• 제목/요약/키워드: 온라인플랫폼

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중고거래 온라인 플랫폼의 보안을 위한 사용자 경험 연구 -당근마켓, 번개장터 중심으로- (A Study on User Experience of the Security in Online Trading of used goods -Focused on Danggeun Market and Bungae Jangter-)

  • 박가영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.313-318
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    • 2021
  • 본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색 (Exploring the educational applicability of Metaverse-based platforms)

  • 전재천;정순기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.361-368
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    • 2021
  • 코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.

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온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석및서비스 개발 제안 (Analysis of the First Time User Experience of the online memorial platform and suggestion of service developments)

  • 이주은;황진도
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.44-62
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    • 2024
  • 코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

온라인 P2P 대출의도의 영향요인에 관한 연구: 런런다이 사례를 중심으로 (Influencing Factors on the Lending Intention of Online Peer-to-Peer Lending: Lessons from Renrendai.com)

  • 양금;이영찬
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제25권2호
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    • pp.79-110
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    • 2016
  • 목적 온라인 P2P 대출은 온라인 재무 중계업자를 통해 친분이 없는 개인 간의 대출을 가능하게 해주는 새로운 방법이다. 대체로 온라인 P2P 거래에서는 돈을 대출받고자 사람과 대부하고자 사람이 이전에 개인적인 관계가 없는 경우가 일반적이다. 광범위한 선행연구를 통해 본 연구에서는 온라인 P2P 플랫폼을 통한 대출의도에 미치는 영향요인을 파악하기 위한 연구모형을 구축하였고, 중국 온라인 P2P 대출업체 중에서 가장 규모가 큰 런런다이 사례를 중심으로 실증분석을 실시하였다. 설계/방법론/접근 연구가설을 검증하기 위해 본 연구에서는 42개 문항으로 구성된 설문지를 개발하였고, 모든 항목은 리커트 5점 척도를 사용하였다. 중국 설문조사 전문 웹사이트인 sojump.com을 통해 런런다이 서비스 가입자 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료분석을 위해 SPSS 20.0과 AMOS 18.0을 사용하였다. 가설검증에 앞서 측정도구의 신뢰성, 타당성, 복합신뢰도 그리고 평균분산추출을 계산하였고, 동일방법편의(common method bias) 여부도 함께 진단하였다. 연구모형에서 매개변수로 사용된 플랫폼 신뢰와 대출자 신뢰에 대한 가설검증을 실시한 후 구조방정식을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 시사점 연구결과 서비스품질, 정보품질, 구조적 보증, 인지도 그리고 명성은 온라인 P2P 대출 플랫폼에 대한 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 인지도, 명성 그리고 지각된 위험은 대출자에 대한 신뢰와 대출의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세 번째로 신뢰경향은 대출자에 대한 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인지도, 명성 그리고 지각된 위험, 플랫폼 신뢰, 대출자 신뢰는 대부자의 대출의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발 (Development of multi arcade game platform applying smart devices)

  • 윤창옥;김준홍;주우석;윤태수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.119-130
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    • 2015
  • 최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.

커뮤니티 참여 유형별 스마트 플랫폼 특성 분석 (Analysis of the Characteristics of Smart Platforms by Type of Community Participation)

  • 남광우;엘란도 설리스티아
    • 한국지리정보학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.119-135
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    • 2022
  • 디지털 플랫폼은 온라인 커뮤니티의 운영과 지속가능성에 중요한 역할을 한다. 그러나 디지털 플랫폼 개발의 진정한 혜택은 누구를 위한 것이며 스마트 커뮤니티의 발전을 위해 디지털 플랫폼이 제공하는 혜택은 무엇이 있을까? 본 연구는 이러한 질문에 답하고자 디지털 플랫폼과 스마트 커뮤니티 간의 연관성을 이해하고 군집분석 프로세스를 사용하여 각 디지털 플랫폼의 스마트커뮤니티 지원에 관한 특성을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에는 29개의 디지털 플랫폼이 연구 사례로 활용되었다. 이를 통해 디지털 플랫폼 특성을 구분하여 각 특성에 따른 플랫폼 서비스가 어떻게 스마트 커뮤니티의 참여를 유도하고 정보 및 서비스 제공을 개선해나가는지를 분석하였다. 디지털 플랫폼의 발전은 정책 입안자에게 스마트커뮤니티 육성을 통한 도시 혁신의 새로운 도전과제를 제공하기도 하고 효과적이고 효율적인 서비스 제공 수단으로서의 역할이 강화되고 있는 것으로 나타났다.

메타버스기반의 온라인 교육 플랫폼 활용 가능성 연구 - 예술교육 중심으로- (A Study on the Implementation of Metaverse Education :Focused on Arts Education)

  • 고사양;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.540-547
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    • 2022
  • 온라인 교육은 미래 교육 변혁의 큰 흐름으로, 2020년 이래의 코로나19 사태는 이 변혁의 진행 과정을 더욱 가속화 시켰다. 온라인 교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 전통적인 온라인 교육은 오프라인 교육에 비하여 상호작용과 학습 몰입감에 대한 문제점이 지적되고 있다. 또한 예술실기 수업이면 사용자의 체험감이 떨어지기 때문에 온라인 교육을 업그레이드하는 것이 미래 온라인 교육의 관건으로 대두되고 있다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 하는 온라인 교육은 온라인 교육의 발생 공간을 재정의하고, 온라인 교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 발전 잠재력을 보여 주고 있다. 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 그 기술 발전에 대한 현황분석, 예술교육 중심으로 메타버스에 기초한 스마트 온라인 교육환경 구축 방안을 제시하고자 한다.

스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구 (The Effect of Badges Gamification on Participation Behavior in StackOverflow)

  • 남정인;백현미
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • 온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.

비대면 상황에서 미술관의 공공성에 대한 논의 (The Publicity of the Museum under the Untact Situation)

  • 이수영
    • 예술경영연구
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    • 제56호
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    • pp.329-348
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    • 2020
  • 코로나 바이러스와 관련된 방역 정책에 따라 국내 미술관들은 운영을 전면 중단하거나 제한적인 운영에 시행중이다. 미술관들은 새로운 비대면 상황에 적응하기 위해 노력하는 한편, 온라인 플랫폼을 통해서 뮤지엄의 기능을 유지하고 관람객들과 소통하고 있다. 본 연구는 먼저 비대면 상황 아래 있는 국내외 미술관들의 현황과 쟁점을 살펴보아 공공성을 확보할 수 있는 방법을 제안하고자 하였다. 팬데믹에 대응하는 국내외 미술관 현황 자료들과 통계들을 기반으로 하여 미술관 운영 현황과 온라인 플랫폼 현황을 분석하였으며, 미술관의 공공성을 재고하기 위하여, 뮤지엄의 정의와 한나 아렌트의 공공성 개념을 분석했다. 이를 통하여 민주적 담론을 형성하고 공동체성을 일깨우는데 공공 미술관의 기능이 중요함을 확인하였다. 이를 토대로 비대면 상황 아래 박물관 미술관의 공공성을 위한 세 가지 논의와 시사점을 제시하였다. 먼저 박물관 미술관의 방역 정책에 대하여 논의할 수 있는 공론장과 재정 지원이 필요함을 논하고, 온라인 플랫폼의 적극적 활용 및 목표를 제안하였다. 본 연구는 현재 비대면 상황으로 인하여 미술관들이 겪고 있는 어려움들을 분석하고, 이를 극복하기 위한 방안을 제시하는데 그 의의가 있다.

이동 에이전트 보안을 위한 공유 트러스티드 플랫폼 설계 (Design of a Shared Trusted Platform for Mobile Agents Security)

  • 송상훈;노용덕
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (1)
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    • pp.526-528
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    • 2002
  • 이동 에이전트는 네트워크 상에서 필요에 따라 자발적으로 이종의 호스트들을 이동하면서 정해진 작업을 실행하고 결과를 제공하는 프로그램인데, 온라인 쇼핑, 실시간 장치제어, 분산처리작업 등에 응용할 수 있는 기술이다. 그러나 이동 에이전트의 보안 문제 등 해결해야 될 여러 가지 문제점들을 안고 있다. 본 논문은 이동 에이전트 보안을 위한 트러스티드 플랫폼 비용, 설치 및 운영의 어려운 점을 해결하기 위하여 트러스티드 플랫폼을 공유하여 서비스 제공자들이 쉽게 이동 에이전트를 위한 신뢰할 수 있는 플랫폼 서비스를 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다.

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