• Title/Summary/Keyword: 온라인 공동체

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Online Game Lifestyle in Different Cultural Context: Korea and Japan (문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교)

  • 황상민;장근영
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.91-97
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    • 2003
  • 본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into

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해외 안테나

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.73
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    • pp.32-34
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    • 1999
  • nvst.com은 기업가, 상담자, 투자자를 위한 온라인 회합 장소로서 이들의 서비스와 투자 기회를 늘리고 서로에게 유리한 거래가 이루어지도록 하기 위해 만들어졌다. 현재 이 공동체에서 만들어져 nvst.com에서 이용할 수 있는 두개의 데이터베이스는 콘택트 데이터베이스(Contact Database)와 투자 기회 데이터베이스(Investment Opportunities Database)이다.

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The Study on Methodology and Flow of Discourses of Community Media Focusing on the Meta-analysis of Topics, Methods, and Issues of Academic Journals (공동체 미디어의 담론 흐름과 연구경향 학술논문의 주제, 방법, 쟁점에 대한 메타분석을 중심으로)

  • Kang, Jin Suk
    • Korean journal of communication and information
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    • v.81
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    • pp.9-39
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    • 2017
  • Online communities have become playgrounds for enjoyment and political public spheres as well as have been vitalized by participation of diverse users, which shows that users of online communities experience participatory democracy and new subjects who project the politic of everyday life eventually. The purpose of the study is to examine that how phenomenon from above have been revealed in the academic discourses and seek the ways for development of the theory and methodology of community media research. To do this, I analyze that features and tendencies of academic discourses which have historically been accumulated through applying method of meta-analysis into topics, methods, and issues in the precedence studies. Data is centered on Journals of the Korean Society for Journalism and communication Studies, Korean Association for Broadcasting and Telecommunication studies, Korean Association for Communication and Information studies, and the Cybercommunication Academic Society. The reason why I choose these journals is that they have a long history of the publication compared to other journals, thus, I can collect various related articles. Total of 53 Samples are selected after input keywords '공동체' and 'Community'. This study makes a contribution by offering the preliminary data in order to seek the ways for revitalization of local communities and for the future theories and methodologies of community media through researching on precedence studies having piled from 2001 when the first article about community media was published to November 2016.

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MCFA와 SOM을 이용한 한일 온라인 게임시장의 고객세분화

  • 이상철;김재경;서영호
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.199-205
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 한일 온라인게임 시장의 고객을 세분화하여 국내기업이 일본 온라인게임 시장에 진출할 때 고려해야 될 전략을 도출하는데 있다. 이를 위해 MCFA와 SOM을 이용하고자 한다. 먼저 MCFA를 통해 한일 온라인게임 시장의 고객 몰입에 영향을 주는 요인들이 무엇이며, 이러한 요인의 측정 동질성이 같은지를 먼저 검증하였다. 이러한 방법을 통해 검증된 요인으로는 도구, 보상, 디자인, 정보제공, 공동체를 들 수 있다. 다음으로 SOM을 이용해 위에서 구한 요인을 기준으로 한일 온라인게임 시장의 고객을 세분화하고자 한다. 이후 이렇게 세분화된 고객의 특성을 도출하기 위해 Decision Tree를 이용하고자 한다.

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Application of Online Platform for Village Community (마을공동체를 위한 온라인 플랫폼의 활용 연구)

  • Lee, Joo Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.4
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    • pp.181-188
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    • 2020
  • Many areas are on the verge of disappearing soon due to low birth rates and an increasing number of elderly people. To overcome this crisis, efforts must be made to escape the destruction of the area through the village community. This study was conducted to find out the use of online platforms for village communities and through literature research, current status surveys, and surveys, we wanted to find out how online platforms are being utilized. The study results are summarized as follows. First, urban renewal support projects are currently being conducted under the government-led initiative to revitalize the village community, and online platforms are being used mainly by local governments' urban renewal support centers. Second, if you look at the frequency of online platform usage by ordinary people, you are using Naver the most in all age groups, and next, you are using the website. People in their 20s and 30s use Instagram more than Facebook, while those in their 40s and 50s use Facebook more than Instagram. In utilizing the online platform for the village community, the status and frequency of use of the online platform should be taken into account comprehensively.

Factors Influencing Participation of Online Community and Intention of Joint Purchasing in Korea and China (온라인 커뮤니티 참여도와 공동구매의도에 영향을 미치는 요인: 한국과 중국을 중심으로)

  • Park, Cheol;Wang, Can
    • Information Systems Review
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    • v.15 no.1
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    • pp.69-89
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    • 2013
  • This study examined the factors influencing participation of online community and intention of joint purchase in Korea and China. The online community member actively participate the social activities that can cause the effective communication characters and the great support of the society. In these two factors, the sense of worth related with compensation, norm, interaction, shared values will be taken as the independent variables. These variables as a parameter are related with the intention of joint purchase. To be aware of their behavior norm, interaction, compensation, shared value, these factors will be taken as predicting their behaviors in the online community and their further participating, commitment and co-shopping intention. As the results, compensation, norms, interaction, shared values had significant effects on the participation of online community, and this affected the intention of joint purchase in online community. Compensation and norm were significant in Korean sample. Implications and further direction are suggested on the base of the results.

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Interactive Social U-Learning Community Design (상호작용이 가능한 사회적 U-LEARNING 공동체 설계)

  • Kim, Hye-Jin
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.11 no.5
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    • pp.193-201
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    • 2011
  • This paper presents the holistic notion and model of an open social u-learning community, anchored with open content, providing an interactive online study group experience akin to sitting with study buddies on a world-wide campus quad. The interactive social u-learning community design helps conceptualize and maximize advantages of ubiquitous environment in learning. The model is enabled by state-of-the-art web technologies; real-time collaboration technologies for a highly interactive experience; intelligent recommender systems to help learners connect with relevant content and other learners; and mining and analytics to assess learner outcomes. Hence, u-learning design is highly scalable yet interactive and engaging.

A Survey of Librarians' Awareness and Demand for Librarian Learning Communities (사서학습공동체에 관한 사서의 인식 및 수요조사)

  • Youngmi Jung;Younghee Noh
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.58 no.1
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    • pp.99-122
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    • 2024
  • This study investigated librarians' awareness of and demand for the librarian learning community in order to successfully introduce and operate the librarian learning community. For this purpose, an online survey was conducted targeting current librarians and a total of 474 responses were collected. The main analysis results are as follows. Firstly, librarians showed a very low awareness of the librarian learning community, while they highly evaluated the purpose and significance of such a community. Secondly, the motivations for librarians to participate in the librarian learning community were primarily focused on professional growth, solidarity with colleagues, and satisfaction of intellectual curiosity, in that order. Thirdly, the ultimate values of the librarian learning community were identified as improving library services, enhancing professionalism, fostering collaborative group exploration, sharing values and visions. Fourthly, the success factors of the librarian-learning community were ranked as follows: member voluntarism, a culture of collaboration among members, dedicated time (once a week), and a supportive environment (budget, space, etc.). On the other hand, the failure factors were identified as a lack of time due to heavy workloads, lack of member voluntarism, indifference from superiors, and insufficient support environment (budget, space, etc.). Finally, the willingness to participate is also very high. Furthermore, it was observed that there is a wide range of interests in various topics among librarians. The results of this study are expected to be useful as basic data for determining practical operation methods or selecting topics when operating a librarian learning community in the future.

Grouping System for e-Learning Community(GSE): based on Intelligent Personalized Agent (온라인 학습공동체 그룹핑 시스템 개발: 지능적 에이전트 활용)

  • Kim, Myung Sook;Cho, Young Im
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.7 no.6
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    • pp.117-128
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    • 2004
  • Compared with traditional face-to-face instruction, online learning causes learners to experience more severe feeling of isolation and results in higher dropout rate. This is due to the lack of interaction, sense of belonging, membership, interdependency, cooperation among members and social environment that enables persistence in online learning. Therefore, it is very important for grouping e-learning community to lower the dropout rate and eliminate feeling of isolation. In this paper, the research has been done on the inclination test list to be applied for grouping the desirable learning community. And on the basis of this research, the grouping system for e-learning community(GSE) based on intelligent multi agents for an inclination test using homogeneous and heterogeneous items has been developed. GSE system has such properties that construct a personalized user profile by an agent, and then make groupings according to users' inclination. When this system was evaluated, about 88% of learners were satisfied, and they wanted the group not to be disorganized but to be maintained.

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