• 제목/요약/키워드: 온라인 게임아이템 거래

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온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 재미와 유용성에 주는 영향에 관한 실증적 연구 (The Effects of Users' Motivation on their Perception to Trading Systems of Online Game Items)

  • 이기호;최보름;이인성;정승기;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.8-15
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    • 2007
  • 최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.

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가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향 : 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로

  • 전성민;이보경
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.45-49
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.

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온라인 게임 및 아이템 거래의 범죄 연관성에 관한 실증 연구 (Analysis on the Relationship between Online Game-Item Trade and Cyber Crimes)

  • 최성락;김철회
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.69-79
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    • 2011
  • 2000년대 온라인 게임이 급격하게 성장하면서부터 온라인 게임 및 아이템 거래가 사이버 범죄 등을 발생시키는 주요 요인이라는 견해가 존재하였다. 그러나 정말로 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 관련이 있는가에 대해서는 그동안 실증적 연구가 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 실증적인 관계가 존재하는가를 검증하였다. 분석결과, 온라인 게임 및 아이템 거래는 사이버 범죄, 재산 범죄 증가와 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다. 그러나 온라인 게임 및 아이템 거래는 범죄 행위를 절대적으로 증가시키는 것은 아니며, 기존 범죄에 대한 새로운 대체 수단으로 활용되고 있음이 밝혀졌다. 즉 온라인 게임 및 아이템 거래는 기존의 비재산 범죄를 재산 범죄로 대체하는 역할을 하는 것으로서 추정된다.

CONTENT PRISM / 다시 불붙은 온라인 게임 아이템 거래 논쟁

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권119호
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    • pp.86-87
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    • 2003
  • 얼마전 온라인 게임 개발업체인 유리텍의 계정거래 허용방침이 발표되면서 온라인 상에는 계정 및 아이템의 현금 거래에 대한 찬반 논쟁이 뜨겁다. 수년 전부터 계속된 계정 및 아이템의 현금거래 문제는 게임사들의 허용불가 방침에도 불구하고 오히려 거래 시장규모가 더욱 커지고 있는 상황이다. 특히 지난해 아이템 거래 수수료 시장규모가 1500억원대에 이른 것으로 집계되면서 일각에선 유리텍과 같이 현금거래를 양성화하자는 의견도 커져가고 있다. 온라인 상에서 다시 한번 불붙은 계정 및 아이템 거래에 대한 문제를 살펴봤다.

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온라인게임 아이템거래 규제 타당성에 관한 연구 - 시장실패 이론을 중심으로 - (A Study on the Regulation of Real Money Trade in On-line Game)

  • 최성락
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.41-52
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    • 2007
  • 우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.

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온라인게임 아이템거래 발생 원인 분석 - 리니지2 온라인게임을 중심으로 - (An analysis on the cause of item trade in online games)

  • 최성락
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.125-134
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    • 2007
  • 아이템 거래의 속성에 대해서는 그동안 많은 연구가 진행되어 왔으나, 막상 아이템 거래의 발생 원인에 대해서는 설문조사 등의 방법만 수행되어 왔고, 온라인 게임 내에서의 경제 분석 에 의한 연구는 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 온라인 게임 내에서의 아이템 수요와 공급에 대해 역할참석, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 사용하여 게임 내에서의 아이템 거래의 원인을 분석하였다. 분석 결과 아이템 거래가 일반 게이머들 사이에서 차지하는 비중은 크지 않으며, 인챈트를 즐기는 소수의 게이머, 혈전 및 공성전을 수행하는 사람들 사이에서 중점적으로 발생한다. 또 주된 아이템 공급자는 일반게이머가 아니라 작업장이다. 즉 아이템 거래는 소량으로 적은 액수를 거래하는 다수의 게이머와, 대량으로 많은 액수를 거래하는 소수의 매니아 게이머에 의해서 발생한다. 이러한 아이템 거래의 소수 집중적 속성을 파악하는 것은 아이템 거래와 관련된 제반 정책 및 사회적 영향을 검토하는 데에 기반 지식으로 활용될 수 있을 것이다.

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이슈- 온라인 게임의 수익모델

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.40-45
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    • 2004
  • 엔씨소프트가 온라인게임 리니지의 아이템을 판매한다면 어떤 일이 벌어질까? 게임 아이템이 현금 1,000만원을 호가하는 가격으로 거래되고 있는 현실에서 엔씨소프트가 직접 아이템을 판매했다가는 어떤일이 벌어질지 생각만 해도 아찔하다. 최근 게임 서비스는 무료로 제공하고 게임 아이템을 유료로 판매하는 방식이 온라인 게임 업체들의 수익모델로 번지고 있다. 온라인 게임의 비즈니스 모델을 살펴봤다.

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온라인 게임 사용자의 게임 아이템 거래 행동 특성 분석을 위한 퍼지논리 에이전트 기반 모델링 시뮬레이션 (Analyzing the Online Game User's Game Item Transacting Behaviors by Using Fuzzy Logic Agent-Based Modeling Simulation)

  • 김민경;이건창
    • 경영정보학연구
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    • 제23권1호
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    • pp.1-22
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    • 2021
  • 본 연구에서는 퍼지논리 에이전트 기반 모델링(ABM: Agent-Based Modeling)을 이용한 시뮬레이션 기법을 이용하여 대표적 온라인 게임 장르인 MMORPG게임과 스포츠게임별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 분석하고자 한다. 온라인 게임 시장에서 아이템 거래는 게임회사의 수익성을 좌우하는 핵심변수이다. 그럼에도 불구하고, 기존 온라인 게임 연구에서는 게임 장르별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 면밀하게 분석하는 연구가 부족하였다. 이는 온라인 게임시장의 특성상 실증분석이 어렵기 때문이다. 이 같은 기존 연구의 한계를 극복하기 위한 방법으로 본 연구에서는 ABM을 이용한다. 한편, 게임 사용자들의 행동 특성은 게임 장르별로 달라지며 주어진 게임의 특성에 따라서 많은 편차를 보이기 때문에 그만큼 모호성과 불확실성이 수반된다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 ABM과 퍼지 논리를 결합한 방법을 적용한다. 본 연구에서 고려한 온라인 게임 장르는 MMORPG와 스포츠게임이다. ABM과 퍼지 논리를 결합한 시뮬레이션 결과 MMORPG 게임장르에서는 사용자들이 고성능 아이템에 값비싼 가격을 지불할 동기가 있음이 확인되었다. 반면, 스포츠게임 장르의 경우 게임 사용자들은 아이템 성능 자체에는 민감하게 반응하지 않으며, 상대적으로 합리적인 가격대에서 게임 아이템 거래를 하고자 함을 알 수 있었다. 이 같은 본 연구의 분석결과로 미루어 볼 때 본 연구에서 제안하는 퍼지논리 기반의 ABM 시뮬레이션 기법은 온라인 게임사가 게임 아이템 관리 및 고객 이탈방지전략 수립 시 유용하게 사용될 가능성이 충분한 도구임을 알 수 있었다.

온라인 게임 아이템의 안전한 전자 거래 시스템 (Secure Electronic Trading System for Online Game-Items)

  • 정윤경;기준백;천정희
    • 정보보호학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.91-99
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    • 2003
  • 본 논문에서는 현재 사이버 상에 존재하는 게임 아이템 거래 시스템과 그에 따른 문제점들을 분석하여, 온라인 게임 아이템의 안전한 거래가 가능한 전자 거래 시스템을 제안한다. 제안 시스템에서 게임 서버는 아이템 인증서를 사용자에게 발급하여, 서로 다른 온라인 게임간 아이템의 교환 및 거래를 가능하도록 한다. 또한 시스템의 문제 발생시 아이템의 복구를 가능하게 한다. 제안 시스템은 거래자들에게 신뢰할 수 있는 안전한 거래 방식을 제공하며, 거래 과정에서 어떤 오프라인 상의 작업도 필요로 하지 않는다.

온라인 게임의 아이템 경매 방식 전자상거래 설계 기법 (A Design Method of Auction type e-Commerce for Online Game Items exchange)

  • 김종수;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.153-160
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    • 2010
  • 일반적인 온라인 게임의 목표는 자신이 소유한 캐릭터의 레벨을 얻는 것인데, 캐릭터의 성장을 빠르게 하기 위해서는 캐릭터에 맞는 아이템을 갖추어야 한다. 그렇지만 각 유저들이 게임 중에 획득하는 아이템은 자신이 소유한 캐릭터의 특징과 맞지 않는 경우가 많다. 그래서 사용자들은 각자의 아이템을 교환한다. 아이템을 교환하는데 있어서 게임이 제공해주는 기능은 제한적인 경우가 많다. 게임 아이템을 효율적으로 매매하기 위해서는 인터넷 아이템 거래 사이트처럼 다양한 거래 방식을 게임 내에서도 지원할 필요가 있다. 일반적인 매매 방식 외에 경매와 같은 방법을 지원함으로써 사용자들은 아이템 거래를 편리하게 할 수 있다. 본 논문에서는 국내에서 인터넷으로 서비스되고 있는 몇몇 온라인 게임에서 구현된 아이템 매매 기능과 인터넷 아이템 거래 사이트의 기능을 분석하여 각각의 장점을 살린 경매방식 전자상거래 설계 기법을 제안한다. 제안하는 방법을 사용하면 특정한 아이템을 매매하고자하는 사용자들이 관련된 정보를 신속하게 얻을 수 있고, 다양한 거래 방법을 통하여 필요한 아이템을 매매할 수 있다.