본 연구는 관광목적지의 자원매력, 오락적 체험, 러브마크, 애착간의 인과관계를 파악하여 그 의미를 파악하고자 하였다. 제시한 연구목적을 달성하기 위해 각각의 연구개념에 대해 이론연구를 하였다. 이를 바탕으로 설문지를 도출 후 실증연구를 실시하였으며 인구비례표본출로 전국단위로 비대면 조사를 실시하였다. 실증연구는 통계프로그램인 SPSS25.0과 AMOS25.0를 통해 확인하였다. 이론연구와 실증연구로 나타난 연구결과의 의미는 다음과 같다. 관광목적지의 자원매력은 관광객의 체험간 영향 관계는 정(+)의 관계를 맺고 있었다. 체험과 러브마크와의 영향 관계는 정(+)의 관계를 형성하고 있었다. 체험과 애착 간의 관계에서도 정(+)의 관계를 형성하고 있었다. 그러나 러브마크와 애착 간 관계는 유의한 관계를 형성하지 않고 있었다. 관광목적지의 자원매력, 오락적 체험, 러브마크, 애착 간에 긍정적이며 유의한 관계를 형성하기 위해선 지역적 특성이 그대로 투영된 만큼 지역적 정서, 의미, 그 외 많은 그것이 함께하고 있다. 관광자원으로서 새로운 자원의 관광행동을 위한 목적도 있지만, 지역적 색(色)을 반영하고 있으므로 지역문화, 역사 유용한 자료이기에 보호, 보존 및 적극적인 프로그램 개발이 요구된다. 설문조사의 인구통계적 특성을 기준으로 표본으로 전국단위로 연구가 되었으나 연차적인 조사로 관광객 특성의 변화가 요구된다.
해외에서 한류라 칭하는 콘텐츠 소비가 한국이란 국가 이미지에 긍정적 효과를 가져오며 이는 제품 구매로 이어진다는 연구가 많이 이루어졌으나 고객과의 가치 관계로 연결하는 체험경제이론에 기반한 실증연구는 미미하였다. 그래서 본연구는 체험경제이론에 근거하여 한류 경험이 있는 말레이시아와 필리핀 거주 지역 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 본 연구는 체험경제이론을 바탕으로 말레이시아와 필리핀 거주 지역민 중 한류 경험이 있는 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 연구결과로 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험은 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤으나 심미적 체험은 그렇지 못했다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 간접효과도 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험에서 유의적 관계가 확인되었다. 두 국가를 비교하는 조절효과 분석에서 말레이시아는 일탈적 체험이 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤지만, 필리핀은 오락적 체험과 교육적 체험이 한국 이미지에 유의한 영향을 미쳐 두 국간 차이가 있었다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 영향은 두 국가에서 유의적으로 확인되었으나 필리핀의 경우가 말레이시아의 경우보다 크게 나타났다. 본 연구는 체험경제이론의 체계적 틀에 기반한 실증연구라는 점에서 의미가 있으며, 한류 효과성의 지속을 위해서는 한류를 구성하는 콘텐츠의 다양한 개선이 요구되어 관련 당국의 정책적 배려가 필요하고 콘텐츠 구성 시에는 개별국가의 각기 다른 한류 수용성을 고려해야 한다.
컴퓨터 보급률이 크게 향상됨에 따라 정보의 공유나 교환이 매우 쉬운 웹의 특성을 이용하여 초등학생들도 학습문제를 해결하는데 컴퓨터를 많이 활용하고 있다. 그러나, 게임과 채팅 등 오락 중심의 주된 사용은 컴퓨터를 올바르게 사용하고 있는지에 의문을 갖게 한다. 이에 본 연구에서는 학업성취도가 낮은 학생들을 대상으로 컴퓨터활용 능력을 증진시키기 위한 교육프로그램을 개발하여, 대상 학습자별로 개별적 주기적으로 시행하였다. 그 후, 컴퓨터활용능력의 향상에 따른 학업성취도의 향상 여부에 대한 영향력을 분석하였다.
최근 온라인 게임계는 복고열풍이 화두다. 지난 2000년 3D 온라인 게임이 처음 등장한 이후 온라인게임 시장의 주류가 3D 게임으
로 바뀌면서 2D 기반의 온라인게임들은 점차 그 자취를 감추기 시작했다. 그러나 지난 해 말부터 이런 변화에 역행하는 게임들이 하나 둘씩 등장하기 시작했다. 세련되고 실감나는 그래픽과 화려한 이펙트, 커다란 스케일 등을 포기하고 게임들이 다시 2D와 횡스크롤 진행 등과 같은 3D 게임 이전의 과거로 회귀하고 있는 것이다. 2D 게임의 향수와 예전 오락실에서 즐기던 추억을 동시에 갖추고 있는 것으로 평가받고 있는 던전앤파이터를 분석했다.
Dream Girl. which was written to entertain. reflects his concern of psychoanalysis. The play does indeed glow with the happiness surrounding its creation and it is a theatrically astute. deftly crafted comedy. If it has a thesis, it is that one should live one's life and not dream away. Some critics say that Dream Girl is the merriest and the other critics bewail the lack of message. But this play does amuse many people and is a nice fusion of realism, expressionism, and entertainment.
본 연구에서는 우리 나라 M-Commerce산업에 대한 개요 파악 및 환경변화를 분석한 후, 향후 국내 M-Commerce산업의 경쟁력 강화방안을 제시하였다. 이에 따른 방향은 첫째, 커뮤니티나 오락성보다는 기능성에 초점을 맞추어야 하며, 둘째, "표준(Defacto Standard)은 시장이 만든다"라는 원칙에 충실하여야 한다. 셋째, 기존 PC 중심의 유선 인터넷의 연장선상이 아니라 새로운 비즈니스영역으로 파악되도록 하여야 하며, 넷째, M-Commerce의 핵심요건은 "인터넷 편의점", "킬링타임으로서의 5분 컨텐츠"가 되도록 하여야 하며, 다섯째, 컨텐츠를 유료화할 수 있는 전략이 필요하다는 점이다.
본 논문에서는 홈네트워크 기술을 통해 원격의료 원격진료 원격검침 원격제어 등 편리한 생활이 가능하고, 대화형 TV VOD(Video On Demand) 온라인 게임 등의 각종 오락을 가정에서 편리하게 즐길 수 있어 여가 시간을 효율적으로 활용 가능하게 하여 즐거운 가정을 이룰 수 있다. 방범 방재 안전한 개인 정보 관리 등을 통해 개인 및 가정의 프라이버시를 보장받고, 도난 재난 등을 24시간 방지하여 안전한 생활을 보장받을 수 있을 뿐 아니라, 양방향 홈쇼핑 홈뱅킹 에너지 관리 등 개인의 경제 활동을 가정에서 처리하고 전기 가스 등의 공공 자원을 외부에서 효율적으로 관리함으로써 윤택한 가정을 누릴 수 있는 국내외 홈네트워크 기술 동향 및 국내 기술개발 정책에 대해 연구하였다.
21세기는 급속히 진전하는 IT가 사회, 생활 속에 넓게 침투하여 디지털 정보의 유통이 사람들의 모든 사회활동과 연관되어 글로벌화, 지식산업화, 그리고 디지털화되는 정보통신 시대이다. 향후 사회는 최적으로 연결된 상태로 언제, 어디서나, 유용한 정보 및 오락 서비스로의 연결을 절실하게 필요로 한다. 따라서, 이것을 충족시켜 주기 위한 음성, 문자, 영상 및 인터넷 등 통신미디어의 중요성이 최근 크게 부각되고 있다. 특히 이동통신에서의 대용량 고속 멀티미디어 통신기술 및 유무선 통신 통합이 강조되고 있다. 또한 누구와도 통화가 가능하도록 하기 위하여 가입자가 무선을 매체로 전체 통신망의 기능을 사용할 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다. (중략)
최근 한국사회는 국민소득향상, 생활수준의 개선, 의학기술의 발달 등으로 평균수명이 크게 연장 되어 고령화 사회로 발전되어 가고 있다. 평균수명이 짧았던 시대에는 고령화 문제가 크게 중요시되지 않았으나 수명이 연장됨에 따라 노후에 대한 경제적, 사회적 보호문제 등이 대두되고 있다. 노인들의 기본욕구는 주로 소득 보건 주택 여가 등에 관한 것으로 노후에도 자신의 능력과 적성에 맞는 일자리를 찾아 경제적 안정을 누리며 소득을 유지하고 의료보장으로 건강한 노후를 보낼 수 있으며, 가족관계가 안정이 되고 자기발전을 기하며, 사회참여와 역할을 지속하며, 휴식과 오락을 즐기고 문화를 창출하며 삶의 보람을 찾을 수 있는가 하는 것이 문제이다.(중략)
본 연구는 UCC를 이용하는 동기와 UCC전문 사이트의 웹 사이트 속성 및 UCC컨텐츠 속성과 UCC이용 행태간의 관계를 살펴보았다. 그 결과, 정보추구, 오락, 사회, 경제적 UCC이용동기에 따라 UCC사이트에서 중요시하는 속성, 컨텐츠에서 중요시하는 속성이 다르게 나타났다. 이 결과를 통해 좀 더 사용자 친화적인 UCC사이트 개발로 경쟁력 확보 및 차별화 방안을 모색해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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