3D 그래픽의 실사 이미지를 표현하기 위해 사용되는 광선추적법은 알고리즘상 빛과 물체의 충돌을 검사하는데 대부분의 시간이 소모된다. 보다 빠른 광선추적법을 수행하기 위해 빛과 물체의 충돌 검사시간을 줄이는 것이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 디자인 시 설정된 오브젝트를 바로 랜더링 하는 방법보다 오브젝트와 카메라의 거리, 오브젝트와 월드의 상대적 크기를 고려한 바운딩 볼륨을 설정하도록 전처리해 빛과 물체의 충돌 검사 시간을 줄임으로서 광선추적법 알고리즘을 빨리 수행하는 방법을 제시한다.
악성 코드를 포함하고 있는 악성 오브젝트(또는 프로그램)들을 막기 위한 방법으로서 오브젝트의 정상 행위를 정의해 놓고 정상행위에서 벗어나면 악성으로 판단하는 Sandbax, MAPBox등이 있다. 이러한 방법들 모두 오브젝트의 정상행위가 무엇인가를 정의하고, 정상행위에 맞는 자원을 할당하는데 초점을 맞추고 있다. 하지만. 정상행위로 정의된 행위의 범위 안에서도 악성행위를 할 수 있다. 본 논문에서는 정상행위의 범위 안에서 발생할 수 있는 악성행위를 막기 위한 방법으로서 사용자와 오브젝트와의 관계를 고려한 강화된 악성 객체 방지 기법에 대하여 제시하였다.
공간 관계는 이미지나 멀티미디어 데이터를 검색하기 위한 시스템에서 오브젝트들을 표현하는데 중요한 요소이다. 본 논문에서는 기존의 검색 방식과 다르게 이미지에 있는 여러 오브젝트들간의 공간 관계와 각 오브젝트들이 가지고 있는 특징을 이용한 새로운 방식의 이미지 데이터 검색기법을 제안한다. 이것은 질의와 데이터베이스 내에 있는 이미지들간의 유사성을 효율적으로 계산하는데 유용하다. 또한 각 오브젝트의 공간정보와 특징들에 대한 정보들이 XML형태로 주석 처리되어 있기 때문에 이전 검색 기법보다 정확도가 높다. 마지막으로 제안한 검색기법을 이용한 이미지 검색 시스템을 구현하여, 실제 데이터를 검색함으로써 성능을 평가하였다.
애플사의 아이폰 탄생과 함께한 스마트폰의 발전 속도는 매우 짧은 주기로 새로운 기술과 개념을 쏟아내고 있다. 이러한 기술의 발전 속도는 '무어의 법칙'과 같이 점점 빨라지고 있으며, 스마트폰 역시 인간생활의 많은 부분을 빠르게 변화 시키고 있다. 특히 스마트폰을 이용한 오브젝트 제어 기술은 로봇, 홈오토매이션, 스마트오브젝트 등 많은 분야에서 활용되고 있다. 하지만, 현재 스마트폰의 오브젝트 제어 기술에는 다중제어의 한계성을 가지고 있다. 본 연구는 스마트폰을 이용한 다중오브젝트 제어를 위해 블루투스모듈과 지그비모듈의 혼합 이용을 제안하며 그것을 위해 필요한 어플리케이션의 디자인 요소와 지그비 통신을 위한 방법을 제시한다. 이를 통해 현재 스마트폰에 내장된 무선통신기술중 하나인 블루트스모듈을 이용해 다중 오브젝트제어를 가능하게 한다. 이는 스마트오브젝트 시대에 스마트폰을 활용할 수 있는 새로운 방법의 제안으로 디자인 영역확장의 시도라 할 수 있을 것이다.
오늘날, 클라우드 인프라 서비스는 일정한 성능을 보장해주면서도 사용한 만큼 비용을 지불하는 과금체계를 통해 많은 인터넷 서비스들의 운영비용을 개선시켜 주고 있다. 특히 오브젝트 스토리지는 필요한 만큼 파일을 저장할 수 있고, 언제 어디서나 접근할 수 있다는 점에서 각광받고 있다. 이에 따라, 최근에는 오브젝트 스토리지를 HTTP 기반의 RESTful API 방식이 아닌 POSIX 기반 파일 액세스가 가능한 클라우드 기반 파일 시스템 연구들이 등장하고 있다. 하지만 이러한 파일 시스템들은 오브젝트 스토리지에 저장되는 모든 파일을 동일한 크기의 단위 오브젝트로 분할하기 때문에 데이터 접근 시 비효율적인 입출력이 발생할 여지가 있다. 따라서 본 연구에서는 파일 및 워크로드의 특성을 구별하여 오브젝트 스토리지에 저장되는 단위 오브젝트의 적합한 크기를 추정하고, 각 파일의 접근 성능을 향상시킬 수 있다는 점을 검증한다. 제안하는 기법은 S3QL에 비해 평균 18.6% 빨라진 것으로 나타났다.
컴퓨터 산업의 발달로 인해 입자 물리 실험을 가상으로 시뮬레이션 할 수 있게 되었다. 입자 물리 시뮬레이션을 하기 위해서는 실제 환경과 같은 가상 환경을 생성해야 한다. 가상 환경을 생성하기 위한 오브젝트는 크기, 위치 정보 이외에 내부적으로 물질의 속성과 같은 입자 물리 시뮬레이션에 필요한 정보도 포함하고 있어야 한다. 그러나 이러한 오브젝트 생성은 어려운 작업이며 많은 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 입자 물리 시뮬레이션에 필요한 오브젝트를 쉽게 생성 할 수 있는데 사용자 중심의 생성 방법을 제안하며, 오브젝트 생성 시 물질의 속성과 색상 정보를 포함하여 생성하는 입자 물리 오브젝트 생성기를 구현했다.
본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.
게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.
뷰는 데이타베이스 관리 시스템에서 논리적 데이타 독립성을 지원하기 위한 필수적인 요소이다. 객체지향/객체관계형 데이타베이스의 오브젝트 뷰는 객체지향 개념을 지원해야 하므로 관계형 데이타베이스의 뷰와는 다른 요구 기능을 가진다. 현재 대부분의 상용 객체지향/객체관계형 데이타베이스 관리 시스템에서 오브젝트 뷰의 기능을 일부 지원하고 있지만, 구현 방법에 대해서는 충분히 알려져 있지 않다. 본 논문에서는 객체지향/객체관계형 데이타베이스를 위한 오브젝트 뷰의 구현 방법을 제안하고, 이를 오디세우스 객체관계형 데이타베이스 관리 시스템에 구현한다. 이를 위해 먼저 오브젝트 뷰의 요구 사항을 분석한다. 다음으로, 오브젝트 뷰의 구현을 위해 관계형 데이타베이스에서 뷰의 구현을 위해 사용하는 질의 수정 알고리즘을 확장하는 방법을 제안한다. 다음으로, 제안한 뷰의 기능들을 상용 객체관계형 데이타베이스 관리 시스템의 뷰의 기능들과 비교한다. 비교 결과, 제안한 방법이 기존의 오브젝트 뷰에 비해 객체지향 개념인 객체 식별자, 상속, 메소드, 복합 객체들을 모두 잘 지원함을 보인다. 마지막으로, 확장된 질의 수정 방법을 오디세우스 객체관계형 데이터베이스 관리 시스템에 구현하기 위한 세부 방법들을 제시한다.
여기서 제시된 협동설계시스템은 인터넷망과 웹브라우저를 이용하여 공유된 가상 공간에서 협동작업이 이루어진다. 협동설계 참여자들은 인터넷을 통해 솔리드 모델러 서버에 접근하여 원하는 3D도형을 생성하고 조작한다. 이때 공유된 여러 오브젝트 중 임의의 오브젝트를 선택하는 picking문제와 여러 참여자들이 한 오브젝트에 어떤 조작을 가할 때 제어하는 concurrency 문제가 중요하게 대두된다. 본 논문에서는 오브젝트의 picking이 마우스 포인터에서의 투사되는 선과 오브젝트간에 겹치는 부분을 계산하는 방법 외에 Java 3D를 이용하여 scene graph의 노드에 picking 속성을 주는 방법, bounds를 설정하는 방법, picking test의 범위를 한정하는 방법을 사용하여 계산하는 부담을 줄이고 효과적인 picking이 이루어지도록 한다. 이어서 picking된 오브젝트에 대해 협동설계에 참여한 사람이 공유작업공간에서 action에 따라 shared lock과 exclusive lock을 사용하여 효과적인 동시성제어가 이루어지도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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