As the dot-com companies realize the importance of the traditional business operations such as product distribution and sourcing, the task of balancing business strategy and operations between electronic commerce and"bricks St mortar"channels is an ongoing challenge. However, there are no generic recipes for formulating business strategy that optimally bridges the physical and virtual operations. In order to provide some guidelines, this study examines the big 3 retailers in Korea, and their"clicks & mortar"strategy, assessing how the activities of each channel are integrated to achieve the synergy effect. This study analyzes the differences in the pattern of integration among the three retailers and traces the causes of those differences. It also figures out the relationship between the degree of integration and performance variables such as growth and cost. Finally. it defines the essential constraints on the process of integration along with managerial implications.
최근 온라인게임 산업은 급격한 성장 속에서 개발 환경의 변화가 다양하게 나타나고 있다. 이러한 시장의 성장과 개발환경의 변화에 온라인게임 관련 기업들은 성공할 수 있는 게임을 찾기 위해 많은 노력을 하고 있으며 개발 초기단계부터 성공여부의 판단근거를 마련하기 위해 다양한 연구를 수행하고 있다. 본 연구의 목적은 온라인게임을 개발하고 유통하는 일련의 과정에서 온라인게임의 성공요인을 찾아보고, 전문가 조사를 통해 주요성공요인을 찾아보고 온라인게임 종사자들에게 실증조사를 실시하여 성공요인을 도출하고 도출된 요인들의 상대적 중요도를 파악하기 위해 계층적 분석방법인 AHP를 실시하여 정성적인 부분을 정량적 접근이 가능하도록 이론적 근거를 마련하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인게임 성공요인을 도출하고 계층적 분석기법인 AHP기법을 활용하여 온라인게임 성공요인의 상대적 중요도를 제시하고자 한다. 정성적인 주관적 요소를 가능한 객관화하여 각 요인에서 나타나는 적용상의 한계를 해결하여 성공적인 게임을 만들려고 하는 기업에 객관적이고 공정하게 적용해볼 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
인터넷의 발달과 스마트 디바이스의 등장은 기존의 쇼핑구조 및 쇼핑방식에 큰 변화를 가지고 왔으며, 소비자의 일상생활에도 주목할 만한 질적 성장과 발전을 이루게 하였다. 특히, 쇼핑구조는 소매점에서 대형 쇼핑몰로 오프라인 구매에서 인터넷과 스마트 디바이스를 통한 온라인 구매로 변화하고 있고, 쇼핑방식도 오프라인 매장에서 인터넷, 모바일 등 복수 채널을 종합해 고객경험 관리를 최대화하기 위한 옴니 채널의 형태로 급격하게 변하고 있다. 그러나 기존의 옴니 채널은, 고객의 상품 구매 경험을 극대화 시키는 데 중점을 두었기 때문에, 고객 입장에서 보면 채널별 제품정보(가격, 환불정책, 배송정보, 공급점포의 위치 등)의 부족 및 일관성이 결여되어 있어 최종 구매결정까지는 시간이 걸리고, 구매한 제품에 대한 만족도가 낮아서 반품 비율이 상당히 높은 것이 현실이다. 마찬가지로, 유통업체 입장에서 보면 제품의 유효기간, 재고 관리 등 유통과정에 있어서의 제품정보의 일관성이 결여되어 있어, 완전하고 정확한 최신 제품정보의 제공을 통한 소비자의 구매 유도에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 멀티미디어(영상 및 음성) 식별기술을 이용하여, 기존(고객중심)의 옴니 채널이 가지고 있는 문제점을 해결하여, 소비자 및 유통업체에게 구매 및 관리에 충분하고 일관성이 있는 "제품정보 중심의 옴니 채널" 유통모델 및 구현에 관한 방법을 설명한다.
본 연구는 소비자가 처음으로 접하는 신규 패션 브랜드에 대해 적용시키는 평가기준을 밝히는데 그 목적이 있다. 브랜드 평가기준에 대한 연구로서 다음의 세가지 논점을 강조함으로써 선행연구와 구별되는 차별점을 가진다. 첫 번째로는 본 연구가 개별 제품이나 점포를 포함하는 패션브랜드 수준에 대한 통합적인 평가기준을 밝힌다는 점이다. 두 번째로는 이미 형성된 태도에 의해 영향을 받는 기존 브랜드에 대한 평가기준이 아닌 새로운 브랜드에 대한 최초의 평가기준을 밝히며 본 연구에서의 "신규 브랜드"는 소비자가 처음으로 점포내를 둘러보고 충분한 직접적 정보를 바탕으로 평가를 한다는 점에서 소비자의 관점에서의 새로운 브랜드로 조작적 정의가 되고 있다는 점이다. 마지막으로 전국적으로 유통되는 대부분의 패션 브랜드가 백화점 내에 입점되는 국내의 현실을 고려하여 소비자가 지각하는 백화점과의 관제의 질과 입점되어 있는 신규 패션 브랜드 평가와의 관련성을 분석하였다 오백 삼십 칠 명의 여성 소비자에 대한 온라인 조사를 통해 신규 패션브랜드를 평가하는 평가기준 요인 (상품 파워, 점포 내 커뮤니케이션, 브랜드 및 회사 이미지, 판매원, VMD, 구색의 다양성)을 도출하고 이들이 브랜드 태도에 미치는 영향을 회귀모형을 통해 검증하였다. 또한 백화점 관제질의 차이에 따른 신규브랜드 평가 기준과 브랜드 태도의 관련성도 분석하였다.
디지털 혁명이 바꾸는 기존의 패러다임 가운데 경제적인 영향력이 가장 큰 부문이 온라인 환경이라고 할 수 있으며, 이런 환경의 면화의 중심에 전자상거래가 존재하고 있다. 전자상거래는 그것의 등장과 발전이 기존의 유통환경을 획기적으로 바꾸는 계기가 되었음은 물론, 활용에 따라서는 경제발전과 사회 전체의 효율성 달성이 수단이 된다. 그러나 전자상거래의 등장과 디지털 경제환경은 산업에 대해 기회와 동시에 위협을 제공하고 있다. 특히 유통활동 가운데 물류와 관련해서는 위협요인으로 작용하고 있다. 본 연구에서 전자상거래와 물류전문가들을 대상으로 실행한 실증분석이 결과 B2C 전자상거래의 물류적 장애요인은 전문화/정보화 요인, 서비스 요인, 수익/비용 요인, 신뢰성 요인, 그리고 제도 및 규제 요인 등으로 지적되었다. 따라서 전자상거래의 특성에 적합한 물류시스템의 확립, 전자상거래 물류에 특화된 전문기업의 필요성, 그리고 법과 제도의 구비가 제기되었다.
본 연구는 온라인 수출마케팅을 활용한 중소기업의 마케팅능력이 시장성과에 미치는 영향을 분석하였다. 중소기업은 시장 확대를 위해 내수시장에서 해외시장으로 시장 확대와 매출증대를 위해 노력하고 있다. 이러한 경쟁이 치열한 해외시장에서 성과를 낼 수 있는 요인들을 연구하였다. 총 400개의 수출 중소기업 설문을 수령하였고, 온라인 수출마케팅에 직접 참여한 설문대상자 159개사를 최종 대상으로 선정하였다. 설문 조사는 SMART PLS 4.0과 SPSS 26.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하고 연구가설을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중소기업의 마케팅능력이 온라인 수출마케팅에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수출마케팅의 매개역할을 통해 시장성과에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한, 수출시장에서의 경쟁강도는 온라인 수출마케팅에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 수출 중소기업의 마케팅능력(제품개발능력, 유통능력, 가격책정능력, 홍보능력)이 온라인 수출마케팅을 매개로 하여 해외 시장성과에 긍정적인 영향을 미친다는 이론적 토대를 마련할 수 있었으며, 경쟁이 심한 해외시장에서 중소기업의 온라인 수출마케팅 활용은 해외 시장개척과 성과에 중요한 수단이 될 수 있다는 점에서 시사점을 제공해 줄 수 있다. 결과적으로, 중소기업 해외시장 진출과 성과를 위해 온라인 수출 마케팅의 적극적인 활용이 필요하다.
최근 통신 기술의 발달로 온라인을 통한 대규모 콘텐츠의 유통이 가능해졌으나, 사용자들은 수많은 콘텐츠 사이에서 원하는 정보를 찾는 시간이 단축되는 것을 원했다. 이로 인해 다양한 분야에서 개인화된 콘텐츠를 추천해주는 추천 시스템(recommendation system)에 대한 요구가 점차 높아졌다. 그럼에도 불구하고 시니어를 위한 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족하다. 또한, 시니어 세대의 변화에 따라 시니어 관련 콘텐츠 연구도 다양하게 진행되고 있으나, 스마트 기기 및 서비스가 젊은 층에 친화적으로 개발됨으로써 시니어 층의 접근성을 감소시키고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 신체적 변화를 겪는 시니어 세대 위해 추천 시스템에서 인지반응 데이터를 이용하여 콘텐츠를 시청하기 적합한 환경을 제공함과 동시에 활동 이력을 중심으로 개인화 추천 시스템을 설계하여 시니어 사용자들의 개념 변화(concept drift) 문제로 사용자가 원하지 않는 콘텐츠를 추천받을 가능성을 줄일 수 있도록 한다.
IT의 눈부신 발전에 의해 세계에서 유례를 찾아보기 힘들 정도로 초고속인터넷은 이미 우리의 일상생활이 됐다. 이에 따라 디지털콘텐츠도 속속 개발돼 인터넷을 통해 수 없이 많은 제작물들이 유통되고 있다. 자본과 노력의 결실로 이뤄진 디지털콘텐츠가 폭발적으로 증가하면서 우리나라는 이것에 대한 정당한 가치를 보호하기 위해 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제 · 개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 현행 제도의 운영과정에서 나타난 일부 미비점을 개선 · 보완하기 위해 2000년에 대폭 개정한 저작권법을 또 다시 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그 만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 여기에서는 디지털콘텐츠를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법의 주요내용을 살펴본다.
본 연구에서는 기존 연구된 원가계산방법과 모델을 검토하고, 설문조사를 통한 실태분석과 사례연구를 바탕으로 온라인 데이터베이스 서비스의 원가계산과 가격결정 을 위한 방향을 제시하였다. 데이터베이스화된 정보를 유통시키기 위해서는 데이터베 이스의 합리적인 가격의 책정이 이루어져야 한다. 최적의 가격결정을 위해서는 합리 적인 원가계산이 선행되어야 한다. 첫째, 합리적인 원가계산을 위해서 원가요소와 원 가요소배분에 대한 기준을 설정하였다. 둘째, 원가요소와 배분기준을 적용한 가격결 정 모델을 개발하였다. 셋째, 개발한 가격결정 모델을 대상으로 국내 온라인 데이터 베이스 업체에 설문조사를 실시하였다. 끝으로 미국과 일본의 온라인 데이터베이스 업체들에 설문조사를 실시하여 각사에서 특별히 고려하는 요소를 수출하였다. 일률적 으로 모든 데이터베이스 업체가 같은 가격결정 모델을 사용할 수는 없다. 가격결정은 데이터베이스 서비스를 제공하는 업체 자체의 현상황을 고려해서 자사의 특징과 실정 에 맞는 중요요소들을 개발하여 이루어져야 한다. 결론적으로 최적의 가격결정을 위 해서는 데이터베이스 업체의 미래상과 목표에 부합하는 지속적인 노력이 요구된다. 결국 최적의 가격결정은 데이터베이스 산업의 육성에 초석이 될 것이다.
2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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