최근 어떠한 매체를 이용하는지 보다는 이용하는 이유에 대한 연구의 중요성이 커지고 있으므로 상이한 국가 구성원들을 대상으로 동일한 설문을 통해 온라인뉴스 이용 동기가 수용의도와 만족도에 어떤 영향을 미치며, 어떻게 다른지를 파악해 보고자 하였다. 연구결과 분석결과 가설1에서는 한국대학생의 경우 온라인뉴스 이용 동기중 흥미성, 정보성, 휴식성, 뉴스추구, 편리성이 만족도에, 중국 대학생의 경우 온라인뉴스 이용 동기의 뉴스추구, 습관성, 상호작용성, 편리성은 온라인뉴스 만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 2에서는 한국 대학생의 경우 온라인뉴스 이용 동기의 흥미성, 정보성, 습관성, 편리성은 모두 온라인뉴스 수용의도에 중국 대학생의 경우 정보성, 습관성, 편리성이 온라인뉴스 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 가설 3에서는 온라인뉴스 만족도가 온라인뉴스 수용의도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 한·중 대학생 간의 PLS 경로계수에 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 각 국가의 뉴스매체의 특성 및 문화로 인해 온라인 뉴스를 이용하려는 동기 및 목적이 상이하며, 이에 따른 만족도와 수용의도가 서로 상이하므로 양국의 미디어 매체 또는 온라인 뉴스를 제공하는 기업은 이를 고려하여 콘텐츠를 설계하고 서비스를 제공해야 함을 시사하였다.
인터넷은 다양한 정보를 소비자에게 제공하며 구매의사결정을 지원하는 중요한 매체이다. 특히 인터넷의 상호작용적 특성과 정보 생성자라는 소비자 역할의 변화는 구매행동에서 구전커뮤니케이션을 통해 교환되는 정보의 효용가치를 증가시키는 계기가 되었다. 본 연구의 목적은 온라인 쇼핑환경에서 구전커뮤니케이션을 통한 정보의 지각된 유용성에 미치는 영향요인을 규명하고, 지각된 유용성과 구전커뮤니케이션스타일과의 관계를 규명하는 것이다. 분석결과 선택 불확실성, 지식불확실성, 지각된 위험 등의 요인이 커뮤니케이션을 통한 정보의 유용성에 유의미한 영향을 미쳤으나 관계불확실성은 영향을 주지 않았다. 또한 소비자 간에 교환되는 정보의 유용성을 높게 지각할수록 수동적인 커뮤니케이션보다는 상호작용적 커뮤니케이션 방식을 선택하는 것으로 조사되었다.
온라인 학습 환경을 효율적으로 구성하는 것은 학습자의 학습 성공을 촉진할 뿐만 아니라 학습과정의 이해에 절대적으로 필요한 일이다. 만일 학습자와 교수자가 효율적으로 교류하면 학습자가 느끼는 심리적 거리감은 상당히 최소화될 수 있을 것이다. 이 연구는 학습자들의 온라인 학습에서 교류적 거리의 구조 지각은 성별에 따라 달라지는가를 알아보고 온라인 환경에서의 수업만족도, 지속성, 학업성취도에 가장 큰 영향을 미치는 구조의 하위영역이 무엇인지를 밝혀 학습자들의 학습효과를 체계적으로 높일 수 있는 온라인 환경의 요소를 탐색하는데 있다. 설문을 통해 수집된 자료는 연구 목적에 따라 다양한 분석을 실시하였다. 이 연구 결과 학습자의 일반적 특성인 성별에 따른 교류적 거리의 구조 지각수준은 의의있는 차이가 없었다(p>.05). 교류적 거리의 구조 지각수준과 학습자가 지각하는 수업만족도간에 의의있는 상관이 있었으며, 학습자의 학습 지속성과도 통계적으로 의의있는 상관이 있는 것으로 나타났다. 그러나 학업성취도와 교류적 거리의 구조 지각수준 간에는 유의의한 차이가 발견되지 않았다(p>.05). 교류적 거리의 구조 하위영역 중 수업만족도에 대한 영향력이 큰 하위영역은 과정 상호 작용이며, 학습 지속성에 대한 영향력이 큰 하위영역은 내용 구성요인으로 나타났다.
사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.
본 연구는 미디어 플랫폼을 기반으로 대중화를 시도하고 있는 국내 무용계의 현상을 살펴보고 이를 문화 참여자들의 상호작용을 기반으로 고찰한다. 이는 무용의 대중화는 궁극적으로 무엇을 의미하는가? 미디어를 매개로 한 대중화전략은 어떤 특징을 띄는가? 이러한 시도들은 모두 같은 속성을 지닌 대중화 전략으로 이해될 수 있는가? 라는 의문에서 비롯된 것이다. 이를 위해 무용의 대중화 전략의 주요 매개로 사용되고 있는 방송매체와 최근 주목받는 온라인 커뮤니티 플랫폼의 특성을 살펴보고, 각 매체를 중심으로 관계 맺는 문화 참여자들의 의사소통 과정에 주목한다. 이를 통해 방송매체를 매개로 한 활동은 사업가(자본)에 의해 통제되고 조종됨으로써 창작자와 수용자(시청자)의 직접적인 커뮤니케이션이 불가능해지고, 사업가가 계획한 문화상품을 생산하는 데 그침으로써 매스컬처(Mass Culture)의 성격으로 분류됨을 밝힌다. 반면 사업가의 직접적인 개입 없이 창작자와 수용자의 직접적인 의사소통 및 상호작용이 가능하며, 창작의 권리가 보장되는 성격을 지닌 온라인 커뮤니티 플랫폼은 포퓰러컬처(Popular Culture)로 분류됨으로써, 무용의 대중화에 관한 담론 확장 및 방법에 적절한 미디어 플랫폼으로 기능함을 제안한다.
코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.
The purpose of this study was to identify the relationship among the sub-dimensions of interaction and the relationship between interactions and needs satisfactions in the apparel brand online communities. Subjects of 317 members for 9 selected apparel communities responded the questionnaire in the home-page or in the attached file. The results were as follows: The suggested structural equation model which showed the relationship between the interactions and needs satisfaction in communities were accepted($\chi^2=63.80/df.=48/p=0.06$, GFI=0.97, AGFI=0.95, RMR=0.045, NFI=0.93, AIC=123.80). The interaction of company-consumer hads a positive influence on the interaction of consumers-consumers(H1) and the interaction of consumers-consumers had a positive influence on the interaction of consumers-company(H2). The interaction among community members had a positive influence on the satisfaction of interest needs(H3), transaction needs(H4) and relationship needs(H5) in the community. The relationship needs satisfaction had a positive influence on the interaction of members to the company(H6). Therefore, marketers in apparel company should be fully aware of reciprocal influence among types of interaction when planning marketing programs to promote each type of interaction. Furthermore, they also have to plan marketing activities to manage effective interaction.
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
온라인 커뮤니티는 기업이 고객과의 관계형성, 유지, 발전을 위해 중요한 방법이 되고 있다. 본 논문에서는 온라인 브랜드 커뮤니티 특성 및 의식이 소비자 커뮤니티의 충성도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하였다. 온라인 브랜드 커뮤니티 특성 요인으로 커뮤니티 명성, 사회적 실재감, 즐거움, 상호작용성을 고려하였다. 온라인 브랜드 커뮤니티 의식으로는 멤버십, 영향력, 정서적 유대, 욕구의 충족을 구성변수로 제시하였다. 연구 결과 온라인 브랜드 커뮤니티는 고객과 브랜드와의 관계를 공고히 하여 브랜드 자산에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 고객과 기업 관계를 발전시켜 기업에게 경쟁적 우위와 전략적 자원의 원천을 제공할 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 온-오프라인 혼합 학습환경에서 중등과학교사의 학습환경 특이적인 PCK 요소 및 하위요소 탐색을 목적으로 하였다. 중등과학교사 12명을 대상으로 설문, 개별 면담, 수업 관찰 자료를 수집하여 PCK 이론적 틀을 기반으로 연역적으로 분석하고 다시 귀납적 분석을 통해 그 범주를 정교화하였다. 온-오프라인 혼합 학습환경에서 본 연구 교사들의 PCK는 요소별로 학습환경 특이성이 다르고 학습환경 특이성에 따라 PCK 요소별 하위요소가 다른 것으로 나타났다. 온라인 학습환경 특이적인 과학 교수 지향으로 '과학 개념 학습' 목표 지향과 '강의식 수업'의 과학 교수-학습 지향이 있었다. 온-오프라인 혼합 학습환경 특이적인 교육과정에 관한 지식에는 '교육과정 재구성'이 있었으며, 온라인 학습환경 특이적인 교육과정에 관한 지식에는 '학습 목표 선정', '교육과정 자료'가 있었다. 온라인 학습환경 특이적인 과학 교수전략에 관한 지식에는 '과학 주제 특이적 전략', '과학 교과 특이적 전략', '상호작용 전략'이 있었다. 코로나 19 이후 오프라인 학습환경 특이적인 과학 교수전략에 관한 지식에는 '과학 주제 특이적 전략', '상호작용 전략'이 있었다. 온라인 학습환경 특이적인 학생의 과학 학습에 관한 지식에는 '학습을 위한 선지식', '학습 어려움', '학습 동기 및 흥미', '학습 다양성'이 있었으며, 코로나 19 이후 오프라인 학습환경 특이적인 학생의 과학 학습에 관한 지식에는 '학습 어려움'만 있었다. 과학 학습 평가에 관한 지식은 온-오프라인 혼합 학습환경 특이적인 지식과 온라인 학습환경 특이적인 지식이 있었으며, 각각 '평가 내용'과 '평가 방법'이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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