P2P(Peer to Peer) 기술은 잠재적 능력에도 불구하고 컨텐츠의 저작권문제와 보안문제 등으로 인하여 많은 사람들이 충분히 활용하지 못하고 있다. 본 연구는 인터넷 사용자(개인)와 소규모 서버를 운영하는 조직들이 정보 제공, 분배, 공유의 정보시스템 구조를 자신들의 목적에 맞게 자유롭게 만들 수 있는 프레임워크인 오픈웨어 (Openware)의 개발에 관한 것이다. 오픈웨어는 P2P기반 시스템으로 다음과 같은 특징올 갖는다. 1) 다수의 서버와 클라이언트로 이루어지는 구조로, 사용자의 목적에 맞게 집중형 혹은 분산형 구조를 자유롭게 혼합하여 정보시스템을 구성 할 수 있다. 이러한 정보 구조의 유연성은 다양한 형태의 협업(개인과 개인, 개인과 그룹, 그룹과 그룹)이 요구되는 응용 시스템의 기반을 제공한다. 2) 데이터 관점에서 오픈웨어는 개인이 데이터베이스를 손쉽게 생성, 관리 할 수 있고, 자신의, 데이터 혹은 데이터베이스 구조를 다른 사람이나 그룹과 공유 하거나 통합 할 수 있다. 3) 데이터 통신면에서 오픈웨어는 HTTP(HyperText Transfer Protocol) 프로토콜만을 사용하는 웹 기반 시스템으로 인터넷에 연결 되어있는 누구와도 오픈웨어를 통해 협업이 가능하다. 4) 소프트웨어 이름에서 알 수 있듯이 오픈웨어는 Java, JSP, Apache, Resin등 공개소프트어로 만들어져 있고, 오픈웨어 자체도 공개소프트웨어이다. 오픈웨어는 개인과 그룹의 흠페이지 생성과 관리, 파일 공유 기능이 구현 되어있고, 데이터베이스 공유, 통합 기능을 이용하여 개인이나 그룹의 주소록관리, 일정관리 등이 가능하다. 오픈웨어는 사용자 흑은 개발자가 다양한 형태의 응용컴포넌트를 자유롭게 등록하여 기능을 추가 할 수 있는 확장성올 제공하고 있어서, 앞으로 e-메일, 매신저, 전자결재, 지식관리시스템, 인터넷 방송 시스템의 기반 구조 역할을 할 수 있다. 현재 오픈웨어에 적용하기 위한 P2P 기반의 지능형 BPM(Business Process Management)에 관한 연구와 X인터넷 기술을 이용한 RIA (Rich Internet Application) 기반 웹인터페이스 연구를 진행하고 있다.
디지털 사이니지(Digital Signage)는 불특정 다수에게 일대다 형태로 정보를 제공하는 디지털 정보 디스플레이(Digital Information Display)에서 사용자의 상황을 인지하여 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 상황인지기반 텔레스크린(TeleScreen)으로 진화했으며, 앞으로의 디지털 사이니지는 옥내외에 위치한 다양한 형태의 사이니지들이 주변 환경과 사용자 상황에 따라 서로 협업하여 서비스를 제공하는 오픈스크린 서비스로 발전할 전망이다. 본 고에서는 오픈스크린(Open-Screen) 서비스의 등장 배경과 개념을 소개하고 하고 본 연구원에서 개발한 오픈스크린 서비스 플랫폼 기술을 소개한다.
이 연구는 스타트업이 대기업 및 금융기관 등과의 오픈이노베이션 협업 성과와 관련한 연구이다. 일반적인 기업의 생애주기에서 스타트업의 성장은 예측하기 힘든 위치에 있다. 혁신적인 기술력을 보유하고 있으나 설립된지 얼마되지 않은 스타트업은 대기업 및 금융기관과의 오픈이노베이션 참여를 통해 이들이 보유하고 있는 기술 및 능력에 대해 검증하고자 하며, 더 나아가 기업 성장의 발판을 마련하려고 노력한다. 하지만, 이론적 상생방안으로만 접근한다면 스타트업 입장에서는 막연한 시도로만 여겨질 것이다. 이 연구는 대기업과 중소기업(스타트업)의 오픈이노베이션 참여를 기준으로 매출 성과를 목적으로한 스타트업의 매출 성장 차이를 분석함으로써, 오픈이노베이션의 유익성을 차별성 있게 검증하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 검증하는데 있어 실제 오픈이노베이션 협업 B2C 모델의 매출 결과를 기준으로 분석하였으며, 협업 이전과 이후를 비교함으로써 차이를 확인하고자 하였다. 여기에 성장이론인 기업성장 단계이론을 반영함으로써 연구의 차별성을 더하였다. 기업성장 단계이론 배제한 경우 스타트업의 오픈이노베이션에 의한 매출 성장은 3개월차부터 적용됨이 확인되었으며, 참여 여부에 따른 매출 성장은 유의미한 것으로 확인되었다. 반면, 기업성장 단계이론이 적용된 경우 매출성장은 유의미하게 나타나지 않았으나, 4개월차부터 그 성장 차이를 확인할 수 있었고, 참여 여부에 따른 매출 성장에서도 확인하였다. 결과적으로 이 연구는 스타트업의 오픈이노베이션 참여시 얻을 수 있는 효과를 객관적으로 확인할 수 있는 내용으로써, 대기업, 금융기관 및 정부기관에서 주도하고 있는 오픈이노베이션이 양질의 프로그램 환경으로 발전되길 기대한다.
전통적인 학술 커뮤니케이션 체제의 문제점을 해결하기 위한 대안으로 오픈액세스 패러다임에 대한 국제적 관심과 확산이 지속되고 있다. 하지만 데이터 기반의 정량적인 방법을 통해 오픈액세스 분야의 글로벌한 동향이나 성장 추세를 파악하려는 노력은 아직까지 부족한 실정이다. 본 연구는 오픈액세스 분야의 학술논문 데이터에 토픽 모델링을 적용하여 세부 연구토픽을 식별하고, 성장곡선을 적합하여 각 연구토픽의 성숙도와 예상 잔여수명을 계산한다. 본 연구는 오픈 사이언스의 세 가지 핵심요소인 오픈액세스, 오픈데이터, 오픈협업과 관련된 14개 토픽들을 식별하였으며, 오픈액세스 분야가 앞으로 약 65년간 꾸준히 성장할 것으로 예상하였다. 본 연구의 분석 결과는 연구자들과 정책 의사결정자들이 오픈액세스 분야의 동향과 성장 추세를 이해하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
발전된 정보통신기술은 개방형협업을 위한 오픈 플랫폼 역할을 수행함으로써 개인간 상호협력을 용이하게 한다. 본 연구에서는 사회연결망이론을 바탕으로 개방형협업의 대표적 형태로 주목받고 있는 오픈소스 프로젝트의 상호협력 네트워크를 살펴보고자 한다. 특히 상호협력 네트워크 내에서의 개방형협업 기여도가 높은 참여자의 네트워크 중심구조를 분석해보고자 한다. 이를 위해 대표적인 오픈소스 프로젝트 플랫폼인 깃허브(GitHub)의 782개 리파지토리의 8,101명의 개발자를 대상으로 782개의 협업 네트워크를 도출함으로써, 협업에 있어 기여도가 높은 개발자의 연결 근접 매개 중심성 특성을 분석하였다. 분석 결과, 연결 매개 근접 중심성이 높은 개발자의 커밋수가 많아지는 것으로 나타났으며, 이중에서도 매개중심성에 의해 그 관계를 가장 잘 설명할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 네트워크 사이즈가 클수록, 허브가 존재할수록 개발자의 매개중심성과 커밋수 간의 관련성이 더욱 커지는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 개방형협업의 성공적인 운영을 위한 시사점을 제시해줄 것으로 기대된다.
소프트웨어 개발이 고도화되고 개발 주기가 점점 짧아짐에 따라 단독으로 소프트웨어를 개발하는 것은 어려워졌다. 소프트웨어 개발의 복잡도가 높아짐에 따라 기업에서 함께 협업하는 여러 공급망 소프트웨어의 결합이 강화되고 이에 따라 소프트웨어 공급망 보안 강화가 함께 이루어져야 한다. 본고에서는 오픈소스 및 관리를 효율적으로 할 수 있도록 오픈소스로 공개된 FOSSLight 도구를 활용한 공급망 보안 관리 방안을 제안한다.
본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스는 최근에 가장 인기 있는 인터넷 비즈니스 모델로서 여러 나라에서 서비스되고 있는데 외국에서는 페이스북이 한국에서는 싸이월드가 유명하다. 본 논문에서는 기존의 소셜 네트워크 서비스들들 조사하고 분석하여 새로운 웹 2.0 개념에 충실한 오픈유 소셜 네트워크 서비스를 제시한다. 이는 실시간 채팅으로 서로 대화가 가능하고 협업 기능에 의해 실시간으로 자료 공유 및 자료를 보면서 대화가 가능한 차세대 인터넷 플랫폼 시스템이다. 오픈유의 주요 특징 및 기능을 화면 설계 및 구현을 통해 설명하고 다른 소셜 네트워크 서비스 시스템과의 비교를 통해 오픈유의 우수성을 제시하고자 한다.
경제성장과 기술의 수용도가 높아지면서 오픈소스 소프트웨어 시장의 수익이 연간 22.4%의 성장을 기록할 것이라고 예측했을 정도로 오픈 소스 소프트웨어의 시장성과 영향력이 나날이 커져가고 있다. 오픈소스 소프트웨어는 커뮤니티 규모의 확대, 내부협력의 향상 그리고 더 나아가 소프트웨어의 고도화를 주요 목표로 두고 있다. 본 연구에선 협업을 통한 소프트웨어의 고도화를 도모하고, 보다 나은 개발 환경을 제공하기 위해서 오픈소스 커뮤니티의 소셜 네트워크 서비스를 구성 및 제안 하고 있다. 오픈소스 커뮤니티 내에서 소셜 네트워크 서비스를 제공 할 수 있도록 커뮤니티를 구성하였다. 또한 개발자들이 사용한 API들을 이용해서 개발자간 소셜 네트워크 서비스를 구성하고, 연관 서비스를 제공할 수 있도록 구성하였다. 이를 통해 개발자에게 필요한 정보와 문제점 및 해결방안 등 개발 관련 정보를 효과적으로 공유할 수 있을 것이며, 개발상의 편이와 오픈소스 소프트웨어의 고도화를 촉진 시킬 수 있을 것이다.
오픈소스 커뮤니티들은 개발자들 간의 커뮤니케이션을 활성화시키고, 협업 할 수 있도록 환경을 제공하고 있다. 하지만 스마트TV 셋톱박스 요소 기술과 관련된 오픈소스프로젝트는 극히 미비한 수준이다. 이에 본 연구에서는 스마트TV 요소기술과 상위 6개의 오픈소스 커뮤니티의 기능을 조사, 분석하였으며, 이를 기반으로 스마트TV 셋톱박스 기반의 오픈소스 커뮤니티를 설계하였다. 본 논문에서 제안하는 스마트TV 기반의 오픈소스 커뮤니티는 스마트TV 셋톱박스 기반의 오픈 소프트웨어의 고도화를 가지고 올 수 있는 개발 환경을 제공 할 수 있을 것이다.
상이한 IT 환경 기반의 여러 기업이 협업하는 방법 중 하나가 각 기업이 가진 비즈니스를 웹서비스로 오픈하고 웹서비스 협업 프레임워크 위에서 상호 협업하여 다자간 비즈니스 프로세스를 구축하는 것이다. 본 논문의 시스템은 웹서비스 기반 비즈니스 프로세스 모델링 언어인 BPEL4WS 위에 협업 프레임워크 명세인 WS-Coordination / Transaction 프레임워크를 결합한 아키텍처를 구현한 서비스 통합 시tm템이다. 이 시스템 위에 다자간 비즈니스 프로세스를 운용할 수 있는 BPM 포탈인 금융포탈을 구축하여 본 논문의 시스템 활용성을 검증하였다. 또한 웹서비스. 협업 프레임워크를 실 업무에 적용할 때 예상되는 문제점을 미리 도출하고 그에 대응하기 위한 목적으로, 이 시스템의 협업 기능에 대해 테스트를 실시 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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