본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
본 연구는 인형연행의 역사를 기술하는 새로운 모색의 일환으로 자리한다. 일반적인 문화사적 전개에 의존하는 방식이나 왕조별 접근의 방식, 나아가 이 둘의 결합된 방식을 넘어서서 또 하나의 새로운 방식을 시도한 것이다. 여기에는 인형연행의 '역사'가 아니라 '인형연행'의 역사를 기술하려는 필자의 지향이 함축되어 있다. 이를 위하여 필자는 조선 시대까지의 인형연행 관련 자료를 대상으로 논의를 했다. 이 자료에는 문헌 자료는 물론이고 유물, 그리고 그림까지 포함된다. 논의는 우선 인형연행의 자료를 정리하고 분류 기준을 설정하는 것으로 시작되었다. 50항목에 이르는 자료들을 정리하고, 이를 분류할 기준을 설정하였다. 분류 기준은 1차적으로 인형연행이 자리하는 문맥이 설정되었다. 이는 제의와 오락으로 나타난다. 2차적 분류 기준은 인형연행의 핵심적 사항인 연행방식이다. 이 기준에 따라 조종, 목소리연기, 섬김, 축출, 진열 등의 항목이 설정되었다. 이러한 분류 기준에 따라 인형연행을 유형화하고 시대를 구분하는 논의가 이어졌다. 그 결과 인형연행의 시대는 '다양한 인형 이용의 시대', '섬김의 제의적 인형연행 시대', '조종의 오락적 인형연행 시대', '진열의 제의적 인형연행 시대', '축출의 제의적 인형연행 시대', '조종의 제의적 인형연행 시대', '진열의 오락적 인형연행 시대', '조종과 목소리연기의 오락적 인형연행 시대' 등으로 구분되었다. 이러한 인형연행의 내적 시대 구분에 따라 이를 통시적으로 펼쳐 보이는 인형연행사 기술이 이어서 이루어졌다. 그 기술의 결과, 인형연행은 왕조사적 시대 구분에 메이지 않고 나름의 전개 과정을 보이고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 '정적인형에서 동적인형으로'나 '제의적 연행에서 오락적 연행으로'라는 일반적인 문화사적 전개와는 다른 양상을 보이고 있음도 확인되었다. '무언인형에서 유언인형으로의 전개'를 제외하고는 일반적으로 받아들여지는 인형연행의 문화사적 전개와는 다른 양상을 보였다. '제의적 인형연행에서 오락적 인형연행으로의 전환'이라는 전개과정은, '제의적 인형연행과 오락적 인형연행의 순환'으로 수정되어야 하는 양상이 나타났다. '정적 인형에서 동적 인형으로'라는 전개과정 역시 '정적 인형과 동적 인형의 순환'이라는 차원에서 바라보는 것이 보다 적절한 것으로 판단되었다. 이렇게 일방적인 전환이 아니라 순환으로 나타나는 이면에 자리하고 있는 것은, 인형연행이 한 시대를 마감하게 되었다고 그 시대의 인형연행이 그 전승을 마감하는 것이 아니라는 점이다. 한 시대에서 다른 시대로 인형연행이 전개되는 동시에 이전 시대의 인형연행은 그 나름의 자체적 생명력을 가지고 지속과 변화의 모습을 보였다. 또한 크게는 제의적 인형연행과 오락적 인형연행 사이에, 작게는 각각의 인형연행 유형 사이에 상호영향 관계가 존재한다는 점 역시 인형연행의 역사를 살피는 데 있어 간과해서는 안 될 사항으로 제기되었다. 본 연구를 통해 이루어진 인형연행사의 새로운 모색과 기술은 완결된 것이 아니다. 그야말로 '또 하나'의 인형연행사 기술의 시도였을 따름이다. 이 시도는 인형연행 외부에 자리한 정치·경제·사회적 문맥을 전혀 고려하지 않고 있다. 또한 대단히 조심스러운 태도를 보이고 있지만, 인형연행 전통의 지속을 염두에 둔 기술이었음을 부인하지 못한다. 인형연행 외부 문맥을 감안하고, 지속이 아닌 단절까지 감안하는 인형연행의 문화사 기술이 시도될 필요가 있다. 또한 인형연행사를 넘어서는 다른 전통연행까지 포괄하는 전통연행사를 장기적으로 염두에 두는 포석도 필요하다. 이러한 과정에서 본고에서의 제안이 비판적으로 검토되기를 필자는 기대한다.
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
본 연구는 중국 소비자들을 대상으로 디지털 문화콘텐츠의 특성, 지각된 가치와 위험이 고객만족도 및 구매 의도에 미치는 영향을 분석하여 향후 디지털 문화콘텐츠 발전에 일조하는데 있다. 온라인 설문조사를 통해 총 328부 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 문화콘텐츠의 특성인 창작성을 제외하여 오락성과 상호작용성은 고객만족도와 구매의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 지각된 가치는 고객만족도와 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 반면에 지각된 위험은 고객만족도와 구매의도에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 오락성, 상호작용성, 지각된 가치 3가지 요인과 구매의도 간에 고객만족도는 부분 매개효과를 미친다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 발전을 촉진하기 위해 내용 오락성, 내용 생산자 및 서비스 제공자 간의 의사소통 개선, 그리고 고객의 소비과정 중에서 실제 느끼는 효용 및 가치를 높임을 통해 만족도를 향상시켜서 구매행동을 추진하게 되는 것이다.
이 연구는 간판 개선을 시행한 간판에 대해 소비자가 인식하는 점포 적합성이 점포 방문 의도에 미치는 영향을 살피고, 그 관계에서 정보성, 오락성, 방해성의 매개효과를 확인한 조사연구이다. 연구문제 검증을 위해 간판 개선을 시행한 지역에 방문한 경험이 있는 학부생과 대학원생 150명을 대상으로 2022년 11월 7일부터 11월 18일까지 설문조사를 실시했다. 데이터는 SPSS 26.0과 PROCESS Macro 4.2의 Model 4를 이용해 분석했다. 연구 결과, 점포 적합성은 정보성과 오락성을 매개하여 점포 방문 의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 간판 개선 사업에 참여하는 소상공인과 지자체 및 정부 기관의 실무자에게 간판 개선 시 간판의 점포 적합성을 중요하게 고려해야 함을 시사한다.
본 연구는 20대 문화 예술 소비 다양성 결정 요인을 다양한 변수들을 바탕으로 살펴보기 위한 것이다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 20대 문화 소비 다양성을 결정하는 요인을 살펴본 결과, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인을 포함해 방송 콘텐츠 이용 특성(정보 및 오락 장르) 요인이 정적으로 20대 문화 소비 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 소득 요인은 부적으로 20대 문화 소비 다양성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 순수 및 대중 문화 소비 다양성 결정 요인을 살펴본 결과, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인 및 방송 콘텐츠 이용 특성(정보 및 오락) 요인은 정적으로, 소득 요인은 부적으로 순수 문화 소비 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대중 문화 소비 다양성의 경우, 현재 문화 예술 경험 및 관심 요인을 포함해 방송 콘텐츠 이용 특성 요인은 정적으로, 성악-합창 등에 대한 교육 기간이 부적으로 다양성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
문화방송을 통해 민족문화의 특질을 유지하고, 시대의 추구를 면밀히 관찰하며, 세계 선진문화를 알릴 수 있다. 또한 우수한 민족문화 부티크를 널리 보급하여 찬란한 중화문명을 세계에 널리 알릴 수 있다. TV는 사람들로 하여금 시사 뉴스와 사회적 이슈에 대해 실시간으로 알게 해줄 뿐만 아니라, 다양한 문화생활과 오락을 제공한다. 오락화된 방식으로 문화 프로그램을 전파하는 것은 일종의 혁신이다. 방송 프로그램은 다양한 형식으로 해당 문화 콘텐츠를 시청자에게 전달함으로써 시청자의 문화적 소양과 사회적 영향력을 높일 수 있다. 이 글은 중국 TV 문화의 발전 배경과 현황을 요약하고, 현재 문화 프로그램의 발전에 대해 생각해보며, 중국 문화류 방송의 전파 발전에 대한 참고가 될 수 있다.
90년대 들어 사회학의 연구주제는 대중매체, 영화나 오락, 일상생활, 성 등 다양한 형태의 사회현상들에 주목하고 있다. 일상성의 문제는 한국사회를 이해하기 위해 범죄나 종교생활 등의 문제에도 접근이 필요하다. 세계화.정보화와 관련한 체계적인 연구도 활발해질 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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