• 제목/요약/키워드: 오프라인 수업

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COVID-19로 인한 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과성 연구: 감성지능과 공감능력 (A Study on Effectiveness of Online Interactive Cinematherapy Course Due to COVID-19: Emotional Intelligence and Empathic Ability)

  • 임애련
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.57-66
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    • 2021
  • 본 연구는 COVID-19로 인하여 비대면 수업을 실시하게 된 대학의 강의 환경에서 토론을 전제로 개발된 상호작용적 영화심리치료 수업이 비대면 환경에서도 감성지능과 공감능력에 효과가 있는지 검증하는 데 목적이 있다. 연구대상은 COVID-19 전후, 대면수업과 비대면수업을 각각 경험한 상호작용적 영화심리치료 수업의 수강생으로, 대면수업 수강생 212명, 비대면수업 수강생 139명으로 구성되었다. 대면수업 수강생은 연구자와 수강생 간의 구조적 질문과 수강생 간의 토론을 실시하였으며, 비대면수업 수강생은 토론을 대체하기 위해 연구자와 수강생 간의 이메일을 활용한 피드백을 실시하였다. 연구 결과, 비대면수업으로 진행한 상호작용적 영화심리치료 수업은 감성지능 중 타인감성이해와 감성활용능력이 증가하였고, 공감능력 중 인지적 공감과 두 하위요인인 관점 취하기, 상상하기 모두 향상되었으며, 정서적 공감 중에서는 공감적 관심이 향상되었다. 대면수업의 효과와 비교한 결과, 타인감성이해, 인지적 공감, 관점 취하기, 상상하기, 공감적 관심이 공통적으로 향상되었고, 대면수업에서는 자기감성이해가, 비대면수업에서는 감성활용능력이 각각 향상되어 대면수업과 비대면수업의 효과에는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 학생들의 피드백을 통한 질적연구에서는 교수자의 소통능력과 관심이 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과를 높이는 데 기여하는 것으로 판단되어, 향후 비대면수업으로 전환될 수업 환경에서는 온라인과 오프라인 환경보다는 교수자와 학생 간의 소통과 교수자의 역할이 중요함을 확인하였다.

코로나-19 상황에 따른 온라인 체육교육 개선에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study on the Improvement of Online Physical Education in the COVID-19 Situation)

  • 정현;안찬우
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.217-227
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    • 2021
  • 이 연구는 코로나-19 발생 이후, 급변화 하는 대학 체육 관련 강의환경에 대하여 교수자의 시각에서 살펴보고 기존 학습자 중심 온라인 학습환경 조성에서 벗어나 교수자-학습자 모두를 위한 종합적이고 실제적인 온라인 강의환경 개선점을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 대학 체육 관련 교수자 6명을 연구참여자로 선정하였으며, 2020년 9월부터 2020년 12월까지의 약4개월 동안 심층면담을 활용하여 심층적으로 살펴보았다. 이에 따른 결과는 코로나-19 이후, 체육 관련 교수자의 문제사례, 대응행위, 개선안 등으로 나타났으며 그에 따른 세부사항은 다음과 같다. 첫째, 코로나-19 발생 이후, 교수자들이 접한 문제사례는 온/오프라인 강의문제로 구분되며 이는 인터넷 및 매체 (미)소지, 온라인 강의장소 부적, 교수자-학습자 간 소통장애, 출석확인 및 평가, 코로나-19감염우려, 대면 강의 장소 제한으로 나타났다. 둘째, 온/오프라인 강의 문제에 따른 교수자의 대응행위는 소통매체 다양화, 재택강의, 온라인 학습동영상 제공, 실기수업 대체 및 보강이었으며 이는 교수자의 노력에 제한된 형태로 정부 및 학교의 지원체계는 다소 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로 코로나-19 발생 이후, 지속적으로 발생되는 체육 관련 강의문제와 교수자 대응행위를 중심으로 제시한 개선안은 정부 차원의 가이드라인 제공과 대학의 온/오플인 강의 장소 확대, 교수자 편의성을 높인 온라인 강의 프로그램 고안, 온/오프라인 강의 참여 인원 조정 등을 요구하는 것으로 나타났다.

식물의 한살이 교육용 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Plant's Life Cycle Educational Application)

  • 김갑수;김효성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.357-365
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    • 2013
  • 본 논문의 목적은 4학년 과학 식물의 한살이 단원의 교육용 어플리케이션을 현재 교육과정에 기반을 두고 설계 및 구현하여, 교사가 수업과 과제활동에 직접적으로 편리하게 활용하고, 4학년 학생들의 식물 학습에 실질적인 도움을 주고자 하는 것이다. 이 어플리케이션을 활용하여 교사는 식물의 한살이 단원에서 오프라인 수업과 모바일 학습을 결합한 블렌디드 학습을 구현할 수 있고, 이를 통하여 학생들은 학교에서 배운 내용을 언제, 어디서든 복습하고, 어플리케이션을 이용하여 과제활동을 수행할 수 있다. 이와 같은 학습 방법은 학생들의 학습 동기를 증가시키고, 학습의 재미를 더하여 식물의 한살이 단원의 학습효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

블렌디드 러닝 환경에서 사회 연결망 중심도와 학습자 성과 간의 상관관계 (Correlation Between Social Network Centrality and College Students' Performance in Blended Learning Environment)

  • 조일현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.77-87
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    • 2007
  • 본 연구는 오프라인 수업을 온라인 토론이 보조하는 블렌디드 러닝 형태의 대학교 수업 상황에서 학습자의 적에 미치는 사회 연결망의 효과를 분석하기 위해 수행되었다. '사이버 학습 세미나' 과목을 수강하는 36명의 교육대학교 학생들을 대상으로 교우 연결망 중심도, 조언 연결망 중심도, 그리고 적대 연결망 중심도 등 세 가지 사회 연결망 변수들을 측정한 후, 이를 기말 과제 및 시험 점수 등 학습자 성과 변수들과의 상관관계를 분석하였다. 그 결과, 조언 연결망 중심도와 교우 연결망 중심도는 학습 성과와 정적 상관관계를 보이고 있었던 반면, 적대 연결망 중심도는 대부분분의 성과 변수들과 부적 상관관계를 보였다. 온라인 토론의 양과 질은 교우 연결망 중심도 및 조언 연결망 중심도와 높은 상관을 보였으며, 특히 그 질은 조언 연결망과 매우 높은 정적 상관관계를 나타내었다.

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모바일 기반의 온라인교육 시스템에 관한 연구 (A study on the System for Online education by Mobile)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.149-155
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    • 2005
  • 요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 둥 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 둥의 수업 정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.

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온라인 학습 환경에서 발생하는 파이썬 프로그래밍 오류 사례 분석 (A Case Study of Python Programming Error in an Online Learning Environment)

  • 정혜욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.247-253
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    • 2021
  • 컴퓨터 프로그램 초보 학습자의 프로그래밍 실습과정에서 발생하는 프로그래밍 오류는 다양하다. 이때 학습자는 스스로 오류사항을 인지하기 어렵기 때문에 교수자의 피드백을 통해 프로그램 오류를 수정하게 된다. 그러나 최근 코로나19로 인해 온라인 환경에서 프로그래밍 기법을 학습하게 됨에 따라 오프라인 수업에 비해 교수자와의 상호작용에 한계가 있으므로 학습자 스스로 프로그래밍 오류를 해결하는 능력을 키울 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 파이썬 언어를 이용한 온라인 프로그래밍 수업에서 발생된 학습자들의 오류 사례를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 학습자의 프로그래밍 오류 수정 능력을 키워줄 수 있는 온라인 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.

LMS 온라인 교육의 이용 현황 (Current status of use in the LMS education)

  • 이현정;손지윤;김한별;최훈;최유정;이용설
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.609-611
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    • 2022
  • LMS는 교육 학습 활동의 관리를 자동으로 해주는 소프트웨어로 코로나 확산으로 온라인 교육이 증가하고 있는 요즘 대부분의 교육 기관에서 사용되고 있다. LMS는 온라인 수업 뿐만 아니라 오프라인 수업과 연결지어 활용할 수 있을 만큼 활용도가 높고 광범위한 방식을 포괄하고 있다. 따라서 사회적 거리두기가 지속되었던 기간 동안 교육 기관 뿐만 아니라 재택근무 등 온라인 업무를 보기 위한 직장인에게도 유용한 소프트웨어임을 확인할 수 있었다. 이러한 LMS 기능은 향후 교육 시장과 온라인 클래스의 발전에 큰 도움이 될 것이다.

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COVID-19 상황에서 초등 과학 전담 교사의 수업 운영 실태 및 인식 (A Study on Status and Perception of Class Operation by Elementary School Science Specialized Teachers in COVID-19 Situation)

  • 김성운;양일호;임성만
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.317-329
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 초등 과학 전담 교사들은 과학 수업을 어떻게 운영하고 있으며 수업에 대해 어떤 인식을 갖고 있는지 조사하는 것이다. 연구 참여자는 2020년 과학 교과 전담교사를 맡고 있는 21명이다. 21명 전체를 대상으로 COVID-19 상황에서의 과학 수업과 앞으로의 수업방향에 대한 개방형 설문을 실시하였고, 21명 중 8명을 대상으로 과학 수업을 어떻게 하고 왜 그렇게 했는지등에 대한 면담을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 초등 과학 교사들의 COVID-19 이전과 이후의 과학 수업은 달랐다. COVID-19 상황에서 교사들은 온라인 수업과 오프라인 수업의 특성을 파악하고 특성에 따른 방식으로 운영하였다. 둘째, 이러한 과학 수업 운영 방식의 바탕에는 교사의 수업에 대한 공통된 인식이 있었으며, 그 인식은 과학 수업은 탐구 활동으로 운영해야 한다는 것, 방침이 허락하는 한, 내 입맛에 맞는 수업을 하고 싶다는 것, 온라인 수업은 학생들의 동기 저하 및 학력 격차 확대를 야기하며 이를 극복해야 한다는 것이다.

블랜디드 학습에 기반한 통합교과 프로젝트 학습 전략 및 효과 (Strategy and Effect on Interdisciplinary Project-based Learning based Blended Learning)

  • 신수범;한희정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • 초중등 학교교육에 e-러닝 체제가 도입되고 있지만, 정규교육과정에의 도입이 어려운 형편이다. 또한, 프로젝트 학습을 정규교육과정에서 현실적으로 적용하기에는 시수 부족이나 교과 접근에 대한 어려움을 초래하고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 블랜디드 기반의 프로젝트 학습 진략을 수립하고 적용, 분석하였다, 이를 위해 블랜디드 학습 및 정보통신기술 기반 프로젝트학습의 개념에 대한 이론적 탐구를 하였다. 또한, 통합 교과기반 학습 주제를 선정하고 5단계 블랜디드 프로젝트 교수학습 전략을 구체화하였다. 구체화 전략은 토론, 역할 분담, 대안 평가 진략이었으며 온클래스-온라인, 온클래스-오프라인, 오프클래스 온라인의 유형으로 수업을 진행하였다. 적용 결과 학생들은 짧은 기간으로 인하여 아쉬움을 나타냈지만, 전체적으로 프로젝트 수업 효과에 긍정적인 반응을 나타냈다. 이에, 본 연구는 e-러닝을 정규학교교육에서 실천할 수 있는 가능성을 제시하였으며, 디지털 기반의 학습자 중심 수업의 방향을 제시할 수 있었다.

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의료인문학 수업의 플립 러닝 적용 사례 연구: 수업설계와 학습자 인식을 중심으로 (A Case Study on Application of Flipped Learning in Medical Humanities: Focus on Instructional Design and Learners' Perspective)

  • 오희진
    • 과학교육연구지
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    • 제44권2호
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    • pp.240-258
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    • 2020
  • 과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.