세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.
스마트 디바이스와 사물 인터넷의 등장은 온라인과 오프라인의 경계를 허무는 O2O 서비스의 등장으로 이어졌다. 이는 오프라인 시장에 온라인 서비스의 강점이 덧붙여지면서 오프라인 공간이 디지털화가 됨을 의미하며, 오프라인 산업의 판도를 바꾸고 있다. 이러한 오프라인 시장의 변화 양상과는 다르게 전시 산업은 오프라인 산업에서 꾸준한 성장세를 보이고 있으나, 전시 산업 또한 O2O 서비스와의 접목으로 새로운 부가가치를 창출이 가능한 것으로 보았다. 본 논문은 코엑스에서 열린 '2015 서울 디자인 페스티벌'에서 20명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문은 공간 구조에 대한 분석 용도 및 기계학습을 위한 데이터 세트를 생성하는데 사용되었다. 본 논문은 기존의 공간 구조에 대한 분석연구가 가진 문제점을 파악하여 공간 구조에 대한 새로운 분석 방법을 제안하였다. 또한 생성된 데이터 세트를 기반으로 기계학습을 진행하여 전시 공간 내 O2O 서비스 배치를 위한 평가 모델을 제안한다.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.
온엑스포는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 전시,기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는
국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 현재 국내 e러닝 온라인콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는
‘2005 e러닝 온엑스포’를 개최하고 있다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장에 입점해 있는 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있
는 기업을 탐방해 e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며,전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최했다. 이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해, e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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