는 연극 공연을 위한 창작 도구로 활용된 줌(Zoom)의 기능적 특성에 주목하였다. 우선 줌을 활용한 국내외 연극 공연 사례와 그 특징들을 살펴본 후, 줌 연극 <프로젝트, 홍도 Project, Hong-Do>의 제작 단계를 리서치 중심의 프리-프로덕션(Pre-production)단계, 대본을 바탕으로 각 장면을 구성하는 장면 워크숍(Scene Workshop)단계, 장면별 실시간 녹화를 진행하는 레코딩(Recording) 단계와 공연을 상영하기 위한 스트리밍(Streaming) 단계로 구분하여 살펴봄으로써 줌을 통해 창작한 연극의 특성을 고찰할수 있었다. 또한 이러한 제작 과정에서 나타난 배우의 연기 접근 방법을 시선의 분리, 공간의 재인식, 표현적 제스처의 활용, 능동적 행동으로서의 리액션(Reaction)으로 상정하여 살펴보았다. 그 결과 줌을 활용한 연극 작업의 지속적인 발전 가능성과 이에 따른 배우의 연기 접근 방법을 제안할 수 있었다.

국외소재 한국문화재 활용을 위한 "디스플레이 전시와 온라인 박물관 운영 방안"에 대한 연구 (A Study of "Plans to Operate Exhibition Displays and Online Museums" to Utilize Korean Cultural Property Located Abroad)

  • 박성환;최희수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.636-643
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    • 2016
  • 국내 문화재와 관련된 여러 재단은 해외 한국문화재 소장 기관의 협조를 얻어 국외소재 한국문화재를 조사하고 있고, 조사 결과는 보존 복원 및 전시, 교육 등의 활용기반이 되고 있다. 국외에서 한국문화재에 대한 연구조사 및 전시 등의 활용은 활성화 되어있는 반면 국내는 연구조사 결과를 통한 활용의 사례가 많지 않으며, 국외소재문화재에 대한 접근성 또한 낮다. 본 연구의 목적은 국외소재 한국문화재에 대해 국내에서의 활용할 수 있는 방안을 모색하는 것이며, 디스플레이 전시와 온라인 박물관은 국외소재 한국문화재를 활용할 수 있는 방안이 될 수 있을 것이다. 이를 통해 국외소재 한국문화재에 대한 접근성을 높이고 전시, 교육 등 다양한 분야로 활용할 수 있을 것이다.

가상훈련 콘텐츠 운영기관 인식을 통한 활용도 제고방안 연구 (A Study on the Improvement of Utilization through Recognition of Virtual Training Content Operating Institutions)

  • 양미석;오창헌
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.479-489
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    • 2022
  • 본 연구는 K대학교 온라인평생교육원의 가상훈련 콘텐츠 활용을 높이는 방안을 파악하기 위해 운영기관 사례를 중심으로 활용경험, 콘텐츠 인식, 현장실습 대체, 요구사항 등을 살펴보았다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영한 12개 기관을 선정하여 심층인터뷰를 실시하고, 최종 인터뷰한 11개 기관의 인터뷰 내용을 질적 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가상훈련 운영기관의 콘텐츠 활용경험은 교육환경의 변화, 이론학습의 보완, 실무감각의 향상이 목적이었다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 인식을 조사한 결과, 콘텐츠의 중요도와 활용도가 높다고 인식한 경우에는 구비가 어려운 시설과 장비의 경험, 흥미유발 및 주의집중에 도움, 안전교육에 유용, 비대면 수업시 현장실습에 대체 가능한다고 응답했다. 셋째, 현장실습에 대체에 대한 인식은 다수의 경우, 현장실습의 사전 교육자료로 활용하기에는 무리가 없지만 현장실습을 대체하기에는 어렵다고 응답했다. 넷째, 콘텐츠 질 개선사항으로 콘텐츠 질 제고, 콘텐츠 접근 및 조작 개선, 전용 기기 개발, 교수자 대상 연수실시, 교육과정 체계화로 요약할 수 있다. 다섯째, 기관의 요구사항으로 가상훈련 콘텐츠 자체의 질 제고, 장비지원, 교육과정 체계화 및 특성화, 체계적인 교육과정 및 세부 콘텐츠 목적 공유 등이며, 홍보방안으로 교수자 대상으로 연수 진행하며 가상 훈련 콘텐츠 활용에 대한 자세한 안내, 가상훈련 콘텐츠 활용과 타 사업 연계, 콘텐츠 활용방법 소개 및 활용 강사모집 등이었다. 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 인식을 바탕으로 가상훈련 콘텐츠 활용도 제고를 위한 방안을 모색했다는데 의의가 있다.

비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구 (A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment)

  • 강명주;박찬일;김도경;손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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