본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.
경기북부지역의 시중마트와 재래시장, 국내 온라인상에서 유통되고 있는 조미건어포류를 대상으로 안전성을 평가하기 위해 73건을 수집하여 보존료, 이산화황 사용유무 및 함량과 미생물 오염도를 분석하였다. 보존료는 73건 중 25건(34%)에서 보존료를 사용한 것으로 나타났고, 사용한 보존료는 소르빈산으로서 $0.01{\sim}0.92$ g/kg 검출량을 보여 우리나라 사용기준에 적합하였다. 이산화황도 대부분의 제품에서 검출되지 않았고, 1건에서 10.5 mg/kg이 검출되었으나 기준 이내로 안전한 것으로 나타났다. 총호기성균은 조사대상 73건에서 모두 검출되었으며 오염범위는 $3.00{\sim}6.45\;log_{10}$ CFU/g, 평균오염도는 $5.09\;log_{10}$ CFU/g를 보였다. 총호기성균 오염도는 시중마트, 재래시장 판매제품보다는 온라인상에서 판매되는 제품에서 높은 것으로 나타났다. 대장균, 살모넬라, 황색포도상구균은 모든 제품에서 검출되지 않았다. 본 연구결과 조미건어포류들은 우리나라 식품공전 기준에는 안전한 것으로 평가되었으나, 총호기성균 검사 결과에서 위생적인 제품 생산, 유통관리가 필요한 것으로 나타났다.
이 글은 1990년 10월 29일부터 11월 1일까지 서울 아카데미 하우스에서 열린 제11차 국제문헌정보연맹 아시아$\cdot$태평양위원회 학술회의에서 행한 기조연설의 내용이다. 이 학술회의의 주제인 국가정보정책의 현황과 주요 문제를 정리하여 제시하는 것이 기조연설자가 맡은 과제라 보고 첫째, 최근 수년간 한국정부가 입안 실행한 산업정보정책을 살펴보고 둘째, 일반적으로 개발도상국에서 국가산업정보정책은 누가 입안하고, 입안된 정책은 누가 실행하며, 한국의 경우는 어떤지를 살펴보았다. 산업정보정책은 한 나라의 산업정보봉사활동이 이루고자하는 여러 목표들을 열거한 것이며, 다른 분야의 경우와 마찬가지로 정부에 의하여 결정된다. 산업정보정책을 심의 결정하여 공포하는 것도, 지정된 기관에 재정지원을 제공하거나 법적 의무를 지워 공포된 정책을 실행하는 것도 정부의 책임이다. 제6차 경제사회발전 5개년 계획(1987-91) 속에 표시된 한국정부의 전반적 산업정보정책은 $\ulcorner$산업기술정보 유통지원을 강화하여 현행 산업연구원내 기술정보유통센터의 운영을 대폭 강화하고 전국적 온라인 전산망을 구축하여 산업연구원을 명실 상부한 국가의 중추적 기술정보유통기관으로 육성해나가는 한편 이를 토대로 기술정보 거래시장(테크노 마켓트)을 설치 운영$\lrcorner$하는 것이다. 산업정보정책은 산업발달을 위한 정책 속에 통합되고, 그것은 다시 경제발전 및 기타 부문의 국가발전 정책 속에 포함되는 것이 바람직하다. 한국에서 일반경제정책은 경제기획원이, 산업정책은 상공부 가, 기술정책은 과학기술처가, 재정정책은 재무부와 한국은행이, 통신정책은 체신부가 심의 입안한다. 산업정보정책의 일부를 이루는 산업정책 입안의 주요 책임은 상공부의 산업정책국에 있다. 모든 개발도상국에 꼭 같이 적용할 수 있는 국가산업정보정책 입안 및 실행 지침 같은 것을 마련하기는 어렵다. 그것은 이 분야에 개발된 일반모형이 없고 또 개발도상국이라고 하는 것이 동질집단이 아니기 때문이다. 개발도상국 사이에는 그 경제 발전면에서 뿐만 아니라 정보활동 면에서도 큰 수준 차가 있다. 각 개발도상국은 그 나라 고유의 전통과 형편에 맞는 산업정보정책을 마련하여야 한다. 그렇지만 발전 수준이 비슷한 다른 나라의 산업정보정책을 검토하여 자국의 가능성과 제한점을 바르게 이해하는 일은 적절한 정책 입안에 있어서 도움이 될 것이다. 본 기조연설은 아시아와 대양주의 다른 개발도상국 정책 입안자들에게 그러한 검토자료를 제공할 목적으로 행해진 것이다.
유통선진국인 미국, 유려 등지에서는 이미 오래 전부터 자체브랜드 상품이 발달하여, 미국 슈퍼마켓의 자체 브랜드 상품의 매출은 전체 판매의 20%, 유럽 소매업체의 식품소매 매출 중 자체 브랜드 상품의 비중은 30%를 초과하고 있다. 최근 국내 유통업계의 비약적인 성장과 함께 스토어 브랜드 상품의 시장 점유율과 매출액도 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 유통업의 성장을 반영하듯 할인점, 슈퍼마켓 등의 오프라인뿐만 아니라 인터넷 쇼핑몰과 홈쇼핑 등 온라인 업체들까지 자체 브랜드 상품을 도입하는 추세에 있다. 이와 같이 스토어 브랜드 상품 판매가 증가하고 있지만 소비자가 왜 스토어 브랜드를 구입하는지, 이에 대한 문제점과 앞으로의 방안의 마련 등 관련 분야의 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구를 통하여 스토어 브랜드 상품 패키지의 현황을 파악하고, 소비자 설문조사를 통하여 소비자 측면에서 본 패키지의 문제점과 미래의 스토어 브랜드 패키지의 방안을 살펴보았다. 스토어 브랜드 패키지는 단지 자체 라벨(private label)이 부착된 저렴한 상품이라는 개념에서 벗어나 소비자에게 스토어의 이미지를 강하게 전달하고자 하는 차별화 계획(total identity program)의 일부분으로서 다루어져야 하며, 상품의 우수한 질과 적절한 가격(reasonable price)이 결합됨으로서 스토어 브랜드의 판매 성장에 기여하는 중요한 역할을 하게 될 것이다.
스마트팜은 농업과 ICT의 융복합을 통해 농업의 생산뿐만 아니라 유통과 소비를 포함한 농업과 관련된 다양한 분야로 새로운 가치를 창출하는 것을 의미한다. 국내에서도 스마트 농업 확산을 위한 임대형 스마트팜을 조성하고, 스마트팜 빅데이터 플랫폼을 구축하여 데이터 수집·활용 촉진. 스마트 APC 확대, 온라인거래소 운영 및 도매시장 거래정보 디지털화 등 산지에서 소비지까지 농산물 유통 디지털 전환을 추진하고 있다. 이처럼 농업 데이터는 다양한 출처에서 특성에 따라 정보가 생성되고 있지만, 통계 및 정형화된 데이터를 이용한 서비스로만 활용되고 있다. 이는 농업에서 생산·유통·소비까지 분산된 데이터 수집으로 인해 한계가 있으며 다양한 출처로부터의 다양한 형태의 데이터를 수집·처리하기 어렵기 때문이다. 그러므로 본 논문에서는 디지털 농업을 위한 국내 농업 데이터 수집·공유 현황을 분석하고 인공지능 서비스를 위한 데이터 수집·연계 방법을 제안한다. 그리고 제안하는 데이터를 이용하여 딥러닝 기반의 환경 인자를 추천하는 방법을 제안한다.
애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 '디지털 콘텐츠'로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다. 현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.
2018년 연간 애완용품의 온라인쇼핑 거래액은 8,223억 원으로 4% 증가년 전과 비교하여 4배 이상 급증하였고, 반려동물과 관련된 지출액 중 반려동물 관련 패션잡화, 내구재 등에 대한 지출규모가 증가하고 있어 반려동물 용품시장은 성장세를 이어갈 것으로 보고 있다. 이러한 추세에 따라서 본 연구는 반려동물에 대한 애착도가 반려동물 용품 구매속성에 미치는 영향과 구매속성과 만족, 행동의도간의 영향관계를 확인함으로써 성장하는 반려동물 관련 시장에 마케팅적 시사점을 제공하고자 실시하였다. 반려동물을 키우고 있는 사람들 중 반려동물 용품(미용/목욕 용품)을 구매해 본 적이 있는 173명의 응답자를 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 22.0과 AMOS 21.0을 이용하여 확인요인분석과 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 반려동물에 대한 애착도는 반려동물 용품 구매속성인 가격적절성, 품질, 디자인, 평판, 판매환경에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구매속성과 만족, 행동의도간의 관계에서는 구매속성 중 가격적절성, 품질, 판매환경은 만족에 유의한 영향을 미치나 디자인과 평판은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족은 행동의도에 유의한 영향을 미치고 있다. 이러한 연구결과를 통해 반려동물 용품 시장에서는 주인의 선호도에 따른 디자인이나 평판보다는 반려동물의 특성에 따른 제품품질과 가격적절성, 이용 및 접근이 용이한 판매환경을 고려해야 함을 알 수 있다.
정보통신 표준화 기구들은 최근 동 분야가 국가 및 시장 경쟁력제고에 있어 전략적 수단으로 부상됨에 따라 더 많은 새롭고 복잡한 표준들을 보다 짧은 시간 내에 개발해야 한다는 문제에 직면하고 있으며, 이러한 문제 의 해결을 위해 이들은 표준개발절차의 많은 부분들을 전자화 시킨 소위 전자적 표준개발시스템 혹은 전자적 문서처리시스템의 구현을 꾀하고 있다. 본 논문에서는 이러한 정보통신분야의 환경변화에 효율적으로 대처하기 위해 국내 표준화 환경 및 표준화 순기(표준(안)연구개발표준(안)제안의견수렴표준화위원회 승인표준(안)확정)에 따른 Workflow기반 표준(안) 개발 환경을 WWW상에서 설계 구현한 표준정보유통망(SICN : Standards Information Cooperation Network) 시스템을 소개한다 구현된 온라인 표준개발 시스템은 기존의 인터라넷(Intranet)기반의 시스템과는 달리 개념적으로 인터넷의 제3물결이라 할 수 있는 엑스트라넷(Extranet) 개념의 Workflow 기반 시스템이라 할 수 있으며, 이는 향후 '가 상 표준 개발망(VSDN : Virtual Standards Development Network)'으로 확장 구현될 예정이다.
여행사를 둘러싼 경영환경은 급속도로 변화하여 왔으며 이는 정보통신기술의 성장과 무관하지 않다. 특히, 최근까지 인터넷을 다소 소극적 차원에서 활용했던 한국의 여행사들은 글로벌 온라인 여행사들이 한국 여행시장을 빠르게 잠식해나가는 것에 큰 위협을 느끼고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 정보통신기술이 한국 여행사 경영환경에 미치는 영향력을 중점적으로 분석하고 이러한 분석을 토대로 한국 여행사의 전략적 대응방안을 제시해 보았다. 첫째, 글로벌 관광상품 유통구조에 대응한 플랫폼 개발에 박차를 가해야 한다. 둘째, 빅 데이터를 여행사 경영에 적극적으로 활용할 필요성이 있다. 셋째, 관광 블로그 마케팅 전략을 적극적으로 활용한다. 마지막으로 고객 개인별 더 전문화된 관광 컨설팅 서버스를 제공함으로써 현재 직시한 문제점들을 풀어나가야 할 것이다.
이 연구는 가상 피팅 서비스에서 제공하는 피팅창 구조와 인터페이스 디자인에 관한 것으로 현재 시장에서 유통 중인 유관 서비스 사례를 분석하고 FGI를 통해 서비스에 대한 사용자의 니즈를 파악하였다. 연구의 결과로 기존 웹페이지에서 피팅창을 찾을 때 아이콘의 크기가 작고 가시성이 낮은 문제는 사이트 접속과 동시에 피팅창이 열리게 하였고, 피팅맵을 초기 사용자도 잘 이해 할 수 있게 정보 전달 관련 문제를 해소하였다. 또한 사용자 성향에 필요한 항목을 제공하여 정확하고 쉽게 서비스를 사용할 수 있도록 디자인 하였다. 본 연구의 결과는 이어지는 가상 피팅 서비스 연구의 기초 자료로 활용되고 관련 산업에 종사하는 마케터에게 좋은 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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