• 제목/요약/키워드: 온라인 게임 산업

검색결과 260건 처리시간 0.03초

교육용 게임에서의 학습 데이터 동기화 처리 (Synchronizing Learning Data in Educational Games)

  • 전성식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
    • /
    • pp.100-104
    • /
    • 2008
  • 교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.

  • PDF

3D 게임 엔진 연구: ″3D 포트리스″ 게임 개발 사례 (Study on a 3 Dimension Game Engine: Development of the Game ″3D Fortress″)

  • 우석진;이동희;이동건;신일경;박승호;장효선;김호준;최승관;김경식
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
    • /
    • pp.463-466
    • /
    • 2000
  • 온라인 3D 컴퓨터 게임에서 크게 대두되는 두 가지 기술 분야는 3D 연출 기술과 온라인 기술이다. 3D 연출 기술은 3D 가속기의 출현으로 더욱 발전을 할 수 있었고, Microsoft사의 DirectX가 나옴으로써 다양한 하드웨어를 좀더 쉽게 제어할 수 있게 되어 게임 산업은 한층 더 발전하게 되었다. 그러나 DirectXrl반의 3D 기술을 응용하여 게임 엔진을 만드는데는 게임의 특징에 따라 엔진 구성이 크게 차이가 나기 때문에 최종 게임 엔진까지는 사용자가 직접 만들어야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 DirectX를 이용해서 3D 온라인 기반의 게임을 제작할 수 있는 3D 엔진을 구현하였고 포트리스 3D 라는 3차원 온라인 슈팅 게임의 개발에 적용한 사례를 발표한다.

  • PDF

온라인 게임에 관한 고찰

  • 엄상원;이춘호;김태용;최종수
    • 지능정보통신
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.82-88
    • /
    • 2004
  • 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)

  • PDF

청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박의 관계 : 온라인과 오프라인 방식의 비교를 중심으로 (The Association between Modes of Access to Betting Games and Problem Gambling among Adolescents : Focusing on Comparisons between On-line and Land-based Modes)

  • 이재경;이래혁;장혜림
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권7호
    • /
    • pp.139-148
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 청소년의 돈내기 게임 접촉방식을 알아보고, 합법사행산업, 불법도박, 사행성 게임 등 온라인 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 확인하였다. 분석은 한국도박문제관리센터의 2018년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 사용하였고, 중학교 1학년부터 고등학교 2학년까지 학교 재학중인 남녀 청소년 중 돈내기 게임 경험이 있는 5,101명의 자료를 교차분석과 이항 로지스틱 회귀분석방법으로 분석하였다. 돈내기 게임을 경험한 청소년 중 17.8%는 온라인 돈내기 게임 경험을 하였고, 온라인 돈내기 게임은 불법도박 4.9%, 사행성 게임 2.4%, 합법사행산업 0.4%이었다. 오프라인 돈내기 게임을 기준변수로 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 영향은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임 모두 통계적으로 유의미하였다. 성별차이를 살펴보면, 여학생은 불법도박, 남학생은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임에서 오프라인에서 돈내기 게임을 한 학생들보다 문제도박이 될 가능성이 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박에 대한 개입 방안에 관하여 논의하였다.

온라인 게임 관련 문제의 현황에 관한 연구 (Research about The Present Situation Relating Online Game Problems)

  • 김영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.299-305
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임은 이미 우리 사회의 중요한 문화 아이콘으로 자리 잡았고, 한류 열풍의 중요한 테마 중의 하나로써 우리의 대외 신인도 향상에 크게 이바지함은 물론 경제적 부를 창출해 주고 있다. 또한 온라인 게임과 관련 산업에의 투자는 상대적으로 부존자원이 부족한 우리나라의 훌륭한 블루오션점이 될 것으로 예상되고 있다. 그러나 이러한 순작용과 함께 예상치 못한 많은 반작용들이 발생하고 있는데 이에 관해서는 심심치 않게 언론에 보도되고 있으며, 그 심각성은 점점 증가하리라고 예견되고 있다. 이에 개별체계에 산재 되어 있는 온라인 게임 관련 분쟁의 통일적 해결 체제를 구축하여야 할 것이며, 이를 통한 예방적 효과를 거둠은 물론 합리적인 판단의 근거로 작용하게 해야 될 것이다. 또한 온라인 게임이 향후 국가전략산업으로써 한 단계 발돋움 할 수 있는 기회가 될 수 있는 기반을 조성해줘야 할 것이며, 이를 위한 다양한 부문의 학제간 연구가 시도되어야 할 것이다.

  • PDF

MMORPG에 적합한 배틀패스 개선 방안에 관한 연구 (A Study on the Battle Pass Improvement Plan Suitable for MMORPG)

  • 장민준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.513-515
    • /
    • 2020
  • 온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.

  • PDF

유무선 게임 네트워크에서 짧은 TCP 트래픽의 성능개선 기법 (Performance Improvement Method for Short TCP Traffic in Wired/Wireless Game Network)

  • 진교홍;김진덕
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
    • /
    • pp.1201-1204
    • /
    • 2002
  • 인터넷의 폭발적인 발전과 더불어 온라인 게임은 인터넷 산업을 주도하는 원동력이 되고 있다. 최근 온라인 게임은 유선통신망에서 무선통신망으로 사업범위를 넓혀 핸드폰이나 PDA 등의 무선단말기에서도 게임을 즐길 수 있게 되었다. 그러나, 온라인 게임의 전송프로토콜로 이용되고 있는 TCP 프로토콜은 무선통신 환경의 높은 비트 오류율로 인하여 폭주제어 알고리즘이 오동작을 일으키며 이로 인하여 전체적인 게임 서비스의 성능이 저하된다. 따라서 본 논문에서는 무선 온라인 게임 네트워크에서 TCP 프로토콜의 성능을 개선시키기 위한 응답패킷 분할 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 성능을 분석하였으며, 그 결과 기존의 TCP 프로토콜에 비하여 성능이 향상되었음을 확인하였다.

  • PDF

게임 산업에서의 Vista(ActiveX) 파급효과와 보안의 이슈

  • 전상훈
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.57-65
    • /
    • 2007
  • 게임 산업에서 Vista 출시가 의미하는 보안 환경의 변화와 위험요소에 대해 설명을 하고 어떤 위험이 존재하고 있는지 인지하는 것이 필요하다. 현재의 게임 산업이 처한 보안상의 위험요소들을 먼저 확인을 하며 Vista로 인해 달라지는 보안상의 위험요소에 대해 명시하도록 한다. Vista에서 강화된 보안기능으로는 ActiveX의 실행제한과 UAC(User Access Control) 기능을 들 수 있는데 온라인 게임에 미치는 영향과 보안상의 이슈에 대해서 관계를 확인하여 보고 향후 방향에 대해 조망한다.

온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 관한 연구 (A Study on the Impact of Time Slip in Online Games)

  • 하유진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.509-512
    • /
    • 2020
  • 동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.

  • PDF

MMORPG에서의 내러티브와 NPC와의 상호작용에 관한 연구 (A Study on the Interaction between NPC and Narrative in MMORPG)

  • 이동현;장민준;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.79-80
    • /
    • 2019
  • 기술이 발달하고 게임에 대한 유저의 인식이 높아지면서 내러티브는 게임의 강력한 경쟁 수단 중 하나로 떠오르고 있다. 하지만 국내 게임, 특히 온라인 게임에서는 내러티브에 대한 연구가 부족하고 내러티브의 중요성을 등한시하고 있다. 본 논문에서는 게임과 MMORPG에서의 내러티브에 대해 설명하고 MMORPG에서 활용할 수 있는 내러티브 요소로 NPC와의 상호작용을 강화시킬 것을 제안한다.

  • PDF