Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.565-567
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1999
3D 그래픽의 실사 이미지를 표현하기 위해 사용되는 광선추적법은 알고리즘상 빛과 물체의 충돌을 검사하는데 대부분의 시간이 소모된다. 보다 빠른 광선추적법을 수행하기 위해 빛과 물체의 충돌 검사시간을 줄이는 것이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 디자인 시 설정된 오브젝트를 바로 랜더링 하는 방법보다 오브젝트와 카메라의 거리, 오브젝트와 월드의 상대적 크기를 고려한 바운딩 볼륨을 설정하도록 전처리해 빛과 물체의 충돌 검사 시간을 줄임으로서 광선추적법 알고리즘을 빨리 수행하는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.805-807
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2002
악성 코드를 포함하고 있는 악성 오브젝트(또는 프로그램)들을 막기 위한 방법으로서 오브젝트의 정상 행위를 정의해 놓고 정상행위에서 벗어나면 악성으로 판단하는 Sandbax, MAPBox등이 있다. 이러한 방법들 모두 오브젝트의 정상행위가 무엇인가를 정의하고, 정상행위에 맞는 자원을 할당하는데 초점을 맞추고 있다. 하지만. 정상행위로 정의된 행위의 범위 안에서도 악성행위를 할 수 있다. 본 논문에서는 정상행위의 범위 안에서 발생할 수 있는 악성행위를 막기 위한 방법으로서 사용자와 오브젝트와의 관계를 고려한 강화된 악성 객체 방지 기법에 대하여 제시하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.1063-1068
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2002
공간 관계는 이미지나 멀티미디어 데이터를 검색하기 위한 시스템에서 오브젝트들을 표현하는데 중요한 요소이다. 본 논문에서는 기존의 검색 방식과 다르게 이미지에 있는 여러 오브젝트들간의 공간 관계와 각 오브젝트들이 가지고 있는 특징을 이용한 새로운 방식의 이미지 데이터 검색기법을 제안한다. 이것은 질의와 데이터베이스 내에 있는 이미지들간의 유사성을 효율적으로 계산하는데 유용하다. 또한 각 오브젝트의 공간정보와 특징들에 대한 정보들이 XML형태로 주석 처리되어 있기 때문에 이전 검색 기법보다 정확도가 높다. 마지막으로 제안한 검색기법을 이용한 이미지 검색 시스템을 구현하여, 실제 데이터를 검색함으로써 성능을 평가하였다.
Since the advent of Apple's iPhone, the smartphone industry has been producing new technologies and concepts at an accelerated pace. The speed of progress in this sector is exponentially increasing in accordance with Moore's Law, and smartphones are rapidly changing various aspects of human life. Especially, object control technologies using smartphones are being utilized in various sectors, including robots, home automation, and smart objects. However, the current smartphone object control technology is limited in terms of multicontrol. This study proposes the combined usage of the Bluetooth and Zigbee Modules for multiple object control using smartphones, and presents the necessary application design properties and the methodology for Zigbee communication. The study is an attempt at a territorial expansion of design, as a proposal of new methods for utilizing smartphones in the age of smart objects.
Recent cloud infrastructures provide competitive performances and operation costs for many internet services through pay-per-use model. Particularly, object storages are highlighted, as they have unlimited file holding capacity and allow users to access the stored files anytime and anywhere. Several lines of research are based on cloud-backed file systems, which support traditional POSIX interface rather than RESTful APIs via HTTP. However, these existing file systems handle all files with uniform size backing objects. Consequently, the accesses to cloud object storages are likely to be inefficient. In our research, files are profiled according to characteristics, and appropriate backing unit sizes are determined. We experimentally verify that different backing unit sizes for the object storage improve the performance of cloud-backed file systems. In our comparative experiments with S3QL, our prototype cloud-backed file system shows faster performance by 18.6% on average.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.271-274
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2008
컴퓨터 산업의 발달로 인해 입자 물리 실험을 가상으로 시뮬레이션 할 수 있게 되었다. 입자 물리 시뮬레이션을 하기 위해서는 실제 환경과 같은 가상 환경을 생성해야 한다. 가상 환경을 생성하기 위한 오브젝트는 크기, 위치 정보 이외에 내부적으로 물질의 속성과 같은 입자 물리 시뮬레이션에 필요한 정보도 포함하고 있어야 한다. 그러나 이러한 오브젝트 생성은 어려운 작업이며 많은 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 입자 물리 시뮬레이션에 필요한 오브젝트를 쉽게 생성 할 수 있는데 사용자 중심의 생성 방법을 제안하며, 오브젝트 생성 시 물질의 속성과 색상 정보를 포함하여 생성하는 입자 물리 오브젝트 생성기를 구현했다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.523-525
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2005
본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.77-78
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2019
게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.
Views are essential in providing logical data independence for database systems. Object views in object-oriented/object-relational databases have requirements quite different from those of relational databases due to support for object-oriented concepts. Although many commercial object-oriented/object-relational database systems support object views, implementation techniques have not been discussed sufficiently in the literature. In this paper, we devise a technique for implementing views in object-oriented/object-relational databases and apply it to the ODYSSEUS object-relational database system. We first analyze the requirements of object views. Next, to implement object views, we extend the existing query modification algorithm that has been proposed for implementing views in relational databases. Next, we compare the features of the proposed object view with those of object views in commercial object-relational database systems. It is shown that the proposed object view supports all object-oriented concepts such as object identifiers, inheritance, methods, and composite objects, while existing object views support part of them. Last, we propose detailed techniques for implementing the extended query modification algorithm in the ODYSSEUS object-relational database system.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.5
no.4
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pp.723-729
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2001
We are able to work on the shared virtual space in Web-based Collaborative Design System using only Internet and Web browser. The users connect to the Solid Modeler Server through m and they create 3D shape and manipulate them variously. Then the users will share 3D objects and two problems can arise. The users must be able to pick the objects effectively which they want to manipulate. When one of the users manipulates a particular object, others should not disturb with the same object. In this paper, picking is implemented not only by computing intersection of mouse pointer with the objects of the virtual world, but also by using capabilities and attributes of scene graph node, by setting bounds intersection testing instead of geometric intersection testing, by limiting the scope of the pick testing, using Java 3D. These methods can reduce the computation of picking and can pick 3D objects effectively and easily using the system of hierarchy. To have effective concurrency, we used shared lock and exclusive lock as the action in work space.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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