• 제목/요약/키워드: 온라인 정책

검색결과 880건 처리시간 0.027초

모기업 신뢰가 쇼핑몰 만족에 미치는 영향에 관한 연구 -온라인 쇼핑몰신뢰의 매개효과를 중심으로- (Study on the effect of shopping-mall satisfaction with Parent company confidence -mediating effect of on-line shopping mall trust-)

  • 임기흥;권진희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.171-176
    • /
    • 2014
  • 최근 온라인 쇼핑몰의 증가로 인해 소비자들의 생활방식에도 많은 변화가 일어났으며, 현재 백화점들의 온라인 쇼핑몰에서는 명품들과 외국 화장품까지도 판매되고 있다. 아직까지는 모든 제품이 아닌 몇몇의 제품들만을 온라인 쇼핑몰에서 판매하고 있지만 소비자들이 브랜드 상품을 더욱 저렴한 가격에 구매하려는 경향을 보임으로써 백화점의 브랜드 상품을 온라인 쇼핑몰에서 판매하려는 경향이 늘어나고 있다. 이에 본 논문에서 연구한 결과 첫째, 모기업의 신뢰는 쇼핑몰의 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑몰의 신뢰는 쇼핑몰 만족에 긍정적인 영향을 미쳤으나 모기업 신뢰가 매개변수를 거치지 않고 쇼핑몰 만족에 미치는 영향에 대해 연구한 결과 모기업의 신뢰는 쇼핑몰 만족에 영향을 미치지 않았다.

온라인 창업교육이 글로벌 창업 기업가정신에 미치는 영향 연구 (The Effect of Online Entrepreneurship Education on the Global Start-up Entrepreneurship)

  • 최주철
    • 통상정보연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.59-70
    • /
    • 2015
  • 최근 글로벌 경제 위기와 동북아 주변 국가간의 경쟁이 심화되고 중국 일본 등의 외환정책 변화로 불확실성이 증가됨에 따라 국내 대기업주동의 성장 동력이 심각한 한계상황에 직면하고 있다. 따라서 새로운 성장 동력 창출과 지속적인 성장을 위한 '창조 경제' 실현을 위하여 글로벌 통상을 주도해 나갈 창조 인재 양성과 통상관련 창업에 대한 사회적 교육에 대한 욕구가 증대 되고 있다. 그러나 창조융합 기반의 제도적 창업 지원 체계 및 창업 교육을 통해 배양된 창의성, 도전정신 등을 다양한 통상영역에 능동적으로 적용하고 활용할 수 있는 데에는 시간적 공간적인 제약이 따른다. 따라서 본 연구에서는 시간과 장소에 제약 없이 창업교육을 할 수 있는 온라인 창업 교육이 창업에 가장 중요한 요소인 기업가정신에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 온라인 교육 환경이 창업 교육프로그램에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 창업교육 에서 프로그램과 온라인 교육 환경은 기업가정신에 긍적적인 영향을 발견할 수 있었다. 따라서 시간과 공간의 제약이 없는 온라인 창업 교육을 강화하여 글로벌 청년 창업 인재를 육성한다면 통상 강국을 이룰 수 있을 것이다.

  • PDF

온라인 관여가 디지털 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향 (Effects of Online Engagement on Uses of Digital Paid Contents)

  • 양정애;송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권9호
    • /
    • pp.468-481
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 콘텐츠 유료 이용에 대한 주요 예측변인으로 온라인상에서 이용자의 관여 행동에 주목하고, 이 요인이 실제 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향을 경험적 데이터를 통해 확인하기 위해 수행되었다. 이러한 연구목적을 위해 정보통신정책연구원이 매년 시행하는 한국미디어패널조사의 2016년 데이터를 분석하였다. 만 20세 이상 성인남녀 8,313명의 응답을 분석한 결과, 온라인 관여, 그 중에서도 적극적 관여(게시물, 댓글 작성 등 콘텐츠 생산에 대한 직접 기여)는 모든 예측변인들 가운데 종속변인을 설명하는 데 있어 기여도가 가장 큰 요인인 것으로 확인됐다. 그에 비해 소극적 관여(공유, 평점주기, 투표 등의 간접적 콘텐츠 생산 기여)는 개인의 성격특성, 온라인 프라이버시 염려와 함께 유의미한 영향이 없는 변인인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유료 콘텐츠 판매를 통해 수익을 올리고자 하는 서비스 내지 플랫폼 사업자들의 수익 향상을 위해서는 이용자의 온라인 행동 데이터 수집이 필요하며, 이를 정교하게 분석해 목표를 명확히 한 마케팅 전략을 펼치는 것이 필요하다는 것을 시사한다.

중소기업의 무역단계별 e-무역상사 서비스 이용정도가 온라인 수출성과에 미치는 영향에 관한 연구 - 추가분석 : 조직특성의 조절효과 - (A Study on SMEs Online Export Performance using e-Trade Company's Service in Korea)

  • 심상렬;문희철;임성범;형정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.409-418
    • /
    • 2008
  • 본 연구에서는 우리나라 중소기업들의 e-무역상사가 제공하고 있는 무역단계별 서비스 이용정도가 이용만족도와 온라인 수출성과에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다. 130개의 표본기업을 대상으로 한 실증분석 결과 e-무역상사 서비스의 이용빈도가 높을 수록 이용자들의 이용만족도가 높아지고, 이는 해당기업의 온라인 수출성과 제고로 이어졌다. 또한 중소기업의 조직특성은 중소기업의 e-무역상사 서비스 이용만족도와 온라인 수출성과간에 정(+)의 영향관계를 가지는 조절변수로 유의하였다. 이러한 결과는 우리나라 중소기업들이 e-무역상사의 무역단계별 서비스의 적극적인 이용을 통해 온라인 수출성과를 제고할 수 있으며, 이를 위해서는 무엇보다 e-무역상사의 무역단계별 서비스의 고도화와 함께 e-무역상사를 이용하는 중소기업과 e-무역상사에 대한 정책적 지원이 필요하다는 것을 시사하고 있다.

  • PDF

개인정보보호관점에서의 게임셧다운제의 문제점 (A study on the issue of the game shutdown: a privacy information protection perspective)

  • 강전희;차상진;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
    • /
    • pp.11-14
    • /
    • 2012
  • 지난 11월 20일부터 시행 중인 청소년 보호법이 요즘 이슈가 되고 있다. 이는 그것은 바로 여성 가족부에서 추진 중인 '게임 셧 다운제'이다. 청소년들의 수면권과 학습권을 보호하자는 것인데, 학교에 다니는 청소년들이 방과 후 학원을 거쳐 늦은 시간에 귀가하면, 곧바로 수면이 아닌 온라인 게임을 하느라 제대로 된 휴식을 취하지 못한다는 것이다. 게임 셧 다운제는 만 9세 이상 16세 미만의 청소년을 자정부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속을 차단하는 것인데, 기존에 있는 정책들과 대립되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임 셧 다운제의 문제점에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다.

  • PDF

확장 가능한 고가용 데이터 베이스에서 네트워크 비용을 줄이기 위한 변형된 분할기법 (A Modified Fragmentation Technique for Reducing Network Cost in A Scalable and Highly Available Clustered Database)

  • 유병섭;이충호;이재동;배해영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
    • /
    • pp.193-195
    • /
    • 2002
  • 최근 근자상거래와 같은 웹 기반 응용프로그램에서는 높은 가용성과 확장성을 가지며 빠른 응답시간을 갖는 데이터베이스에 대한 필요성이 대두되고 있다. 이러한 요구에 대한 해결책의 하나로 비공유 구조의 클러스터 시스템을 구성하고 분활과 복제정책을 사용한다. 즉, 해쉬함수나 범위값에 의해 분할하여 여러 노드에 분산 시키고 서로 다른 노드에 마스터와 백업을 두어 가용성을 높이고 있다. 그러나 기존의 방법은 하나의 갱신 질의에 대해서 마스터와 백업에 각각 질의를 보내주어야 하고 온라인 확장시에는 모든 마스터와 백업의 데이터가 재구성되어야 하므로 네트워크 비용이 크다는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 네트워크 비용을 줄이기 위한 변형된 분활 기법을 제안한다. 제안된 기법에서 마스터는 기존의 기법과 동일한 방법으로 저장하나 백업은 네트워크를 통해 지정된 노드로 포워딩을 하지 않고 질의를 받은 서버에 그대로 저장함으로써 클러스터를 구성하는 노드 사이에 통신 비용을 줄인다. 또한 온라인 확장에서는 기존의 기법과 달리 백업데이터는 같은 서버의 마스터데이터와 중복되는 것만 이동시킴으로써 데이터 이동비용을 줄이며, 전체 트랜잭션 처리량을 높인다.

  • PDF

온라인디지털콘텐츠 불법복제 행동에 관한 연구 (An Empirical Study of Digital Contents Piracy Behavior on Online)

  • 최은지;김광용
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국IT서비스학회 2008년도 추계학술대회
    • /
    • pp.453-456
    • /
    • 2008
  • 소프트웨어와 음악파일, 영화 등의 불법복제로 인한 사회적인 문제가 대두되어 왔다. 온라인디지털콘텐츠의 산업규모와 중요성이 증대되고 있는 시점에서 동일하게 불법복제로 인한 피해규모와 이용자들의 불법복제 행동이 만연해 있다. 이 연구는 계획된 행동이론(TPB)를 통해 개인의 온라인디지털콘텐츠의 불법복제 행동에 대한 모형을 검증하고 불법복제에 영향을 미치는 요인을 검증하고 인과관계를 확인하고자 한다. TPB의 확대모형을 제안하고자 하는데 단속, 교육 및 홍보, 이전경험, 자기효능감이 불법복제 행동의도와 의도에 영향을 미치는 태도와 주관적 규범에 어떠한 영향을 미치는지 검증해보고 한다. 단속과 교육 및 홍보가 개인의 인식과정을 통해 태도와 내적인 자기 규범에 어떠한 영향을 미칠 것인지는 정책적 전략적 시사점을 얻는데 중요한 요인이 될 것이다. 파일럿 테스트 결과 기존 TPB 모형은 온라인디지털콘텐츠 영역에 있어서도 적합한 모델임이 검증되었고, 단속과 교육 및 홍보가 태도와 주관적 규범에 유의한 영향을 미침을 나타내었다.

  • PDF

NFC 기반의 강의 도우미 앱 개발 (Development of Lecture Assistant Apps Using NFC Protocols)

  • 김동관;김민주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
    • /
    • pp.293-294
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 대학교 강의 효율 향상을 위한 학습 지원 시스템을 제안한다. 해당 시스템은 교수와 학생의 스마트 폰을 이용한 온라인 출석부를 지원하고, 학생의 스마트 폰 사용을 일정 시간 제한할 수 있다. 온라인 출석부는 별도의 서버에서 저장 관리되며, 비접촉식 근거리 통신 방식인 NFC를 통해 출석 유무를 점검한다. 효과적으로 스마트 폰을 제어하기 위해, 인터넷 모드, 매너 모드, 제어시간 등이 결정되며, 결정된 정책에 따라 학생의 스마트 폰은 관리된다.

  • PDF

소셜빅데이터를 이용한 온라인 소비자감성지수(e-CCSI) 개발 (Electronic-Composit Consumer Sentiment Index(CCSI) development by Social Bigdata Analysis)

  • 김유신;홍성관;강희주;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.121-131
    • /
    • 2017
  • 인터넷, 소셜미디어, 모바일 등의 등장이후 소비자들은 개인의 의견을 온라인을 통해 적극적으로 표명하기 시작했고 이의 확산 또한 실시간으로 이루어지고 있다. 인터넷 기반의 다양한 커뮤니케이션 활동들을 통해 생산되는 텍스트는 인터넷을 사용하는 사용자들이 공유하고 공감하는 자원으로서 단순한 소통의 도구를 넘어 분석의 가치가 있는 새로운 정보의 창고가 되고 있다. 세계 각국의 정부와 기업은 인터넷과 소셜미디어를 통해 생산되는 소셜 빅데이터를 활용하여 사회/경제적 문제의 해결과 정부의 정책을 효과적으로 추진하는데 적극 활용하고 있다. 특히 경제와 관련해서는 경기현황에 대한 경제주체들의 움직임을 보다 빠르고 정확하게 분석하고 예측하여 이에 알맞은 정책을 적기에 실시할 수 있도록 다각적인 활동을 펼치고 있다. 본 연구에서는 소셜 미디어에 내재된 소비자의 직적접이고 즉시성 있는 의견을 경제적 측면에서 활용할 수 있는 온라인 소비자감성지수 모형을 제시하고 구현하였다. 이를 위해 한국은행의 소비자동향조사(CSI)와 소비자심리지수(CCSI)를 온라인으로 수행할 수 있는 어휘분류체계(온톨로지)와 감성사전을 구축하고 감성분석을 실시하여 생활형편, 경제상황, 소비와 수입 4가지 영역의 소셜감성지수를 도출하였다. 또한 이들을 결합한 온라인 소비자감성지수(e-CCSI)를 개발하고 소비자심리지수와 비교를 통해 유용성을 확인하였다.

온라인게임 플레이 의도의 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing the Intention of Playing On-line Games)

  • 박성택;김태웅;김경희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.53-61
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 온라인 게임의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 살펴보았다. 온라인 설문조사를 통하여 가설을 검증한 결과, 캐릭터와의 일체감을 나타내는 원격현존감과 몰입이 게임의 가치에 영향을 미치며, 이 가치는 다시 게임의 지속적 이용의도와 게이머들간 정보공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가치의 선행요인인 몰입에 영향을 미치는 요인으로 게임 플레이 방식, 도전감이 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 예상과는 달리 보상은 몰입에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 가치의 다른 선행요인으로서 원격현존감은 게임 상에서의 정치시스템과 스토리텔링에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.