본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into
2000년대 이후 온라인 커뮤니티는 다양한 이용자들의 참여를 통해 활성화되었고, 정치적 공론장이자 일상적인 유희의 놀이터가 되어왔다. 이를 통해 온라인 커뮤니티의 이용자들은 참여민주주의를 경험하고 궁극적으로는 일상의 삶 정치를 기획하는 새로운 주체상을 보여주기도 하였다. 본 연구의 목적은, 이와 관련한 현상들이 학술담론의 지형 속에서 어떻게 나타나고 진단되고 있는지를 분석하고, 공동체 미디어 연구의 이론과 방법론의 개발을 위한 방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 선행 학술담론에 나타난 주제, 방법, 그리고 쟁점에 대한 메타분석 방법을 적용하여 역사적으로 축적된 학술 담론들의 경향성과 특이점 등을 분석하였다. 분석대상은 국내 언론학계의 학술등재지 논문들을 분석대상으로 설정했다. 이를 위해 다양한 언론 유관학회들 중에서도 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회, 사이버커뮤니케이션학회 등에서 발간하는 학술등재지들을 선정하여 분석하였다. 선정 이유는 다른 학회에 비해 상대적으로 학술지 발간의 역사가 오래되었고, 이에 따라 다양한 관련 학술담론들을 수집할 수 있기 때문이다. 키워드 입력은 여러 차례의 다양한 시도들을 거쳐 최종적으로 '공동체'와 '커뮤니티'를 투입한 결과 총 53건의 연구논문들을 추출하였다. 본 연구의 의의는 공동체 미디어 관련 논문이 처음 게재된 2001년 이후 2016년 11월 현재까지 축적된 과거의 학술담론들을 분석함으로써 향후 이론과 방법론, 그리고 지역 공동체의 활성화를 위한 방안들을 모색하고자 할 때 필요한 기초 자료를 제공하는 데 있다.
nvst.com은 기업가, 상담자, 투자자를 위한 온라인 회합 장소로서 이들의 서비스와 투자 기회를 늘리고 서로에게 유리한 거래가 이루어지도록 하기 위해 만들어졌다. 현재 이 공동체에서 만들어져 nvst.com에서 이용할 수 있는 두개의 데이터베이스는 콘택트 데이터베이스(Contact Database)와 투자 기회 데이터베이스(Investment Opportunities Database)이다.
본 연구의 목적은 한일 온라인게임 시장의 고객을 세분화하여 국내기업이 일본 온라인게임 시장에 진출할 때 고려해야 될 전략을 도출하는데 있다. 이를 위해 MCFA와 SOM을 이용하고자 한다. 먼저 MCFA를 통해 한일 온라인게임 시장의 고객 몰입에 영향을 주는 요인들이 무엇이며, 이러한 요인의 측정 동질성이 같은지를 먼저 검증하였다. 이러한 방법을 통해 검증된 요인으로는 도구, 보상, 디자인, 정보제공, 공동체를 들 수 있다. 다음으로 SOM을 이용해 위에서 구한 요인을 기준으로 한일 온라인게임 시장의 고객을 세분화하고자 한다. 이후 이렇게 세분화된 고객의 특성을 도출하기 위해 Decision Tree를 이용하고자 한다.
저출산, 고령인구의 증가로 인해 많은 지역이 곧 사라지게 될 위기에 처해 있다. 이러한 위기를 극복하기 위해서는 마을공동체를 통해 지역소멸로부터 벗어날 수 있도록 노력을 기울여야만 한다. 본 연구는 마을공동체를 위한 온라인 플랫폼의 활용을 알아보기 위해 실시되었으며 문헌연구, 현황조사, 설문조사를 통해 온라인 플랫폼이 어떻게 활용되고 있는지 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 현재 마을공동체 활성화를 위해 정부 주도하에 도시재생지원사업이 실시되고 있으며 온라인 플랫폼은 해당 지자체의 도시재생지원센터 홈페이지 위주로 활용되고 있다. 둘째, 일반인들의 온라인 플랫폼 사용 빈도를 보면 전 연령대에서 네이버를 가장 많이 사용하고 있으며 다음으로는 홈페이지를 사용하고 있다. 20대와 30대의 경우 인스타그램을 페이스북보다 많이 사용하고 있으며 40대와 50대의 경우는 페이스북을 인스타그램보다 많이 사용하고 있다. 마을공동체를 위해 온라인 플랫폼을 활용하는 데에 있어서 온라인 플랫폼의 현황과 사용 빈도를 종합적으로 고려하여 온라인 플랫폼을 활용하여야 한다.
소비자들은 온라인 커뮤니티에서 정보공유 및 상호작용을 통해 자신의 경험을 자유롭게 게시하고 있으며, 이러한 메시지들은 구매에 있어서 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 온라인 커뮤니티의 참여도를 유발할 수 있는 커뮤니티 특성요인과 커뮤니티에서 이루어지는 구매행동과의 관계를 알아보기 위해 실시되었다. 온라인 커뮤니티에서 구성원들이 적극적인 참여를 유발할 수 있는 커뮤니티 특성을 크게 커뮤니티 지원과 관계지원 두 차원으로 나누고, 보상, 외적 규범, 상호작용, 동류의식을 독립변수로, 참여를 매개변수로 하여 공동구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이를 한국과 중국에서 데이터를 수집하여 온라인 커뮤니티에서 한국과 중국 소비자들의 행동을 분석하고자 하였다. 온라인 커뮤니티 이용자 524명을 대상으로 설문조사를 실시하여 구조방정식 모델링을 사용하여 수립된 가설들을 검증하였다. 지각된 외적 규범이 높을수록 참여에 부정적인 영향을 미친것으로 되었다. 반면에 보상, 상호작용, 동류의식이 모두 참여에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 온라인 커뮤니티의 참여수준이 높을수록 공동구매의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 검증되었다. 또한 보상과 외적규범이 참여 미치는 영향이 한국에서는 유의했으나 중국에서는 유의하지 않게 나타났다. 이러한 결과들을 토대로 온라인 커뮤니티의 구축하는 데에 있어서 여러 가지 시사점을 제시하였다.
본 논문은 개방형 콘텐트에 기반하여 세계 모든 지역 학우들과 상호작용적인 온라인 학습 그룹 경험을 제공하는 개방형 사회적 u-learning 공동체에 대한 전체론적 개념 및 모델을 표현하였다. 상호작용적인 사회적 u-learning 공동체 설계를 통해 학습에 있어서 유비쿼터스 환경이 가지는 장점들을 개념화하고 극대화하도록 한다. 제안된 모델은 최신 웹 기술, 고도의 상호작용을 가능하게 하는 실시간 협력 기술, 관련 콘텐트 및 다른 학습자와 해당 학습자를 연결하여 주는 지능형 추천 시스템, 학습자의 학습 결과를 평가하고 분석하는 기법 등을 통해 가능하다. 따라서, u-learning 설계는 상호작용적이고 매력적이면서 고도로 측정 가능 시스템이어야 한다.
본 연구는 사서학습공동체 운영 가능성과 성공적인 도입을 위해 사서학습공동체에 대한 사서의 인식 및 수요를 조사한 것이다. 이를 위해 도서관 현직 사서를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고 총 474건의 응답을 수집하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사서학습공동체에 대해 사서는 매우 낮은 인식을 지니고 있었지만 사서학습공동체 운영의 취지와 의미에 대해서는 높이 평가하였다. 둘째, 사서학습공동체의 참여동기는 전문성 신장, 동료들과의 연대, 지적 호기심 충족 등의 순으로 나타났다. 셋째, 사서는 사서학습공동체의 궁극적 가치로 도서관 서비스 개선, 전문성 함양, 협력적 집단 탐구, 가치와 비전 공유의 순으로 응답했다. 넷째, 사서학습공동체의 성공요인은 구성원의 자발성, 구성원 간의 협력 문화, 일과시간 확보(주 1회), 지원 환경(예산, 공간 등) 등 순으로 나타났고, 실패 요인은 사서 업무 과중으로 인한 시간 부족, 구성원의 자발성 부족, 기관장의 무관심, 지원 환경(예산, 공간 등)의 부족으로 나타났다. 마지막으로 사서의 사서학습공동체 참여의지는 매우 높은 것으로 나타났으며, 관심있는 주제 또한 매우 다양하게 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 사서학습공동체 운영 시, 실질적인 운영 방식의 결정이나 주제 선정 등의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
전통적인 면대면 수업에 비하여 온라인 학습은 학습자에게 더 심한 고립감을 유발하며, 또한 높은 중도 탈락률을 보인다. 이러한 현상은 온라인 학습에서 학습자 간의 상호작용, 소속감, 상호의존성, 상호유대감, 지속적 학습을 가능하게 하는 사회적 환경의 부족함에서 기인한다. 그러므로 e-learning 공동체에서는 중도 탈락률을 낮추고 학습자의 고립감을 해소하도록 하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는, 바람직한 학습공동체 형성을 위하여 적용될 취향검사 항목에 대한 연구를 수행하였으며, 이를 바탕으로 온라인상에서 취향검사의 동질성과 다양성을 결합한 지능적 멀티에이전트 기법에 의한 학습공동체 e-learning 그룹핑 시스템(GSE)을 개발하였다. GSE 시스템은 에이전트에 의해 개인화된 사용자 프로파일을 구축하여 사용자 취향에 따른 그룹핑을 자동적으로 수행하는 것이 특징이다. 이 시스템을 실제 테스트해 본 결과, 학습자들의 약 88%가 만족함을 나타냈으며 그룹이 계속 유지되거나 해체되지 않기를 원하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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