• 제목/요약/키워드: 온라인 음악 산업

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뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자: 방탄소년단(BTS) 사례를 중심으로 (Fandom and New Cultural Intermediary in New Media Era: Focusing on the Case of BTS)

  • 김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.378-391
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    • 2020
  • 본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.

엑티브시니어의 온라인 동영상을 통한 노마드 체육활동이 신체적자기지각과 성공적 노화에 미치는 영향 (The Impact of Nomad Physical Activity Through Online Videos of Active Seniors on Physical Self-Perception and Successful Aging)

  • 황혜영;서수진;김현경;김혜진;김흥태
    • 산업융합연구
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    • 제22권6호
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    • pp.81-88
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    • 2024
  • 본 연구는 엑티브시니어의 온라인 동영상을 통한 노마드 체육활동이 신체적자기지각과 성공적 노화에 미치는 영향을 규명하여 학문적 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 D시의 엑티브시니어 10명을 선정한 후, 온라인동영상 신체활동 참가 동의를 받고 사전, 사후로 나누어 실시하였고 2022년 3월 14일~4월 22일까지 카카오톡 단톡방을 개설하여 12차시 온라인 신체활동 동영상을 시청하고 일주일에 2개의 동영상을 다운로드 받아 월~금까지 운동을 실시하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하여 빈도분석과 대응t-test, 를 실시하였다. 그 결과 첫째, 엑티브시니어의 노마드 체육활동을 통한 신체적자기지각의 사전·사후검사를 분석한 결과, 얼굴만족, 신체만족, 체력의 변화, 질병의 변화 모두 평균적으로 증가하였다. 둘째, 엑티브시니어의 노마드 체육활동을 통한 성공적 노화에 대한 사전·사후를 분석한 결과 타인수용, 자기완성지향, 자기수용, 자녀에 대한 만족은 증가하였으나 자율적 삶, 적극적인생참여는 감소하였다. 이러한 결과를 통해 사회적 거리두기로 활동의 제약을 받았던 코로나시기에서 엑티브시니어의 온라인동영상 신체활동은 신체적자기지각과 성공적노화에 긍정적인 영향을 미치며 앞으로 자기 스스로 활동할 수 있는 다양한 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

온라인과 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동에 대한 비교연구 -제품유형과 구매속성 중요도를 중심으로- (A Comparative Study on the Consumer Behavior between Online and Offline Channels)

  • 박철
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2001년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.145-163
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    • 2001
  • 최근 인터넷 상거래가 급속히 확산되면서 기업의 경쟁이 실물세계와 가상세계에서 발생하는 현상이 전개되고 있다. 즉, 유통경로의 측면에서 볼 때 기존의 물리적 세계에 존재하는 전통적인(오프라인) 유통경로와 사이버공간에 존재하는 가상(온라인) 유통경로가 서로 경쟁하는 형국이 벌어지고 있는 것이다. 유통경로간 경쟁의 중심부에는 고객이 자리잡고 있다. 어떤 경로든 소비자의 욕구를 정확히 파악하고, 이들에게 최상의 유통서비스를 제공하는 경로는 생존·번영할 수 있을 것이다. 사실 현재 진행되고 있는 논의들과 현상들을 볼 때, 어느 한 유통경로가 다른 유통경로를 완전히 대체하는 제로섬 게임의 양상은 나타나고 있지 않다. 즉, 상당기간 두 유통경로는 상호 병존할 것으로 보인다. 본 연구는 이러한 점에 초점을 맞추어 이들 두 경로가 자신들만의 차별화된 경쟁우위를 가지고 생존할 수 있는 마케팅전략을 구상하기 위해 시도되었다. 이러한 전략을 제시하기 위해서는 우선 이들 두 경로상에서 소비자의 구매(쇼핑)행동은 어떻게 다른가에 대한 비교연구가 선행되어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 유통경로와 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동의 차이를 비교분석 하는데 그 목적을 두고 있다. 특히 제품유형별로 온라인과 오프라인에서 구매속성중요도가 어떻게 달라지는가를 확인. 검증해 보기 위해 시도되었다. 캐주얼의류, 여행상품, 음악CD를 가지고 인터넷 사용자 500명을 대상으로 온라인조사를 실시한 결과, 온라인과 오프라인에서 구매속성 중요도에는 유의한 차이가 나타났다. 이 결과를 토대로 오프라인 매장과 온라인 매장이 어떻게 차별화해야 하는가에 대한 시사점을 제시하였다.통계적인 차이가 있었다(P<0.05). 계육내 CLAisomer는 1, 2, 3% 급여구에서 각각 12.23, 18.74, 25.67 mg/g으로 처리구간에 현저한 차이를 보였다(P<0.05). 본 연구의 결과 CLA의 급여는 SBO와 CT에 비하여 증체량을 개선하고 혈중HDL을 높여주는 경향을 보였지만 ND항체가는 개선되지 못하였다.으며, 그 효과는 농도에 의존적이었다, 고콜레스테롤 투여군(HC)의 분변 중 총 지질과 중성지방 농도는 정상대조군(C)에 비해 다소 높았고, 총 콜레스테롤의 경우는 유의적으로 높게 나타났다. 그러나 뽕잎첨가군(HC5M과 HC10M)의 총 지질, 중성지방 및 콜레스테롤 농도는 콜레스테롤 투여군(HC)에 비해 분변으로 배설량이 증가하는 현상을 보였다. 이상의 결과를 살펴보면 뽕잎 분말은 고콜레스테롤식이를 섭취하는 경우 혈청과 간장의 지질수준은 떨어뜨리고, 분변중 지질배설량을 상승시키는 효과가 현저한 것으로 보인다.둘째. 1990년대 한국과 미국 패션시장의 가격과 품질간의 상관계수의 범위는 제품군별. 산업범주별 로 상이한 분포를 보이고 있었다. 패션제품군별로 보 면, 한국의 경우는 가장 높은 '여행용가방(r = 0.707)' 에서 가장 낮은 '자외선 차단화장품(r = -0.58)'까지, 그리고 미국 패션제품군의 상관계수의 범위는 '팬티 스타킹'의 0.820에서 '남성용 런닝슈즈'의 -0.472까지의 분포를 나타냈다. 마지막으로, 제품의 가격과 품질에 대한 정보를 소비자가 알 경우 얻을 수 있는 소비자의 구매이득 을 추산한 결과 패션제품시장에서 완전한 품질정보를 가지고 있다고 가정한 '현명한 사람'은, 최고가격의 제품만을

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중국 시청각서비스분야 통상장벽 분석과 진출 전략 : AHP와 Fuzzy 신뢰도 지수를 이용하여 (A Study on Trade Barriers Analysis in the Chinese Audiovisual Service Sectors)

  • 정상철;이해춘
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.63-80
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    • 2014
  • 본 연구에서는 중국 시청각서비스분야의 무역장벽의 현황을 파악하고, 향후 FTA와 같은 제도적 채널을 통해서 중국측에 제기할 수 있는 통상장벽 해소를 위한 의제를 도출하였다. 먼저 중국의 시청각서비스분야의 무역장벽은 중국의 양허표와 국내 규제를 분석하여 도출하였으며 이를 토대로 설문조사를 통해 협상 의제의 중요도와 의제의 협상 타결가능성을 평가하였다. 분석 결과, 먼저 한국의 국민경제적 상황과 중국의 무역장벽 환경을 고려할 때, 중요한 의제는 온라인 게임서비스의 직접 서비스 제공과 방송/영화산업의 공동제작협정 체결이었다. 둘째, 실현 가능성 측면에서는 공동제작협정이 가장 높았으며, 다음이 온라인게임의 직접서비스 의제, 음악서비스 의제 순으로 나타났다. 시청각서비스분야 공동제작협정은 방송 및 극장에서의 외국 콘텐츠 상영에 대한 각종 규제가 많기 때문에 공동제작물에 대해 쌍방이 자국물로 인정해 주게 되면 통상장벽을 실질적으로 낮추는 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다. 또한 온라인게임서비스의 중국시장 진출이 가장 산업적 영향이 큰 것으로 파악되었다.

음원 추천시스템이 온라인 디지털 음원차트에 미치는 파급효과에 대한 연구 (A Study about The Impact of Music Recommender Systems on Online Digital Music Rankings)

  • 김현모;김민용;박재홍
    • 경영정보학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.49-68
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    • 2014
  • 대다수의 국내외 온라인 디지털 음원 유통 사이트들은 음원 판매 활성화 방책의 일환으로 음원 추천시스템을 가지고 있다. 국외의 경우와 다르게, 우리나라의 시장점유율이 가장 높은 온라인 디지털음원 유통 사이트 5곳은 독자적인 기준으로 추천 음원을 선정하고 있으며, 추전 음원의 선정 기준 및 절차를 소비자에게 공개하고 있지 않다. 본 연구는 국내 온라인 디지털 음원 유통 사이트가 보유한 음원 추천시스템의 공정성 여부를 확인하고, 이러한 음원 추천시스템으로부터 선정된 추천 음원이 음원차트에서 어떠한 영향력을 갖는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 2012년 11월부터 약 한달 간 온라인 디지털 음원 유통 사이트의 일간 음원차트에 등록되어 있는 1위부터 100위까지의 음원과 추천 음원을 수집하였다. 먼저, 수집된 음원 데이터를 기반으로 음원 추천시스템의 공정성 여부를 실증적인 방법으로 확인하였다. 첫째, 추천 음원의 노출 위치를 분석하였으며 둘째, 추천 음원이 제공되는 서비스 구조를 확인하였다. 셋째, 기획사에 따른 추천 음원 분포를 확인하였다. 더 나아가 이러한 음원 추천시스템으로부터 선정된 추천 음원이 음원차트 내에서 어떠한 영향력을 갖는지 실증적인 분석 방법으로 확인 하였다. 첫째, 음원차트의 동일 비동일 진입 시기에 따라 추천 음원과 미추천 음원의 순위 변화를 비교 분석하였다. 둘째, 모든 사이트에서 동시에 중복 추천된 음원과 단일 추천된 음원의 순위 변화를 비교 분석하였다. 셋째, 추천 받은 음원이 음원차트에 처음으로 진입하는 시기 및 순위를 확인하였다. 넷째, 음원차트 상위권 순위에 분포되어 있는 추천 음원의 비율을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인 디지털 음원 유통 사이트가 보유한 음원 추천시스템의 현행 및 현상에 대해 실증적으로 분석하여 공정성 문제를 제기하였으며, 음원 추천시스템이 음원차트에 미치는 파급력을 확인하였다는 것에 학술적 의의를 가진다. 또한 온라인 디지털 음원 유통 사이트의 내 외부 이해관계자에게 음원 추천시스템 악용에 대한 경각심을 고취시켜 음원차트의 공정성을 확보하고자하는 것에 산업적 의의를 가진다.

Factorization Machine을 이용한 추천 시스템 설계 (A Recommender System Using Factorization Machine)

  • 정승윤;김형중
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.707-712
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    • 2017
  • 데이터의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 추천 시스템(recommender system)은 영화, 도서, 음악 등 다양한 산업에서 관심을 받고 있고 연구 대상이 되고 있다. 추천시스템은 사용자들의 과거 선호도 및 클릭스트림(click stream)을 바탕으로 사용자에게 적절한 아이템을 제안하는 것을 목적으로 한다. 대표적인 예로 넷플릭스의 영화 추천 시스템, 아마존의 도서 추천 시스템 등이 있다. 기존의 선행 연구는 협업적 여과, 내용 기반 추천, 혼합 방식의 3가지 방식으로 크게 분류할 수 있다. 하지만 기존의 추천 시스템은 희소성(sparsity), 콜드스타트(cold start), 확장성(scalability) 문제 등의 단점들이 있다. 이러한 단점들을 개선하고 보다 정확도가 높은 추천 시스템을 개발하기 위해 실제 온라인 기업의 상품구매 데이터를 이용해 factorization machine으로 추천시스템을 설계했다.

비대면 가창 수업 방법 고찰 (A Study on Non-Contact Vocal Instruction)

  • 임지현;민경원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.27-38
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    • 2021
  • 팬데믹으로 인한 사회적 거리 두기 시작으로 비접촉 사회를 형성하였다. 접촉을 제한하는 언 콘택트 시대가 도달함으로써 우리 사회 및 경제생활뿐 아니라 교육 활동에도 지대한 영향을 미치고 있다. 이 같은 감염병 사태에 대응하여 대학을 비롯한 모든 교육 기관들은 비대면 온라인 수업을 시행하였다. 특히, 예체능을 비롯한 실무 형태 위주의 학과 수업들은 비대면으로 인한 제한된 환경으로 많은 어려움을 겪고 있다. 가창 수업은 주로 1:1 대면 개인지도 또는 단체 수업 방법에서 비접촉 시대로 시행된 비대면 수업 전환으로 과도기를 경험하고 있다. 전통적인 교육 방식에 머물러 있던 국내 학교 현장에서 코로나 19 이후 비접촉 시대를 맞이하여 기술을 혁신하는 에듀테크가 본격화 할 것으로 전망되는 가운데 가속화된 교육 혁신에 대비하여 비대면 실기 수업이 나아갈 방향에 대해 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 언택트 가창 수업 방법연구를 위해 먼저 비접촉 사회로 인한 국내 대학 현황과 가창 수업 형태를 살펴본다. 그 사례 연구로 가창 수업 방법을 제시하고 그 수업을 수강한 학생들과 교수들의 설문 조사와 인터뷰를 진행하였다. 그와 더불어 비대면 가창 수업의 장단점을 조사하고, 만족하는 수업 방법의 연구결과로 '가창 녹화 모니터링 및 선행학습', '즉각적인 영상자료 보컬 분석 및 보충 음악 이론'이 두 가지 구성요소를 도출할 수 있었다. 시대적 변화와 함께 효과적인 비접촉 가창 수업을 위해서는 비대면 가창 수업의 문제점들을 보완하고, 새로운 비접촉 가창 수업 방법에 관한 지속적인 연구와 시스템 구축이 더욱 마련되어야 한다.

방송.통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠 육성 전략 (A Study on Promotion Strategies for Examining Platforms of Convergence Contents)

  • 박수일;신동필;전상권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.197-202
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    • 2009
  • 과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.

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온라인 음악서비스 산업에서 전환비용의 선행요인 및 전환비용이 고객충성도에 미치는 영향 (The Antecedents of Switching Cost and its Effect on Customer Loyalty in Digital Music Service Industry)

  • 강성민;엄기헌
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권2호
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    • pp.157-180
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    • 2010
  • Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.

창의적 프로젝트와 후원형 크라우드펀딩: 성공요인 (Creative Project and Reward Based Crowdfunding:Determinants of Success)

  • 천혜숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.560-569
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    • 2015
  • 크라우드펀딩은 창의적인 프로젝트나, 창업 또는 소규모 기업의 영업 확장 등을 위해 인터넷과 같은 온라인 플랫폼을 통해 많은 사람들로부터 자금을 조달하는 방법으로서 후원형과 지분형이 있다. 특히 후원형 크라우드펀딩은 문화, 예술, 기술 분야의 창의적인 프로젝트를 위한 펀딩에 많이 사용되어 왔으며 후원형 펀딩 사이트로 가장 잘 알려진 킥스타터에서 지난 6년 동안 펀딩에 성공한 8만 건의 프로젝트와 후원자들의 자료를 분석함으로써 후원형 크라우드펀딩 후원자들의 특성과 펀딩의 성공 요인을 살펴보았다. 펀딩 참여자들이 프로젝트 후원을 약정할 때 개별 프로젝트의 상업적인 수익성이나 이윤에 대한 고려보다는 프로젝트에 대한 본인의 선호도에 의하여 선택하며, 후원자들은 게임, 영상, 디자인, 기술, 음악 분야에 가장 많은 후원을 하였고 최근에는 기술 분야로 크게 이동하고 있음을 보여주고 있다. 펀딩 프로젝트의 후원자 수는 소셜네트워크의 리플효과와 블록버스터효과에 의하여 급속히 증가되므로 프로젝트 시행자의 소셜네트워크 크기와 포탈의 인지도가 펀딩 성공률과 관련이 있다. 다른 성공 요인으로는 포탈 참여자들에게 프로젝트의 비전을 얼마나 잘 이해시키고 또 지속적으로 참여자들과 소통하느냐에 크게 영향을 받는 것으로 나타나고 있다. 우리나라는 크라우드펀딩을 도입하기 위한 제도적인 노력이 진행 중이며 소셜네트워크의 환경은 이미 성숙되어 있다고 볼 수 있어서 크라우드펀딩 산업이 쉽게 성장하리라 기대한다. 하지만, 지분형 크라우드펀딩은 후원형 펀딩과는 참여자 특성이 다르므로 지분형 크라우드펀딩에 대해서 더 많은 연구가 필요할 것이다.