• 제목/요약/키워드: 오락성

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웹 사이트 서비스품질요인, 고객만족 및 행동의도의 관계 (Relationship Between Service Quality Factors of Web Site, Customer Satisfaction and Behavioral Intention)

  • 범경기;김원겸
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.180-188
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    • 2008
  • 본 연구의 주된 목적은 웹 사이트 서비스품질요인과 고객만족 및 행동의도간의 관계를 규명하고자 하는 것이다. 이를 위해 웹 사이트 서비스의 신뢰성, 편리성, 콘텐츠, 오락성, 커뮤니케이션, 디자인 등 웹 사이트 서비스 평가차원을 독립변수로 선정하였다. 고객이 웹 사이트에 대한 고객의 만족을 매개변수로 설정하고, 종속변수인 소비자의 관계유지의도 및 구전의도간의 인과관계를 나타내는 연구모형과 가설을 설정하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 웹 사이트 서비스품질요인은 6가지 차원, 즉 신뢰성, 편리성, 콘텐츠, 오락성, 커뮤니케이션, 디자인으로 구성되어 있음이 확인되었다. 고객이 웹 사이트에 대해 만족할수록 앞으로 웹 사이트를 지속적으로 이용할 의향이 강하고 웹 사이트와 지속적인 관계를 유지할 가능성이 높은 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 웹 사이트 운영기업들의 사이트를 운영에 필요한 발전적 측면의 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있다.

SNS 광고 태도에 영향을 주는 요인들과 관여도의 역할에 대한 고찰: 페이스북 뉴스피드 광고를 중심으로 (Examination of Factors Influencing the Attitude toward SNS-based Advertising and the Roles of Involvement: Focusing on Facebook News Feed Advertising)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.188-202
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    • 2014
  • 본 연구의 주 목적은 페이스북 뉴스 피드 광고 태도에 영향을 주는 요인들을 실증적으로 검증하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 선행 연구들을 근거로 뉴스 피드 광고 태도 영향 요소로서 정보성, 오락성, 성가심, 신뢰성, 개인화, 인센티브, 프라이버시 염려 등의 요인들을 도출하여, 이들 요인들이 뉴스 피드 광고에 어떤 영향을 주는 지를 살펴보았다. 또한, 이들 요인과 뉴스 피드 광고 태도 속에서 관여도의 조절 효과를 검증하였다. 온라인 설문을 통해 자료를 수집하였으며, 수집된 자료를 중심으로 위계적 회귀 분석을 통해 결과를 분석하였다. 분석결과, 정보성과 오락성이 한 요인으로 구성된 인포테인먼트성, 신뢰성 및 개인화가 페이스북 뉴스 피드 광고에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관여도는 성가심과 광고 태도 사이의 관계에서 조절 효과를 지니는 것으로 나타났다. 본 논문의 연구 결과는 소비자들에게 페이스북 뉴스 피드 광고 효과를 높이기 위해서는 광고의 인포테이먼트성, 신뢰성 및 개인화의 측면을 강화할 필요가 있음을 시사하고 있다.

PPL을 활용한 화장품 융합광고의 광고속성이 브랜드태도 및 구매의도에 미치는 영향 (The Effects of Advertisement Properties In Cosmetics Convergence Advertisement Using PPL On Brand Attitude and Purchasing Intention)

  • 김혜정;강은주
    • 융합정보논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-97
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    • 2018
  • 본 연구는 PPL을 활용한 화장품 융합 광고의 광고속성이 브랜드태도 및 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 알아봄으로써 화장품 업계의 PPL마케팅에 활용할 수 있는 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 여대생을 대상으로 설문지를 배부하여 불성실한 6부를 제외한 494부를 SPSS v. 21.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 광고속성의 하위요인별 정보성, 오락성은 브랜드태도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 불편성은 브랜드태도에 통계적으로 유의미한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 광고속성의 하위요인별 정보성, 오락성은 구매 의도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 드라마나 영화의 내용과 흐름을 깨뜨리는 PPL은 소비자에게 불편성을 불러일으켜 광고 효과와 구매의도를 저하시킴으로, 드라마나 영화에서 제품 정보를 자연스럽게 제시하고 즐거움을 주는 PPL 광고가 이루어져야 할 것이다.

브랜디드 콘텐츠 특성이 수용자 효과에 미치는 영향: 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도를 중심으로 (A Study on the Effect of the Characteristics of Branded Contents on Consumers: Focused on User Satisfaction, Sharing Intention, and Intention for Continuous Use)

  • 임유명;오영선;염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.59-67
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    • 2019
  • 본 연구는 브랜디드 콘텐츠에 대한 특성이 수용자 효과에 미치는 영향을 알아보기 위해 남, 여 대학생 286명의 설문조사 데이터를 바탕으로 진행되었다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠 이용만족에는 오락성, 공감성, 창의성, 간접성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠의 공유의도와 지속적 이용의도에는 오락성만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론적으로 브랜디드 콘텐츠 특성 5가지 중 정보성 요인은 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도와 같은 수용자 효과에 어떠한 영향도 미치지 않고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 브랜디드 콘텐츠에 대한 이용자들의 행태를 이해함으로써 이용자들의 욕구에 부합하고 편의에 맞는 양질의 콘텐츠 개발을 위한 유용한 실증적 자료를 제공하고, 관련 연구의 확장에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

우리 나라 M-Commerce산업의 경쟁력 강화방안에 대한 연구 (A Study on the Competition Strategies of M-Commerce in Korea)

  • 박규영
    • 통상정보연구
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    • 제3권1호
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    • pp.25-43
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    • 2001
  • 본 연구에서는 우리 나라 M-Commerce산업에 대한 개요 파악 및 환경변화를 분석한 후, 향후 국내 M-Commerce산업의 경쟁력 강화방안을 제시하였다. 이에 따른 방향은 첫째, 커뮤니티나 오락성보다는 기능성에 초점을 맞추어야 하며, 둘째, "표준(Defacto Standard)은 시장이 만든다"라는 원칙에 충실하여야 한다. 셋째, 기존 PC 중심의 유선 인터넷의 연장선상이 아니라 새로운 비즈니스영역으로 파악되도록 하여야 하며, 넷째, M-Commerce의 핵심요건은 "인터넷 편의점", "킬링타임으로서의 5분 컨텐츠"가 되도록 하여야 하며, 다섯째, 컨텐츠를 유료화할 수 있는 전략이 필요하다는 점이다.

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가전 제품의 디지털 네트워크화에 따른 방향 예측 연구 -공간, 새대별 시나리오 분석기법을 통한 사용자의 사용 환경 분석을 중심으로-

  • 김상윤;한승아;민규홍;김철수;김철호
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.122-123
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    • 2000
  • 제품이 디지털화 되면서 점차 제품의 사용범위 및 역할이 중대 되는 등의 사용자 환경변화가 급속하게 이루어지고 있다. 특히 가전기기에 있어서는 컴퓨터와 인터넷의 역할이 가전기기 내로 도입됨으로 인해, 단순히 제품 자체의 사용성을 넘어 편리함과 오락성을 가질 뿐만 아니라 정보를 공유하고 전달하는 등의, 가전제품의 네트워크화에 대한 새로운 가능성을 보여주고 있다.(중략)

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디지털 가상 3D 카드게임 애니메이션에 반영된 예술적 가치 - 작품 제작 중심으로- (Aesthetic Value Reflected to Digital Virtual 3D Card Game Animation -Focused on the )

  • 이선주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.575-578
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    • 2004
  • 디지털 가상 3D 카드 애니메이션 를 통해 기술과 오락성을 많이 지니고 있는 카드 게임과 3D 애니메이션의 예술적 가치를 찾아보고 그 대중성에 대해 고찰해 보고 기술과 예술의 창조적 협력관계를 모색해 보고자 한다.

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Marketing PR을 응용한 캐릭터마케팅전략 연구 (A Study on the Strategy of Character Marketing Based Marketing PR)

  • 임창윤
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.59-68
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    • 2003
  • 사람이 가지고 있는 문화성, 오락성에 마케팅 기법을 도입하여 산업적인 측면으로 발전시킨 캐릭터 산업은 단순한 상품의 판매가 아니라 무형의 상징적 요소를 소비자에게 요구하는 지식집약형 산업이다. 다시 말하면 캐릭터 산업은 사람의 마음속에 내재하고 있는 즐거움과 오락성을 만족시킬 수 있는 아이디어, 상품, 서비스를 구체화, 극대화시킨 소프트 비즈니스(soft business) 분야이다. 우리나라의 캐릭터 산업은 캐릭터 고유의 형태나 표현이 개발되는 단계에서부터 성격이나 의미, 상품성이 약한 것은 물론 매체(media)에 대한 전략이나 통합적인 캐릭터 마케팅 전략과 전술이 부재하여 캐릭터의 파급효과나 상품화 전략이 미국, 일본, 영국 등 캐릭터 선진국에 비해 상대적으로 열세를 면치 못하고 있다. 캐릭터가 주체가 된 캐릭터 마케팅에 대한 연구가 부족한 현실에서 세계적인 유명 기업이나 브랜드가 적극적으로 활용하고 있는 전략적 마케팅 수단인 MPR전략을 마케팅 커뮤니케이션 목표에 따라 분류하고 통합적인 캐릭터 마케팅 전략과 전술 개발 방안을 제안함으로써 우리나라의 캐릭터 산업을 선진국 수준으로 발전시키는데 기여하고자 한다.

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광고 채널로서 틱톡(TikTok) 사용, 동기, 반응에 대한 연구 (Use, Motivations, and Responses of TikTok as an Advertising Channel)

  • 마뤼야오;김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.507-519
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    • 2021
  • 본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.

틱톡의 수준별 추천 서비스에 따른 지속적 사용의도에 미치는 영향: 프라이버시계산 모델을 중심으로 (Effect of TikTok's Level-specific Recommendation Service on Continuous Use Intention: Focusing on the Privacy Calculation Model)

  • 장열;진정숙;박주석
    • 경영정보학연구
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    • 제24권3호
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    • pp.69-91
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    • 2022
  • 짧은 동영상의 대표서비스인 틱톡의 사용자를 대상으로 프라이버시 계산 모델을 이용하여 틱톡의 추천서비스 유형(추천서비스 정도에 따라서 3단계로 구분함)에 대한 사용자의 반응(인지된 위험, 인지된 혜택, 지속적 사용의도)과 인지된 위험과 인지된 혜택이 지속적 사용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 뿐만 아니라 지속적 사용의도에 영향을 조절하는 호기심의 역할이 있는지를 검증하였다. 연구 결과, 인지된 혜택(인지된 정보성)요인과 지속적 사용의도는 추천서비스 유형중에서도 고, 저, 중 추천 서비스정도 순으로 높게 나타났고, 인지된 혜택(인지된 오락성)과 인지된 위험(프라이버시 심각성, 프라이버시 침해 가능성)은 고, 중, 저의 추천 서비스정도 순으로 높게 나타났다. 인지된 혜택(인지된 정보성, 인지된 오락성)은 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 주었으나, 인지된 위험(프라이버시 심각성, 프라이버시 침해 가능성)은 지속적 사용의도에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 마지막으로 프라이버시 계산모델에서 호기심은 조절효과가 있다는 것을 확인하였다. 사용자들은 추천서비스의 프라이버시에 대한 우려와 서비스에 대한 혜택 모두를 인지하고 있으며, 추천서비스에 대해서 위험과 혜택이 모두 있지만 지속적으로 서비스를 이용할 것으로 나타났다. 더 많은 연구를 통해서 추천시스템의 긍정적인 효과와 부정적인 반응을 비교하여 사용자들의 프라이버시 허용정도에 대해서 좀 더 알게 되었을 때 추천서비스를 염려없이 사용할 수 있을 것으로 사료된다.