본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 내의 상호작용성이 브랜드 충성도에 미치는 영향을 밝히면서 중국 온라인 환경에서 전략적 브랜드 관리 활용방안에 관한 시사점을 제공하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 이를 위해, 중국 자동차 브랜드 커뮤니티를 대상으로 총 300부를, 구조방정식 모델을 기반으로 한 AMOS 20을 이용하여 실증 분석하였다. 연구결과, 커뮤니티 내 소비자-소비자 상호작용(상호연대감, 연결성, 영향력)과 소비자-브랜드 상호작용(친밀감, 즐거움)은 커뮤니티 동일시와 브랜드 동일시를 통해 행동적 태도적 충성도(e.g: 재구매, 브랜드호감, 추천의지등)와 경쟁 브랜드에 대한 대항적 충성도(반감. 공격적 의지)를 증대시키는 메카니즘을 규명하였다. 중국 소비자들은 브랜드 충성도가 낮고 저신뢰적 성향을 가지고 있어 고객관리 차원에서 브랜드 커뮤니티의 관리는 충성도 제고에 새로운 지평을 제공해 줄 것이다.
본 연구는 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용한 사례 연구로 수도권에 위치한 A대학교의 기독교교육과에 개설된 교직필수 과목인 '교육방법 및 교육공학' 과목 수강생 20명을 대상으로 2020년 1학기에 진행되었다. 이를 위해 비대면 수업과 상호작용, 에듀테크와 상호작용에 관한 이론적 연구를 진행 한 후 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계 및 개발했다. 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 Flipped-PBL을 기반으로 상호작용적 에듀테크를 적용시키는 과정으로 개발했다. 또한 비대면 상황가운데서 진행될 Flipped-PBL 과정에 따라 적극적인 상호작용이 가능한 에듀테크를 선정 및 활용할 수 있도록 했다. 특히 수업 설계 및 개발의 과정에 있어서는 기독교교육과를 대상으로 하는 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'의 특성을 살려 기독교교육적인 특성을 살려 실천적 사역현장인 교회를 중심으로 문제를 개발하고 수업을 진행했다. 수업 적용결과 첫째, 학습자들은 수업에 대해 높은 만족도와 흥미도는 보였으며, 둘째, 학습의 공간과 생활의 공간에 긍정적인 전이가 나타났다. 셋째, 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 학습 간에 적극적인 상호작용이 가능하도록 했다. 특히 상호작용적 에듀테크와 학습방법은 적극적인 상호작용이 가능하게 하는 주요한 요인이 되었다. 이를 통해 학습자들은 학습의 효율성과 몰입, 그리고 만족도가 높아짐으로 인해 대면수업의 대안으로서 온라인 수업을 경험할 수 있었다. 즉 앞선 학습의 만족도와 흥미, 학습 공간의 전이 또한 수업 간에 상호작용적 에듀테크를 활용한 교육방법을 통해 발생된 적극적인 상호작용을 통해 가능했다. 그러나 학습에 대한 만족의 저해 및 상호작용의 방해 요인으로는 통신(인터넷) 환경적 요인과 학습자의 온라인 기반 환경에 대한 인식이 주요함이 나타났다. 학습 중에 통신 환경의 장애는 상호작용적 에듀테크를 활용하는데 방해를 일으켜 적극적인 상호작용이 발생하지 못하게 하였고, 이로 인해 학습의 만족과 흥미를 하락시키는 결과를 가지고 왔다. 또한 학습자에게 익숙하지 않은 온라인 학습환경도 적극적인 상호작용의 방해 요인으로 제시되었다. 그럼으로 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계함에 있어서 사전에 에듀테크 및 학습 방법에 대한 충분한 학습자 교육과 통신(인터넷) 환경에 대한 점검이 필요함을 알게 되었다. 이에 본 연구는 온라인 시대 가운데에 적극적인 상호작용과 학습과 생활의 일치적 전이가 가능한 대안적 교육방법으로서 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용하여 그 가능성을 확인했다. 제한적인 기간과 인원이라는 한계성을 가지고 있는 사례 연구임에도 불구하고, 대면수업의 대안으로서 온라인 수업의 방향성을 제시해야 할 시대 속에서 대안적 기독교교육방법으로서의 가능성을 제시해보고자 했다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
최근 몇 년 동안 브랜드 커뮤니티에 대한 연구는 많은 반면에, UCC에 관련된 연구는 아직 미비한 실정이며, 또한 브랜드 커뮤니티에서의 UCC의 연구도 활발하게 진행되고 있지 못하다. 본 연구에서는 UCC를 하나의 새로운 현상으로 보는 것이 아니라 이러한 UCC가 브랜드커뮤니티에서 상호작용을 통해서 퍼뮤니케이션되는 현상을 학문적 연구를 통해 시사점을 제시하고 브랜드 커뮤니티에 관한 향후 연구의 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라서 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에서의 UCC를 통한 상호작용이 펌 행위의도와 방문충성도에 미치는 영향에 대해 규명하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 브랜드 커뮤니티의 품질특성 중에서 정보성만이 모든 상호작용성에 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 둘째, 브랜드 커뮤니티의 신뢰 및 응답성 부분은 상호작용의 구성요인 중에서 연결성 부분에만 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 확신성은 상호작용요인 중에서 능동성과 연결성에만 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 다섯째, 공유의지가 상호작용의 구성요인 중에서 능동성과 연결성에는 영향을 미치고 있지만 반응성에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며, 마지막으로 상호작용성이 펌 행위의도에 반응성 부분에만 영향을 미치지 못하였고, 방문충성도에는 모두 긍정적인 영향을 미쳤다. 앞에서 살펴본 내용을 바탕으로 브랜드 커뮤니티의 품질특성과 사용자특성요인 중에서 상호작용성에 많은 영향을 미치는 변수로 정보성, 확신성 그리고 사용자 특성요인인 공유의지를 들 수 있다.
본 논문은 온라인 신문의 이용에 대한 1999년과 2004년의 장기적인 변화를 분석한 연구이다. 이를 위해 이용과 충족 접근 방식을 통하여 온라인 신문 이용자들의 이용 동기는 무엇이며 온라인 뉴스의 이용과 만족도에 5년 동안의 변화를 살펴보았다. 온라인 신문의 이용동기는 '정보/편리성, '상호작용성, '여가성'의 3가지 요인으로 추출되었다. '정보/편리성'은 온라인 신문의 이용 동기와 만족도에서 1999년보다 2004년에 낮아졌으며, '상호작용성'과 '여가성'은 높게 나타났다. 온라인 신문에서 뉴스지 이용 정도에서는 전체적으로 1999년보다 2004년에 낮게 나타났다. 종류별 온라인 뉴스의 이용 정도에서 1999년에는 '톱', '정치' 등의 순이었고, 2004년에는 '사람들', '오피니언'으로 순으로 높게 나타났다. 온라인 뉴스의 종류별 만족도에서 1999년에는 '톱', '경지, '정보/과학'이 높았고 2004년에는 '사람들', '오피니언 '방송/연예'가 차지했다.
실시간 온라인 방송이 다양한 플랫폼을 통해 보급되면서 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 특히 코로나 19 대유행으로 인해 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 국내 온라인 쇼핑 분야에서 전례 없는 성장세를 보여주고 있다. 본 연구는 IT 어포던스의 관점에서 라이브 커머스의 디지털 플랫폼 차원의 기술 어포던스 특성이 이용자의 상호작용성과 몰입감을 매개로 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 국내 라이브 커머스 이용 경험자 440명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 확인적 요인분석과 구조방정식모형을 실시하여 분석하였다. 연구 결과 플랫폼의 메타보이싱과 쇼핑가이드 특성을 높게 인지할수록 이용자의 상호작용성은 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 제품에 관한 가시성이 뛰어나다고 느낄수록 이용자는 쇼핑 상황에 더 몰입하는 것으로 밝혀졌다. 나아가 상호작용성과 몰입감은 매개 변수로서 IT 어포던스 특성이 구매 의도에 미치는 영향에 중요한 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 라이브 커머스 마케팅 전략 수립을 위한 이론적·실무적 시사점을 제시하였다.
첫째, 실시간 온라인 토론에서 도덕성과 익명성 여부가 사회적 차원의 참여, 상호작용적 논평 차원의 참여, 인지적 차원의 참여에 영향을 주지 못하는 것으로 드러났다. 둘째, 상호작용적 응답 차원의 참여에는 익명성 여부만이 영향을 미치는 것으로 드러났다. 마지막으로, 부정적 차원의 참여에는 도덕성만이 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과에 근거하여, 온라인 토론에서의 참여의 질을 증진시키기 위해 익명성 여부와 도덕성 수준을 고려해야 한다는 점이 도출되었다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 전환장벽(Switching Barrier)과 E-Quality, 상호작용성(Interactivity), 신뢰성 (Trust)을 중심으로 고객충성도에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하였다. 전체 100명의 표본을 PLS(Partial Least Square)를 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 분석한 결과, EQ, 상호작용성, 신뢰성이 가상관계에 유의한 영향을 주고 있으며, 가상관계, 전환비용, 대안의 매력이 쇼핑몰에 대한 충성도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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