• Title/Summary/Keyword: 온라인/오프라인 공간

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Study on the Convergence between Spatial Design Education and On·Offline Communication Methods (공간디자인 교육과 온·오프라인 커뮤니케이션 방법의 융합에 관한 연구)

  • An, So-Mi
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.5
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    • pp.317-327
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    • 2015
  • For creative spatial design education, the convergence between new communication and education needs to be grafted including online, for which empirical research, this study is attempted. The goal of this study is to educate spatial design, systematically understand communication methods and analyze familiarity level and usefulness of on offline communication methods through actual spatial design studio class-giving cases. Its research outcome shows differing communication methods usefully applicable to stages of spatial design and methods enabling bilateral communication among class-takers as well as class-givers prove to be recognized as more useful than unilateral communication methods. Also, it proves familiarity and usefulness of online communication methods accompanied by visual materials such as images and etc. Based upon this result, it's necessary that various convergence for new communication methods for spatial design education be made in a right direction.

Online anomaly detection algorithm based on deep support vector data description using incremental centroid update (점진적 중심 갱신을 이용한 deep support vector data description 기반의 온라인 비정상 탐지 알고리즘)

  • Lee, Kibae;Ko, Guhn Hyeok;Lee, Chong Hyun
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.41 no.2
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    • pp.199-209
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    • 2022
  • Typical anomaly detection algorithms are trained by using prior data. Thus the batch learning based algorithms cause inevitable performance degradation when characteristics of newly incoming normal data change over time. We propose an online anomaly detection algorithm which can consider the gradual characteristic changes of incoming normal data. The proposed algorithm based on one-class classification model includes both offline and online learning procedures. In offline learning procedure, the algorithm learns the prior data to be close to centroid of the latent space and then updates the centroid of the latent space incrementally by new incoming data. In the online learning, the algorithm continues learning by using the updated centroid. Through experiments using public underwater acoustic data, the proposed online anomaly detection algorithm takes only approximately 2 % additional learning time for the incremental centroid update and learning. Nevertheless, the proposed algorithm shows 19.10 % improvement in Area Under the receiver operating characteristic Curve (AUC) performance compared to the offline learning model when new incoming normal data comes.

The Implementation of a User Location and Preference-based Appointed Place Recommendation Mobile Application (사용자의 위치와 선호도에 기반한 약속 장소 추천 모바일 애플리케이션 구현)

  • Bae, Hyeji;Song, Jina;Lee, Yujin;Lee, Jongwoo
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.21 no.6
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    • pp.403-411
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    • 2015
  • Nowadays, in the so-called 'smart era', people are likely to feel more comfortable in on-line meetings than in off-line meetings. However, on-line meetings are often considered unimportant and it is difficult for participants to share their feelings. This paper suggests a mobile application that can revitalize off-line meetings to address these problems. Wecok Application, which suggests the best meeting place by applying users' preferences and their locations, provides a function-oriented user interface and simple touch flow. Wecok consists of a client/server software, and currently supports only three users simultaneously. It enables exchange of off-line and on-line communication by expanding meetings from on-line to off-line. By using Wecok, users can easily decide on an off-line meeting place.

Study On Online Platform For Personal Exhibition In Metaverse Emvironment (메타버스환경에서 온라인 개인 전시 방법 연구)

  • Park, Yu Mi;Shin, Choon Sung
    • Smart Media Journal
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    • v.11 no.6
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    • pp.37-50
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    • 2022
  • This proposes a direction to build and provide an exhibition space based on the metaverse platform so that artists can independently open their own exhibitions in an online environment. Although many artists are produced every year, offline exhibitions are becoming difficult due to not many art galleries, and offline exhibitions are becoming impossible due to Corona, which began at the end of 2019, and online exhibitions are emerging as an alternative. We analyze cases of existing online exhibition methods and visit online exhibition methods such as web, video, and virtual reality and metaverse environment then present a plan for individual exhibitions in consideration of the recent metaverse environment. The proposed metaverse-based personal exhibition method is structured so that artists can construct a space on the metaverse and place their works, and then viewers can freely take a look on it from a remote location. Based on the proposed exhibition direction, the representative metaverse platform was applied to confirm the characteristics and possibilities of exhibition space and composition of works and users' exhibition experience. In the face of the rise of online exhibitions, space can be constructed in the direction the artist pursues in online exhibitions as well as offline exhibitions, but also online exhibitions, and hopes that online exhibitions will become another genre of exhibitions rather than incidental after the end of Covid-19.

A Comparative Study on the Consumer Behavior between Online and Offline Channels (온라인과 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동에 대한 비교연구 -제품유형과 구매속성 중요도를 중심으로-)

  • Park, Chul
    • Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.145-163
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    • 2001
  • 최근 인터넷 상거래가 급속히 확산되면서 기업의 경쟁이 실물세계와 가상세계에서 발생하는 현상이 전개되고 있다. 즉, 유통경로의 측면에서 볼 때 기존의 물리적 세계에 존재하는 전통적인(오프라인) 유통경로와 사이버공간에 존재하는 가상(온라인) 유통경로가 서로 경쟁하는 형국이 벌어지고 있는 것이다. 유통경로간 경쟁의 중심부에는 고객이 자리잡고 있다. 어떤 경로든 소비자의 욕구를 정확히 파악하고, 이들에게 최상의 유통서비스를 제공하는 경로는 생존·번영할 수 있을 것이다. 사실 현재 진행되고 있는 논의들과 현상들을 볼 때, 어느 한 유통경로가 다른 유통경로를 완전히 대체하는 제로섬 게임의 양상은 나타나고 있지 않다. 즉, 상당기간 두 유통경로는 상호 병존할 것으로 보인다. 본 연구는 이러한 점에 초점을 맞추어 이들 두 경로가 자신들만의 차별화된 경쟁우위를 가지고 생존할 수 있는 마케팅전략을 구상하기 위해 시도되었다. 이러한 전략을 제시하기 위해서는 우선 이들 두 경로상에서 소비자의 구매(쇼핑)행동은 어떻게 다른가에 대한 비교연구가 선행되어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 유통경로와 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동의 차이를 비교분석 하는데 그 목적을 두고 있다. 특히 제품유형별로 온라인과 오프라인에서 구매속성중요도가 어떻게 달라지는가를 확인. 검증해 보기 위해 시도되었다. 캐주얼의류, 여행상품, 음악CD를 가지고 인터넷 사용자 500명을 대상으로 온라인조사를 실시한 결과, 온라인과 오프라인에서 구매속성 중요도에는 유의한 차이가 나타났다. 이 결과를 토대로 오프라인 매장과 온라인 매장이 어떻게 차별화해야 하는가에 대한 시사점을 제시하였다.통계적인 차이가 있었다(P<0.05). 계육내 CLAisomer는 1, 2, 3% 급여구에서 각각 12.23, 18.74, 25.67 mg/g으로 처리구간에 현저한 차이를 보였다(P<0.05). 본 연구의 결과 CLA의 급여는 SBO와 CT에 비하여 증체량을 개선하고 혈중HDL을 높여주는 경향을 보였지만 ND항체가는 개선되지 못하였다.으며, 그 효과는 농도에 의존적이었다, 고콜레스테롤 투여군(HC)의 분변 중 총 지질과 중성지방 농도는 정상대조군(C)에 비해 다소 높았고, 총 콜레스테롤의 경우는 유의적으로 높게 나타났다. 그러나 뽕잎첨가군(HC5M과 HC10M)의 총 지질, 중성지방 및 콜레스테롤 농도는 콜레스테롤 투여군(HC)에 비해 분변으로 배설량이 증가하는 현상을 보였다. 이상의 결과를 살펴보면 뽕잎 분말은 고콜레스테롤식이를 섭취하는 경우 혈청과 간장의 지질수준은 떨어뜨리고, 분변중 지질배설량을 상승시키는 효과가 현저한 것으로 보인다.둘째. 1990년대 한국과 미국 패션시장의 가격과 품질간의 상관계수의 범위는 제품군별. 산업범주별 로 상이한 분포를 보이고 있었다. 패션제품군별로 보 면, 한국의 경우는 가장 높은 '여행용가방(r = 0.707)' 에서 가장 낮은 '자외선 차단화장품(r = -0.58)'까지, 그리고 미국 패션제품군의 상관계수의 범위는 '팬티 스타킹'의 0.820에서 '남성용 런닝슈즈'의 -0.472까지의 분포를 나타냈다. 마지막으로, 제품의 가격과 품질에 대한 정보를 소비자가 알 경우 얻을 수 있는 소비자의 구매이득 을 추산한 결과 패션제품시장에서 완전한 품질정보를 가지고 있다고 가정한 '현명한 사람'은, 최고가격의 제품만을

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A Geographical Study on Characteristics of Political Activities in Cyberspace and Interrelationship between Online and Offline: A case of South Korea's Presidential Election in 2012 (가상공간에서의 정치 활동의 특징과 오프라인 환경과의 연계성에 대한 지리적 고찰: 2012년 대통령 선거를 사례로)

  • Park, Sookyung
    • Journal of the Korean Geographical Society
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    • v.48 no.5
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    • pp.686-708
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    • 2013
  • The goal of this investigation is to examine the matter as to how various cyberpolitical activities such as on-line civic participation, cyber parties, development and movement of civil society networks are appeared in cyberspace; and how political activities in cyberspace are associated with offline environment. This research was based on in-depth and open-ended interviews centering around 20s (32 interviewees) and the major results are as in the following. First, in terms of on-line civic participation, searching political issues occur in places, where internet users can access information easily relatively, and creating or reconstructing political information is identified in places giving stability or affinity to the public society. Second, even though each party's homepage for the channel of cyber parties has enough capacity as bridgespace, which takes charge of supporting f lows of people, goods, capital, and ideas, most of them don't play a role to establish virtual or real networks. Exceptively, cyber parties contribute to make temporalized places, where nobody takes the responsibility, somewhat. Third, the development and movement of civil society networks is divided into several segments according to political interests and tendency in online; furthermore, such a cyberpolitical activity influences human networks and the decision of major places for political activities in offline.

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유행몰입도에 따른 아바타 꾸미기에 관한 연구

  • 이현정;김미영;이민경
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.28-30
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    • 2004
  • 정보 기술의 발전으로 인해 서로 다른 곳에 있는 사람들이 인터넷을 통하여 하나의 가상 공간을 공유할 수 있게 되었고, 인터넷의 발달은 사람들이 가상공간에서 머무는 시간을 길어지게 하였다. 사람들은 오프라인의 편지보다는 온라인의 메일을 더 선호하게 되었으며, 얼굴을 마주하고 앉아 대화를 나누는 것보다 스크린을 마주하고 온라인에서 채팅을 하는 것이 자연스러운 생활의 일부가 되었다. (중략)

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Contents Recycling using Mobile Device (모바일 기기를 이용한 콘텐츠 재활용)

  • Han, Eun-Jung;Park, An-Jin;Jung, Kee-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.911-914
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    • 2005
  • 기존 오프라인 콘텐츠는 텍스트 중심의 정보량과 신속성 등의 한계로 교육 발전에 역부족이다. 그러나 최근에는 시 공간의 제약을 탈피한 열린 학습을 제공하여 교육의 장을 확대할 수 있으며, 또한 교육의 기회를 넓힐 수 있는 무선 단말기 학습 시스템의 사용범위를 확장시키고 있다. 본 논문에서 모바일 기기를 이용하는 영어 학습 콘텐츠는 기존의 다양한 오프라인 콘텐츠에 온라인 정보 태그를 첨가함으로써, 기존의 콘텐츠에 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 장점으로, 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 책의 활용범위를 넓힌 학습 콘텐츠이다.

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A Method of Containing Additional Visual Information in Motioncode (모션코드를 위한 부가적 시각 정보 포함 방법)

  • Park, Hyungkun;Lee, Yillbyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.460-463
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    • 2012
  • 유비쿼터스 네트워크 환경에서, 객체들 간의 통신은 매우 중요하다. 이 과정은 더 많은 정보의 전달을 위해 온라인 네트워크 상에서 수행되는 것이 일반적이다. 반면, 오프라인 네트워크 상에서의 데이터 통신의 경우 객체들 사이에 극히 적은 양의 정보 전송만이 가능한 것이 현실이다. 현재로서는 기존에 제시되었던 태그 인터페이스들을 활용하는 것이 비록 극소량이라 하더라도 오프라인 네트워크 상에서 객체들 사이에 데이터를 전송할 수 있는 거의 유일한 방법이다. 기존의 태그 인터페이스들 중 2 차원 이미지 코드로서 QR 코드는 태그 심벌 자체에 삽입하는 형태로 직관적 시각 정보를 부가적으로 포함할 수 있다. 그러나 물리적 공간의 제약과 오류 복원 능력의 한계로 인해 태그 내부에 부가적 시각 정보를 삽입하는 경우 그 표현은 극히 제한적이다. 모션코드는 오프라인 네트워크 상에서 객체들 사이에 더 많은 정보를 전달하기 위해 더 많은 데이터를 포함할 수 있도록 제안된 새로운 동적 태그 인터페이스이다. 본 논문에서는 모션코드에 모션코드 자체의 왜곡 없이 다양한 형태의 부가적 시각 정보를 포함할 수 있는 방법과 조건을 제안한다.

Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on - (AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -)

  • Han, Hye-Won;Koo, Hye-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.