본 논문에서는 중국의 소비자가 e-비즈니스에 대한 행태를 설문조사를 통해 분석하고 있다. 본 연구에서는 크게 e-비즈니스에 대한 만족감, 신뢰도, 개인정보유출에 대한 태도, 그리고 온라인 소비에 대한 제약 요인 네 가지 측면에서 조사하였다. 조사결과에 의하면 중국의 소비자는 e-비즈니스 이용에 대해서는 비교적 만족하고 있으나 상대적으로 e-비즈니스에 대한 신뢰도는 만족감보다 낮게 나타나고 있다. 개인정보유출에 대해서는 비교적 긍정적이지만 남성보다는 여성이 상대적으로 소극적인 태도를 보이고 있다. 그리고 온라인 소비를 제약하는 가장 중요한 요인으로 제품의 품질에 대한 보장으로 나타났다. 이는 온라인 거래에 있어서 제품에 대한 보장이 결국은 e-비즈니스의 신뢰도를 높이는 가장 중요한 조건으로 해석할 수 있다.
사회적경제의 급속한 발전과 지속적인 생활수준 향상으로 관광산업의 급속한 발전을 위해 유리한 환경이 마련되었다. 고도로 발달된 인터넷 기술은 사람들에게 더 편리한 온라인 여행을 제공했다. 온라인 관광이 빠르게 발전하면서 관광 관련 인터넷 사업도 빠르게 발전하고 있다. 본 연구는 우선 연구 배경과 연구 의의를 소개하고, 온라인 관광 개발 핫스팟, 비즈니스 모델 연구 이슈 등 사회적경제의 발전을 바탕으로 씨트립의 비즈니스 모델 최적화 연구의 필요성을 제시한다. 씨트립은 온라인 여행 산업 및 비즈니스 모델 내·외 연구 현황을 설명하고, 온라인 여행, OTA 비즈니스 모델 등 관련 개념과 이론을 심층적으로 소개·분석하고, 전문가 연구를 기반으로 확대한다. 씨트립의 기존 사업모델의 미흡, 높은 경상운영비, 공급업체의 큰 영향요인, 신사업 개발이 더딘 등 여러 측면이 제시되었고, 이를 해결하기 위한 대안이 제시되었다. 씨트립은 가치 창출과 혁신을 위한 씨트립의 비즈니스 모델 최적화 전략과 고객 가치사슬을 위한 인터넷 비즈니스 모델 최적화 전략 등 지속 가능한 경쟁 우위를 유지했다.
식품관련 시장조사 기관인 Food marketing Instittue에 따르면, 미국전체의 식료품체인 가운데 25%가 최소한 온라인 쇼핑을 운영하고 있다. Safeway, Albertsons 등 대형 수퍼마켓 체인들이 연이어 온라인 시장에 참가했고, Melon Seed, FreshDirect.com 등 신규업체도 참가했다. 2002년 5월 Safeway.cm을 설립한 Safeway는 동년 7월에 8번째 점포를 시애틀에 오픈하는 등, 온라인 비즈니스를 확대했다. 최근 할인매장, 드러그 스토어 둥에 일부 시장을 잠식당하고 있는 이들 전통적인 수퍼마켓 체인들은 고객의 이탈을 막기 위해 비록 소수이기는 하지만 고객의 온라인 수요에 대응할 필요성이 있다고 생각하기 때문이다. 본고의 목적은 미국의 식료품 온라인 쇼핑에서 발생하고 있는 여러 문제점을 지적하는 것이다. Webvan이 Dot Com의 실패를 예증하는데 사용되는 주요한 전자상거래 비즈니스이다. 오늘날 온라인 쇼핑 비즈니스의 도전을 보여주고 이익을 낳기 위해 취해야 할 조치를 논의하기 위해 온라인 쇼핑 밴더가 참조되고 있다. 또한 본고는 미국의 Vons.com, Peapod.com 그리고 Safeway.com과 같은 온라인 식료품 쇼핑 비즈니스에서 나타나고 있는 추세, 신규 영업자 및 잔존 영업자들의 특성과 온라인 식료품 쇼핑업자들의 성장에 필요한 요인들에 관해서도 논하였다.
중소기업들은 안정적이고 확장이 가능한 전자상거래 인프라스트럭처를 구현하여 e-비즈니스의 발전을 준비해야 한다. 전자 부품 유통업체인 ICS는 데이터 네트워킹 장비 유통 업계 최초로 온라인 비즈니스를 제공하고 있으며, 다국적 기업과 마찬가지로 웹의 새로운 기회를 활용할 수 있는 대표적인 중소기업으로 손꼽히고 있다.ICS는 온라인 비즈니스를 더욱 발전시켜 선두업체가 되겠다는 목표를 세우고 있다.
본 연구에서는 항만클러스터에 대한 온라인과 오프라인의 융합요소를 도출하고 이러한 융합요소가 항만클러스터의 성공에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였다. 온라인과 오프라인의 융합요소에는 첫째, 정보화, IT화, e-transformation화 수준 등을 포함하는 e-비즈니스화 정도 둘째, B2B 전자상거래 수준 셋째, 관련 온라인기업들의 활성화 수준, 넷째, 항만클러스터에 특화된 e-비즈니스 지원 산업 수준 그리고 마지막으로 E-Logistics 수준 등이 있다. 항만클러스터의 오프라인 요소와 온라인 요소가 융합됨에 따라 얻어지는 효익항목, 항만클러스터 SCM 가치사슬 구성요인에 대한 항목, 그리고 항만클러스터에 속한 기업이 얻을 수 있는 성과항목에 대한 요인을 추출하기 위하여 요인분석을 행하였으며, 요인분석에서 추출된 온라인과 오프라인의 융합요소가 거시적인 측면에서 항만클러스터 SCM 가치사슬 요인과 미시적인 측면에서 클러스터내의 개별기업 성공에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하기 위하여 회귀분석을 수행하였다.
온라인거래가 폭발적으로 증가하면서 온라인결제에 대한 이용자 수요가 증가하고 있다. 특히 최근 들어 온라인소액결제는 다양한 디지털재화(MP3, VOD, 사이버머니 등)를 구입하는 데 활발하게 사용되고 있으며, eBay의 PayPal, 구글의 Checkout 등 해외에선 이미 차세대 온라인 비즈니스 영역으로 주목 받고 있다. 온라인소액결제는 전자 상거래에서 사용되는 결제 방식으로 금액이 작은 온라인 거래에서 사용되는 결제를 말한다. 하지만 온라인소액결제에 대한 국내외적인 성장에도 불구하고 이 분야에 대한 연구는 거의 전무한 상황이다. 본 논문에서는 온라인소비자들이 온라인 환경에서 소액결제를 이용할 때, 선호하는 결제수단과 중요시 여기는 속성에 대한 실증연구를 진행했다. 온라인 소액결제는 연령층에 따라 신용카드 결제와 상품권, 사이버머니 등의 결제 선호로 나뉘어 지고, 개인정보 보장 등과 같은 안전성에 관련된 속성을 중요시 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 향후, 온라인 소액결제에 대한 소비자 특성과 도입 및 발전전략에 대한 다양한 해석을 통해 이비즈니스 분야에 실질적으로 활용될 수 있을 것이다.
과거에는 많은 온라인 컨텐츠 회사들이 자신의 컨텐츠 서비스에 대하여 무료로 제공하는 경향이 있었다. 그러나 최근 수익모델의 한계에 부딪히며, 특히 온라인 광고수입에 대한 한계를 느끼기 시작하면서 자신들의 서비스에 요금을 부과하기 시작했다. 이 논문은 이론적인 모델을 통하여 온라인 컨텐츠 회사들이 왜 자신의 컨텐츠 서비스에 요금을 부과하게 되었는지를 광고수익과 시장변수에 따른 조건에 따라 살펴본다. 또한 기존의 오프라인 컨텐츠 회사들이 온라인시장에 진입할 때의 조건들과 균형가격을 살펴보면서, 온라인 컨텐츠 시장에서의 가격전략과 비즈니스모델에 관련된 시사점을 논의한다.
많은 온라인 컨텐츠 회사들이 최근 온란인 광고수입의 한계를 느끼기 시작하면서 자신들의 서비스에 요금을 부과하는 경향이 있어왔다. 이 논문은 왜 온라인 컨텐츠회사들이 왜 자신의 서비스에 요금을 부과를 하게되었는지를 인터넷 시장의 성숙과 관련하여 살펴보고, 기존의 오프라인 컨텐츠회사들이 온라인시장에 진입시에 따른 전략을 고찰한다. 또한 온라인컨텐츠 시장에서의 가격전략과 관련된 시사점을 논의한다.
예술 산업의 패러다임이 바뀌고 예술, 경영 및 창업의 융합이 활발함에도 불구하고 예술 기업가정신은 현재까지 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 첫째, 예술 기업가정신의 개념을 정리하고, 국내외 연구 동향을 살폈다. 둘째, 온라인 예술 플랫폼의 개념을 정리하기 위해 비즈니스 모델의 일반 개념, 플랫폼 비즈니스의 특수성을 알아보았다. 셋째, 국내외 11개의 온라인 예술 플랫폼을 목적에 따라 크게 4가지 형태 (①그림 대여 및 판매 플랫폼, ②창작물 제작 판매 플랫폼, ③크라우드펀딩 플랫폼, ④정보 제공 및 디지털 전시)로 나누어 각 플랫폼 기업을 소개하였다. 네 번째, 온라인 예술 플랫폼 기업을 분석하기 위해 두 가지 프레임워크 (①비즈니스 모델의 구성요소별, ②플랫폼 통제와 소비자 정보 비대칭성)를 제시하고, 사례 기업에 적용하여 보여주었다. 본 연구는 그동안 서로 다른 분야에서 각각 연구되었으나 서로 융합된 연구가 미비했던 분야인 "예술 기업가정신"을 체계적으로 살펴봄으로써 학계의 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 11개의 온라인 예술 플랫폼을 소개하고 분석함으로써 실무적 시사점을 제공하고 있다.
온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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