Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.497-499
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2010
도시의 문화 속성은 도시의 말전수전을 대표할 수 있다.한 도시에 풍부한 창의 및 대표적인 공공 예술과 대중들이 참여하는 상대적으로 광범한 예술의 분위기가 있는지, 그리고 적당한 비율의 예술의 분위기로 가득 찬 문화의 교류 및 심미 및 휴가를 보내고 오락을 즐기는 공공공간이 있는지는 이미 한 도시의 문화품질의 높고 낮음을 측정하는 중요한 지표로 되었다. 이 연구는 사례 연구를 통해서 공공예술품의 예술 특성은 도시 브랜드의 가치를 향상시킬 수 있다고 증명한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.146-148
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2010
일본의 문화콘텐츠 가운데 최근 주목받는 분야로 라이트노벨Light Novel을 들 수 있다. 삽화가 들어있으며 중고생과 젊은이를 타깃으로 하는 오락소설로 출발하여 인접한 타미디어와 긴밀한 관계를 맺으며 발전하였다. 현재는 문화산업적 영향력과 파급효과가 크며 하나의 독자적인 영역으로 자리잡았다.
The Proceedings of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.18
no.2
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pp.54-64
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2004
최근 급속히 발전하고 있는 정보통신 산업은 과거 독립적으로 발전해오던 가전기기, 컴퓨터, 통신, 방송, 영상, 오락 등 여러 산업들이 서로 융합된 고도의 기술$.$지식 집약적 멀티미디어 산업으로 변모해 가고 있다. 21세기 고도 정보화 사회에서의 새로운 멀티미디어 정보환경을 위해서는 정보저장매체의 초고속화, 초소형화 및 초대용량화에 대한 요구가 더욱 절실해질 것으로 전망된다. (중략)
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.149-152
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2005
콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.05a
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pp.575-578
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2004
This paper will intend to find the artistic value of playing card and 3D animation that is having much skill and entertaining points through digital virtual3D card animation . And this paper will consider the popularity and explore the creative cooperation relation of skill and art.
최근 컴퓨터 게임 설계 및 기반기술에 대한 관심이 활발해지고 있다. 컴퓨터 게임을 컴퓨터를 사용한 게임이라고 간단히 정의한다면, 컴퓨터를 사용하지 않고도 즐길 수 있는 많은 게임 컨텐츠들이 있다. 우선 "게임 (game)"이라는 단어 자체를 조사하면, 유러피언 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 즐겁게 뛰어 놀다 라는 의미를 가지며, 사전적인 의미를 찾아보면, 놀이, 유희, 즐거움, 오락 등의 포괄적인 정의를 가지고 있다. 도는 배고픔이라는 1차적인 욕망을 해결하고 나서의 또 다른 유희라는 욕망을 만족하기 위한 다양한 수단이라고 생각할 수 있다 [1]. 수단이라고 생각할 수 있다 [1].
인구 및 가구구성원의 변화, 그에 따른 라이프 스타일의 변화로 국민의 주거환경이 다양한 형태로 변모하고 있어 기존과는 다른 형태의 새로운 정보제공 모델이 필요하게 되었다. 현대인의 바쁜 사회활동과 맞벌이 부부 및 노인인구의 증가는 우리의 가정에 점차 언제 어디서나 네트워크로 연결되어 누구나 안심하고 쉽게 주거공간 내에서 비즈니스, 건강, 교육, 오락 등의 활동을 제공할 수 있는 서비스에 대한 욕구를 확대시키고 있다. 또한 최근의 IT서비스 환경은 전화서비스, 인터넷접속서비스와 방송서비스가 융합되어 소위 "Triple Play" 서비스의 가치가 부상하면서 홈네트워크 서비스라는 새로운 패러다임으로의 전환을 예고하고 있다.(중략)
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.399-402
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2000
인터넷 기술의 괄목할만한 발전과 멀티미디어 기술의 급속한 성장에 따라 인터넷은 오락, 교육, 전자상거래 등 많은 분야에 이용되고 있다. 특히 웹 메일 분야는 메일의 전송과 수신을 자유롭게 함으로써 편리한 의사 소통을 통해 향후 산업 구조를 개편하는데 견인차 역할을 할 것이라는 예측이 있다. 본 논문은 웹 메일 시스템에 대한 연구로써, DBMS로 MySQL을 사용해서 데이터베이스를 구축했고, 웹과 DB를 연동시키기 위해 Linux 시스템 상에서 PHP를 이용해서 CGI 프로그램을 작성해서 인터넷 웹 메일 시스템을 설계 구현했다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.31-32
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2014
본 논문은 두 사람의 중첩된 심전도 신호를 평균 심전도 파형을 이용하여 분리하는 방법을 제안한다. 사전에 등록한 두 사람의 평균 심전도 파형을 이용하여 중첩된 심전도 신호에서 각 개인의 R-peak 위치를 구별해내고 이를 바탕으로 각 두 사람의 심전도 신호를 분리한다. 분리된 심전도 신호를 바탕으로 두 사람의 신호를 분석함으로써 각자의 건강상태 확인이나 상호간의 호감도 측정 등의 오락적인 분야에 활용할 수 있다.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.10
no.2
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pp.121-130
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1998
The Purpose of this study is to investigate the video game bahaviors in middle and high school boys. The data were collected using questionnaires from 342 boys. The major results of this study were summarized as follows ; Most of the middle and high school boys attempted video game and have been done more than one year. The half of them spent one hour or more on video game once.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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