The study examined the characteristics of internet shopping mall sites including on-line market places and integrated internet stores from a perspective of consumer protection. Specifically, the study investigated 1) whether sufficient information is provided on the internet shopping mall sites, 2) whether shopping mall sites abide by internet advertising principles, and 3) specific examples of consumer misleading potentialities from internet shopping sites. Further, on-line market places and integrated internet stores were compared based on their informativeness and potential consumer misleading factors. Total 50 shopping mall sites were analyzed for examining the types of information provided and consumer misleading factors. To verify study questions, descriptive statistics were used. For comparison between on-line market places and integrated internet stores, Chi-square test and independent-sample t-test were employed. The results of this study were as the following: First, not a few of the internet shopping mall sites did not provided important information such as safety and warrantees. Second, important disclosures were not noticeable on the web pages and distracting factors were frequently used. Third, integrated internet stores were desirable compared to on-line marketplaces based on informativeness and consumer misleading potentialities. As the result of this study, internet shopping malls need to advised to provide sufficient information and reduce potential misleading factors.
애플이 소유한 '앱스토어' 상표권에 마이크로소프트(MS)가 제동을 걸었다. 애플리케이션의 부가가치가 높아지면서 앱스토어 개념이 애플에 종속되는 것을 막기 위해서다. MS가 미국 특허상표청(USPTO)에 앱스토어 상표권이 일반 명칭이며 경쟁자들이 이용할 수 있도록 허용돼야 한다는 취지의 소송을 제기했다고 PC월드 레지스터 등이 11일(현지시각) 전했다. 애플은 지난 2008년 앱스토어를 '인터넷, 컴퓨터 및 전자통신 네트워크를 통해 공급되는 컴퓨터 소프트웨어(SW)의 소매상점 서비스'로 규정해 상표권 등록을 마쳤다. 이후 '아이폰'을 위한 앱스토어를 열어 30만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되는 등 큰 성공을 거두면서 애플리케이션 장터의 대명사로 자리매김했다. 애플은 이달 초 맥PC를 위한 '맥 앱스토어'도 선보였다. 이에 대해 MS는 '앱'은 앱스토어에서 판매되는 상품 및 서비스를 가리키는 일반적인 용어고, '스토어'는 소매상점 서비스를 나타내는 일반명사라고 주장했다. 또 애플 최고 경영자(CE) 스티브 잡스가 한 언론 인터뷰에서 "아마존, 버라이즌, 보다폰은 모두 안드로이드를 위한 자체 앱스토어를 구축하고 있다"고 언급한 부문을 들어 애플 자신도 앱스토어를 일반 명칭으로 사용하고 있다고 강조했다. MS는 "소비자와 업계, 미디어들이 모두 앱스토어를 애플리케이션이 판매되는 온라인 상점으로 여기고 있다"면서 "앱스토어라는 이름을 애플이 배타적으로 활용해서는 안 된다"고 밝혔다. MS는 지난해 말 윈도폰7 운영체계(OS)를 위한 온라인 스토어 '마켓플레이스'를 개설했다. IDC는 마켓플레이스에 두 달 만에 4,000여 개의 애플리케이션이 등록됐다고 집계했다.
급격하게 증가하고 있는 스마트폰의 애플리케이션 이용의 편의를 위한 마켓 기반의 배포 방식이 활성화되고 있으며, 안드로이드의 경우 개방성을 제공하여 다양한 형태의 애플리케이션 배포 방식이 존재하고 있다. 그러나 애플리케이션의 직접 설치를 허용하는 개방성은 안드로이드 애플리케이션의 불법적인 이용이라는 부작용을 낳고 있으며, 이에 대응하기 위해 온라인 인증과 같은 강력한 사용자 인증 방식을 이용하고 있다. 그러나 이러한 방식은 정당한 사용자에게도 경우에 따라 이용을 제한할 수 있다는 문제점을 갖고 있으며 특히 구글 외 로컬 마켓에서 사용자의 애플리케이션 이용을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 로밍, 통신사 변경 등의 다양한 변동 상황에서 구매한 애플리케이션을 그대로 이용할 수 있는 인증 방안을 제시한다.
최근 온라인마켓플레이스 상의 대형 판매자들이 사용하는 가격 메커니즘에 있어 경매방식의 비중이 줄고 고정가 판매의 비중이 높아지고 있다. 이는 낙찰가의 불확실성, 소요 시간 등 경매에 수반되는 비용이 온라인 경매가 경제적 효율성을 통해 판매자의 수입을 높이는 수준 이상의 부담을 지우기 때문으로 보인다. 본 논문에서는 대형 온라인 판매자들이 온라인 경매 시장에 진입하게 된 상황이 죄수의 딜레마와 동질적임을 보이고 이에 기반하여 최근의 온라인 경매의 비중 감소를 살펴본다.
본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 온라인 판매에 집중하는 창업 기업들의 온라인 판매량 증진을 위해 구매 전환율에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위한 것이다. 일반적으로 온라인 판매에 있어서는 네이버 및 다음 등 검색엔진 및 판매하는 마켓별로 CPC 또는 전시입찰 등의 광고를 집행을 통해 매출에 긍정적인 영향을 미친다고 알려졌으나, 최근에는 과다경쟁으로 인한 광고비의 집행비용의 인상율에 비해, 광고로 인한 판매율-구매전환율(ROAS)이 떨어짐을 확인되고 있어, 판매자들에게 혼란을 주고 있다. 매출 및 구매전환율을 늘리기 위한 효과적인 방법을 찾는 과정에서, 온라인 광고를 하면서도 그 외 요인들로 인해 경쟁사보다 판매량이 높은 상품들을 확인할 수 있었고, 소비자들에게 긍정적인 영향을 미치는 구매 단서를 통해 판매량에 긍정적 영향을 끼치는 것으로 보여, 연구를 하게 되었으며, 온라인 판매되는 상품들의 비교를 통해 가장 긍정적 영향을 미치는 요인을 확인하고자 한다. 또한, 수많은 상품들이 있는 온라인 시장에서 온라인 광고는 소비자들에게 자신의 상품이 노출되기 위한 필수불가결인 요소이나, 광고를 하면서도, 구매전환율(ROAS)을 높이기 위한 구매에 영향에 미치는 요인을 찾아, 온라인 판매 기업들의 효율을 높이기 위한 연구이다. 구매 전환율에 영향을 미치는 요인이 확인되었을 때, 해당 요인들에 집중하여, 결과적으로 판매량을 늘리고 매출을 높일 수 있을 것이다.
과거에는 많은 온라인 컨텐츠 회사들이 자신의 컨텐츠 서비스에 대하여 무료로 제공하는 경향이 있었다. 그러나 최근 수익모델의 한계에 부딪히며, 특히 온라인 광고수입에 대한 한계를 느끼기 시작하면서 자신들의 서비스에 요금을 부과하기 시작했다. 이 논문은 이론적인 모델을 통하여 온라인 컨텐츠 회사들이 왜 자신의 컨텐츠 서비스에 요금을 부과하게 되었는지를 광고수익과 시장변수에 따른 조건에 따라 살펴본다. 또한 기존의 오프라인 컨텐츠 회사들이 온라인시장에 진입할 때의 조건들과 균형가격을 살펴보면서, 온라인 컨텐츠 시장에서의 가격전략과 비즈니스모델에 관련된 시사점을 논의한다.
As the distribution of image contents is activated, users can easily access image contents through various routes and media.In this paper, we propose a new virtual reality (VR) system, which is based on the development of IT technology, in order to prepare for the fourth industrial revolution era.We propose a method of producing educational video contents that combines maximized virtual reality.
온라인 마켓에 수많은 상품정보가 공개됨에 따라, 소비자들은 장소나 시간에 구애 받지 않고 자신이 원하는 상품을 구매할 수 있게 되었다. 하지만, 온라인 마켓의 경우 소비자들이 직접 상품을 살펴볼 수 없기 때문에, 다른 사람의 상품리뷰가 구매 의사결정에 많은 영향을 미친다. 한편, 많은 수의 리뷰를 모두 살펴보는 것은 구매자에게 부담으로 느껴진다. 이에 따라 많은 양의 상품리뷰를 분석하여 소비자에게 정제된 정보를 제공할 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 자연어처리 및 통계적 분석을 활용하여 상품의 특징을 추출하고, 각 특징별 평가점수를 소비자에게 제공하여 상품의 장단점을 보다 쉽고 정확하게 알 수 있도록 하는 상품평가 시스템의 설계 및 구현에 대하여 다루었다. 상품특징별 평가를 소비자에게 제공함으로써, 소비자는 자신의 취향에 맞는 상품을 선택할 수 있는 기회를 얻을 수 있으며, 기업은 소비자의 상품에 대한 선호정보를 보다 구체적으로 파악할 수 있을 것으로 기대된다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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