창의적, 능동적인 문제해결 능력을 가진 지식노동자를 요구하는 정보화 사회에서는 교수자 중심이 아닌 학습자 중심의 온라인 교육 콘텐츠 기술의 발전이 급속히 요구되고 있다. 대부분의 온라인 학습 콘텐츠의 특성은 학습자 중심이라기보다 교수자 중심의 강의 진행, 콘텐츠 제작과 콘텐츠 제공 플랫폼의 부족한 기능들로 학습자가 중심이 되는 온라인 학습 특성을 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 온라인 학습 특성인 학습자 중심의 온라인 교육을 위한 콘텐츠 제공 플랫폼에 대해 기존의 콘텐츠 제공 플랫폼과 상호보완적 입장에서 구성하는 방안에 대하여 제안하고자 한다.
정부는 지난 1월 23일 "제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"를 개최해 2003년부터 2005년까지 디지털콘텐츠산업발전을 위해 각 부처가 추진해야할 범정부적 정책과제인 [온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획]을 심의, 확정했다. 국무조정실장을 위원장으로 정보통신부, 재정경제부, 문화관광부, 산업자원부 등 총 10개 부처 차관 및 민간대표 10명으로 구성된 "온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"는 2005년까지 우리나라 디지털콘텐츠산업을 위해 정부가 추진해야할 정책방향과 주요과제를 최종 확정, 발표했다.
10대 차세대 신성장동력 가운데 하나로 지정된 디지털콘텐츠 산업의 육성을 위해 지난해 7월부터 시행된‘온라인디지털콘텐츠산업발전법’의 개정안이 마련됐다. 국회 과학기술정보통신위원회 이종걸 의원(민주당)은 지난 10월 16일 디지털콘텐츠진흥지역 지정, 수요 예보제 도입, 분쟁조정제도 신설 등의 내용을 담은‘온라인디지털콘텐츠산업발전법중개정 법률안’을 발의했다. 이번에 발의된 개정안은 디지털콘텐츠 시장의 활성화를 도모하는 한편, 디지털콘텐츠 제작자에 대한 보호를 통해 산업 육성 기반 조성 및 국제 경쟁력을 강화하기 위한 것으로 약 18가지 조항이 신설 또는 개정된다. 개정안의 주요내용을 정리했다.
이 연구는 온라인 교수법 콘텐츠 개발을 통한 교수 대상의 교수법 교육의 가능성과 효과성을 확인하기 위한 것으로, 온라인 교수법 콘텐츠를 수강한 교수자들의 온라인 교수법 콘텐츠 수강 경험과 요구 및 특성별 경험과 요구의 차이를 살펴봄으로써, 향후 지속될 온라인 교수법 콘텐츠 개발과 활용 전략에 중요한 시사점을 제공하기 위한 연구이다. A대학교에서 2015-2018년에 개발한 7개의 교수법 콘텐츠를, 2017-2019년에 걸쳐 수강한 83명의 교수를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 교수들은 자기 계발 목적으로 온라인 교수법 콘텐츠를 수강하는 경우가 많았고, 콘텐츠 전반에 대해 만족하였으며, 개인 학습으로 교육에 대한 심리적 부담과 저항이 낮다는 점과 온라인으로 반복적 학습이 가능하다는 점을 온라인 콘텐츠의 장점으로 꼽았다. 내용구성에서 중요도와 실행도 간의 차이에 대한 분석에서, 통계적으로 유의한 차이가 나는 영역은 명확하고 이해하기 쉬운 전달, 적절하고 충분한 예시, 흥미와 동기 유발, 학습자 간 상호작용 촉진, 적절한 난이도, 최신 경향 반영, 적절한 분량, 적절한 제시 순서와 속도, 윤리적인 구성이었다. 해당 영역에서 모두 수강한 교수자가 인식하고 있는 중요도가 현재 콘텐츠의 실행도 보다 높았다. 결론적으로 온라인 교수법 콘텐츠를 수강하는 교수자들이 개선의견으로 제시한 것은, 내용구성 영역에서 적절하고 충분한 예시, 흥미와 동기 유발, 최신 경향 반영이었고, 사용편의성 영역에서는 안정적 재생, 이어보기 기능, 장소에 구애받지 않음이 있었다.
비실시간 온라인 수업은 학습자가 원하는 시간에 학습을 할 수 있고, 공간의 제약이 없다는 장점이 있다. 그러나 실시간으로 이루어지는 수업이 아니다 보니 수업 콘텐츠에 문제가 있거나, 설명이 부족한 부분에 대한 학습자들의 의견이 교수자에게 전달하는 것에 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 수업 콘텐츠를 듣는 학습자들의 피드백 정보를 교수자에게 전달하는 시스템을 제안한다. 학습자에게는 온라인 녹화 수업 콘텐츠를 정지했을 시 정지 사유를 조사하고, 정지 사유와 정지한 콘텐츠의 시간 정보를 교수자에게 전달할 수 있고, 교수자에게는 학습자들의 온라인 녹화 수업 영상의 피드백 정보와 정지시간을 교수자에게 그래프로 나타내어 한눈에 수업 콘텐츠의 문제점이 많은 부분을 파악할 수 있게 해서 전달한다. 교수자는 피드백을 반영해 콘텐츠를 재업로드하여 질 높은 수업 콘텐츠로 인해 학습자들은 학업 성취도를 높일 수 있을 것이다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 4/4분기 수상작에 대한 시상식이 지난달 11일 정보통신부 14층 회의실에서 열렸다. 수상작은 디지털영상 부문에 옥토그라프의 '로보솔져', 온라인게임 부문 조이온 '임진록 온라인 거상'과 이야기의 'I.M.온라인', 교육용 콘텐츠 부문에 에듀팜의 '오리수학농장', 무선콘텐츠 부문에 대헌정보의 'GOGO!!배틀체스' 5개 작품이 선정됐다. 수상기업에는 국내ㆍ외 전시회 참가비용이 지원되고 정통부가 추진하는 해외진출 지원사업 참여 때 우대된다. 또 수상작 가운데 우수작을 뽑아 연말에 열리는 디지털콘텐츠 전문 전시회인 '디지털 콘텐츠 페어' 행사 때 국무총리상 등을 수여한다.
본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.
자본과 노력의 결실로 이뤄진 온라인데이터베이스의 정당한 가치를 보호하기 위해 우리나라는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인 디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제ㆍ개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 데이터베이스의 보호를 강화하기 위해 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 이에 이번호에는 온라인데이터베이스를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법의 주요내용을 살펴보고 법적 문제를 다루고자 한다.
국내 IT산업은 지난 몇 년간 급속도로 발전해 왔고 이제 우리는 세계 어떤 나라와 비교해도 뒤쳐지지 않는 IT인프라를 구축하고 있다 하지만 앞으로 3~4년 뒤에도 우리가 세계 속에서 IT강국으로 남을수 있을지는 미지수다. 특히 세계는 지금 IT를 기반으로한 온라인디지털콘텐츠 시장 선점경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위해 지난해부터 정부와 산학연 관계자들이 함께 노력하고 있으며, 특히 디지털 콘텐츠 분야에서 나타나는 특징은 기존의 하드웨어 산업에 비해 여성의 역할이 더욱 중요할 뿐만 아니라 실제로 여성의 파워가 점차 커지고 있다는 점이다.
지난 98년 '워바이블'이라는 온라인게임을 통해 온라인 게임 시장에 진출한 이후 국내 온라인 게임 업계의 한 축을 이루고 있는 제이씨엔터테인먼트의 김양신(49) 사장을 만났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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