정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.
SNS 사용이 대중화되면서 사람들은 프로필 생성과 다양한 정보 공유를 한다. 이렇게 자발적인개인정보 공개와 자기표현을 통해 익명을 전제에서 온라인 정체성이 형성이 된다. 익명성은 현실과 달리 사용자가 원하는 모습으로 정체성을 표현하기에 쉬운 환경을 가진다. 다시 말해 SNS 사용자는 현실과 다른 모습인 멀티페르소나를 보여주기 쉽다는 것을 설명한다. 본 연구에서 멀티페르소나에 대한 연구의 필요성은 다음과 같다. 첫째, 사회적인 측면에서 멀티페르소나 성향을 보이는 사용자는 익명성을 통해 악성 댓글, 타인의 정보 도용, 온라인 왕따 등 반사회의 현상을 초래하는 경우가 많다. 둘째, 경영학적 측면에서 멀티페르소나 성향을 가진 사용자의 데이터 수집으로 인해 기업의 데이터를 정확히 예측하기 힘든 요소가 될 수 있다. 또한 멀티페르소나 성향의 사용자로부터 생성된 정보는 신뢰적인 측면에서 문제가 될 수 있다. 본 연구는 청소년의 멀티페르소나에 초점을 둔다. 청소년기에 형성된 정체성은 성인의 정체성과 큰 상관관계를 가진다는 선행연구들이 되어있다. 또한 온라인 환경을 통해 형성된 청소년의 멀티페르소나 성향은 윤리적 정체성 확립에 어려움을 가지고, 이는 사회적인 문제로 연결되는 경우가 많다. 본 연구는 청소년 664명을 대상으로 설문이 진행되었다. SNS 상의 대인관계에서 가지는 감정적 요소 4가지(타인과의 거리감, 상대적 박탈감, 타인 반응에 대한 압박감, 사회 규범의 영향)를 선별하고, 이 요소들과 멀티페르소나 성향의 동의 정도와 어떠한 상관관계를 가지는지 파악하였다. 그 결과 타인과의 거리감과 멀티페르소나가 음의 상관관계를 가지는 것을 제외하고 모두 양의 상관관계를 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존의 경영학 연구에서 다루지 않았던 온라인 정체성의 문제를 화두로 올렸다는 면에서 의의를 가진다. 또한 기업적 측면에서는 SNS 사용자의 정확한 데이터를 수집하고 멀티페르소나를 통제하는 환경 조성에 도움을 준다.
사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.
최근의 디지털 시대를 맞이하여 구술기록의 온라인 서비스는 기록으로 남지 않은 소중한 역사적 경험과 기억을 범사회적으로 공유 가능한 기반을 제공해주는 유용한 방안이다. 그동안 구술기록은 기록의 결락부분을 보완한다는 차원에서 활발히 생성되어 왔지만, 주로 개인적인 연구 차원에서 이용될 뿐 적극적인 활용방안 모색은 미진하게 이루어져왔다. 구술기록 온라인 서비스는 디지털 기술을 활용한 온라인 접근방식을 통해 현재 및 잠재적 이용자가 필요로 하는 구술기록을 검색하고 활용할 수 있도록 도와주는 서비스라고 할 수 있다. 최근 들어 정보검색 환경의 변화와 구술기록의 다양하고 적극적인 활용방안 모색, 그리고 디지털 구술기록의 생성은 온라인 서비스에 유리하다는 점 등의 여러 관점에서 구술기록의 온라인 서비스가 활발히 검토되고 있지만 아직 초보적인 단계라 할 수 있다. 구술기록 온라인 서비스에서 우선적으로 고려되어야 할 점은 구술기록의 정체성이다. 구술기록이 어떠한 과정과 연구 작업을 통해 생산되었는지, 그리고 이를 통해 무엇을 전달하고자 하는지, 구술기록이 어떤 목적과 의도를 바탕으로 생산되었는지, 그것의 의미는 무엇인지에 대한 기본적인 물음에서 구술기록의 정체성을 발견할 수 있다. 이러한 구술기록의 정체성은 구술기록 맥락관계에 기반을 둔다. 이러한 점에서 구술기록 온라인 서비스는 구술기록의 정체성 형성을 위한 구술기록의 맥락을 고려해야 하며, 나아가 기관의 목적 및 구술기록의 성격에 따라 대중성과 전문성을 적절히 반영하는 것이 필요하다. 이러한 배경에서 본고에서는 구술기록의 정체성을 확보한 온라인 서비스 수립 방안에 대해 고찰하려고 한다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 지닌다.
본 연구에서는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 게임 플레이어들을 상대로 길드원들간의 인지되는 상호작용과 사회적 정체성 이론의 세가지 표출 형태인 인지적, 감정적, 평가적 사회정체성과의 관계에 기반하여, 이 세가지 표출 형태와 플레이어의 게임 충성도의 영향 관계를 분석하였다. 분석결과 길드원간의 상호작용을 통해 형성된 사회정체성은 MMORPG 플레이어의 게임에 대한 충성도 형성에 기여한다고 나타났다. 이러한 연구결과는 온라인 게임 개발 업체가 게임플레이어들을 성공적으로 확보할 수 있는 게임 개발 전략 수립에 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
SNS 게시물 기록은 개인기록의 일부이나 그 본질적 특성에 대해 다루어지지 않았다. 그간 기술적인 특성에 주로 주목하였으며 정체성이나 온라인 공간을 고려한 연구는 드물었다. 본 연구는 SNS 게시물이 온라인 정체성을 반영한 기록이며 온라인 및 온라인과 관련된 사건을 재현하는데 SNS 게시물 기록이 의미가 있음을 주장하였다. 자기역사의 관점에서 개인이 겪은 사건을 서사적 자아 관점에서 자기역사 구성을 제안하였으며, 이 과정에서 SNS 게시물 기록이 중요한 역할을 함을 주장하였다. 이를 위해 SNS의 매체적 특성과 개인의 활용방식을 함께 분석하였다.
본 연구는 온라인 공동체에서 구성원들 간에 신뢰가 어떻게 형성 발전되는지를 살펴보기 위한 연구이다. 신뢰형성에 주요한 요인에 대한 이론적 고찰을 통해 본 연구는 사회적정체성과 지속적인 커뮤니케이션 활동을 주요한 요인으로 설정하고 이들과 신뢰(Trust)에 이르기 위한 매개변인들인 신뢰성 (Trustworthiness) 요소-Integrity (규범공유성), 선의(Benevolence), 개방성(Openness)-와의 관계를 살펴보았다. 이들 관계를 실증적으로 밝히기 위해서 본 연구는 국내 주요 온라인 사이트의 커뮤니티 구성원을 대상으로 설문을 실시하였다. 그 결과, 사회적정체성과 지속적인 커뮤니케이션이 신뢰성 (Trustworthiness)에 유의미한 영향을 주고 있었으며 신뢰성의 세 가지 변인(Integrity, Benevolence, Openness) 등은 기존의 연구와 유사하게 신뢰에 주요한 요소들임이 밝혀졌다.
최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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