• Title/Summary/Keyword: 온라인게임채팅

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A Swearword Filter System for Online Game Chatting (온라인게임 채팅에서의 비속어 차단시스템)

  • Lee, Song-Wook
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.7
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    • pp.1531-1536
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    • 2011
  • We propose an automatic swearword filter system for online game chatting by using Support Vector Machines(SVM). We collected chatting sentences from online games and tagged them as normal sentences or swearword included sentences. We use n-gram syllables and lexical-part of speech (POS) tags of a word as features and select useful features by chi square statistics. Each selected feature is represented as binary weight and used in training SVM. SVM classifies each chatting sentence as swearword included one or not. In experiment, we acquired overall 90.4% of F1 accuracy.

A Study on Improvement of Hate Speech and Game Culture in Online Game (온라인 게임 내 혐오표현과 게임문화 개선에 대한 연구)

  • Kim, Mi-Seon;Yi, Do-young;Lee, Jong-won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.299-302
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    • 2019
  • 현재 게임을 즐기는 유저의 스펙트럼은 미취학 아동부터 노년에 이르기까지 매우 넓어졌다. 반면, 온라인 게임 내의 헤이트 스피치는 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 헤이트스피치 문제는 점차 심각해져가고 있지만 이 문제를 개선하기 위한 가이드라인은 명확히 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 텍스트와 음성 채팅을 통해 발생하는 헤이트 스피치의 현황과 문제점을 알아보고 그에 대한 해결방향을 제시한다.

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Developing a Vulgarity Filtering System for Online Games using SVM (SVM을 이용한 온라인게임 비속어 필터링 시스템)

  • Park, Kyo-Hyeon;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.260-263
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    • 2006
  • 최근 온라인 게임 산업이 커짐에 따라 이를 즐기는 유저도 급증하고 있다. 온라인 게임에서는 일반적으로 유저들이 서로를 구분하기 위해 사용하는 사용자 이름과 상호간 의사소통을 하기 위한 채팅을 지원한다. 유저의 수가 증가함에 따라 대화의 양은 더욱 더 많아지고, 선정성, 폭력성을 띄는 언어의 문제로 이어지고 있다. 이는 특히 18세 이하도 이용가능한 게임을 만드는 경우 더욱 중요하다. 하지만 대부분의 게임들이 금지어 리스트에 따른 단어 매칭방식의 비속어 필터링만을 제공하고 있다. 이러한 방법은 금지어로 지정된 단어를 포함한 정상적인 채팅도 막을 뿐만 아니라 일부 음절을 다른 기호로 바꾸어 표기한 비속어는 걸러내지 못한다. 변형된 단어들을 충분히 처리하지 못한다면 비속어 필터링 시스템은 단지 무력하고 쓸모없는 존재가 될 뿐이다. 본 논문에서는 SVM을 이용하여 학습이 가능한 비속어 필터링 시스템을 제안하고자 한다. SVM을 이용하면 사용자 편의성을 해치지 않고서도 보다 많은 종류의 비속어들을 효과적으로 걸러낼 수 있다.

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A Study on Composition Factor of Online Game Community using Case Analysis of Cyworld (싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구)

  • Lee, Myoun-Jae;Kim, Kyoung-Nam
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.1
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    • pp.3-13
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    • 2004
  • On today, online community that is irrespective to geometrical area and time has been appeared by information technology and development of internet. It has been significant decision method of a personal and company. And online community is variously classified by it's purpose. Among online community, online game community is be roughly classed as community in online game and community in related online game. Community in related online game community is means for interchanging informations using e-mail, bulletin board, so as on. These information contain game playing, game contents so as on. And community in online game is implemented as team, item exchange, chatting etc. Importance of community in online game and community in related online game have been increased. But online game community is not distinguished, comparing with importance of it. So, in this paper, we study on the case analysis of cyworld's community that developed characteristic community. Cyworld community is suitable for new generation and korean life style, method of adaption online game. This paper should be profitable for community in re lated online game, community company to planning, developing a characteristic community.

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Fact finding surveying adolescents's language and culture in online games and a countermeasure strategy (온라인 게임에서 청소년들 언어문화의 실태 조사와 개선 방안)

  • Kim, Sung Yul;Lee, Jong Yun
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.16 no.1
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    • pp.33-42
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    • 2013
  • In this paper, through conducting a survey from 547 male and female high school students in Busan, we found their favorite computer games are about five and the highest linguistic problem in on-line computer games was vulgar languages. Most of respondents thought that the vulgar languages on the on-line games were serious and said that we have experienced the vulgar languages before high school. Therefore, in this paper, we suggest it is necessary to prepare a countermeasure system about adolescents' vulgar languages on the on-line games and for adolescents to take etiquette lessons on the on-line games from either the primary school or before then.

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A Chatting System using XML based Messages (XML 기반 메시지를 이용한 채팅 시스템)

  • 김경덕;여재욱;조우찬;정은주
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.433-436
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    • 2001
  • 본 논문은 XML 기반의 문자 메시지를 전송하는 실시간 채팅 시스템을 제안한다. 기존 채팅 시스템은 대부분 의사 전달을 위하여 고정된 크기의 문자 메시지를 사용함으로써, 사용자의 의도를 효율적으로 표현하기 어렵다. 그러므로, 본 논문에서는 사용자 대화의 높낮이 및 행위를 효율적으로 표현하기 위하여 XML 기반의 메시지를 이용하여 다양한 효과를 제공한다. 제안한 시스템의 구성은 클라이언트/서버 구조를 가지며, 클라이언트는 브라우저에서 수행 가능한 자바 애플릿으로 구현하였다. 응용분야로는 온라인 게임 및 교육 등이다.

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Supporting Media Messages on a Text based Chatting (텍스트 기반 채팅에서 미디어 메시지의 지원)

  • 김경덕;여재욱;조우찬
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.283-285
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    • 2001
  • 본 논문은 텍스트 기반 채팅에서 다양한 미디어 메시지를 대화 행위에 지원하는 방법을 제안한다. 기존 텍스트 기반 채팅은 단순한 텍스트 기반 메시지를 사용함으로써, 미디어의 전송 및 공유 뷰(view)의 지원이 어렵다. 그러므로, 본 논문에서는 XML과 XSLT를 이용하여 텍스트 및 미디어 메시지를 생성하며, 미디어에 대해서는 앵커를 사용하여 웹브라우저에 프레젠테이션을 지원한다. 그리고, XML 태그의 확장 및 변경으로 다양한 효과의 생성과 변경이 용이하다. 이러만 미디어 메시지의 지원으로 다양한 대화 행위의 지원이 가능하며, 응용 분야는 온라인 교육, 게임 등이다.

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Abusive Sentence Detection using Deep Learning in Online Game (딥러닝를 사용한 온라인 게임에서의 욕설 탐지)

  • Park, Sunghee;Kim, Huy Kang;Woo, Jiyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.13-14
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    • 2019
  • 욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.

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A Study of Features by Avatar type according to Internet communication services (인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 연구)

  • Lee, Kyung-A;Jeong, Bong-Keum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.270-277
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    • 2007
  • 가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.

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