본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
중년여성들은 여성성의 상실과 함께 신체적, 정신적 변화를 겪게 되며, 자녀의 성장과 독립으로 돌봄과 양육의 역할이 감소되면서 심리적으로 공허함을 느끼기도 한다. 이 여성들은 자신의 역할감소에 따른 상실감과 공허함을 자신의 여가생활을 위해 자신의 가치관과 신념을 유지하는 계기로 이해하고 있다. 이에 중년여성들은 공예활동체험을 통하여 인간과 인간의 소통을 통한 사회적 관계에서 이루어지는 관계형성과 자아실현의 기회로 인식하여 우울감이나 공허한 마음과 같은 중년의 위기에 나타나는 부정적 감정을 극복하고 자아존중감과 사회적 지지를 확립하고 있다. 우리는 이 연구에서 공예활동의 체험요소가 중년여성의 자아존중감과 사회적 지지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 공예활동의 체험요소를 독립변수로, 자아존중감과 사회적 지지를 종속변수로 하는 연구모형을 설정하였다. 연구결과 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험은 자아존중감에 유의한 영향을 미치고 있으나 심미적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하고 있다. 그리고 오락적 체험, 심미적 체험은 사회적 지지에 유의한 영향을 주지만 교육적 체험, 일탈적 체험에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 따라서 중년여성의 감각과 감성의 변화에 영향을 줄 수 있는 체험공간의 환경적 특성인 미학적 요소와 시각적 요소를 살릴 수 있는 콘텐츠와 교류할 수 할 수 있는 출발에서 접근할 수 있도록 공예체험에 대하여 제도적으로 지원하는 방안이 제공되어야 한다. 그리고 공예활동으로 궁극적인 삶에 변화를 주는 요인을 고려하지 않은 한계가 있어 웰빙과 관련된 변수 등을 도출하여 새로운 모형을 제시할 것을 제안하고자 한다.
이 연구는 제 18대 대통령 선거를 전후로 대중화된 정치엔터테인먼트가 시민들 간의 정치대화에 미치는 영향에 주목했다. 특히 정치엔터테인먼트 시청이 정치대화를 촉진할 수 있는 심리적 매개 요인으로 수용자 관여도와 정치정보효능감을 제시했으며, 등장인물과의 동일시와 준사회적 상호작용, 그리고 내용에 대한 몰입 등을 관여도의 하위 차원들로 고려했다. 총 317명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했으며, 이 중 해당 프로그램 시청 경험이 있는 273명을 분석 대상으로 삼았다. 분석 결과, 엔터테인먼트 포맷 위에 정치 메시지를 얹는 오락성이 강한 프로그램만이 시청자의 동일시와 몰입 수준을 높였으며, 이 중 동일시 경험은 정치지식에 대한 효능감을 증진시켰다. 나아가 이용자의 정치정보효능감은 정치대화 참여의사와 정치적 이견에 대한 경청의사에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 정치엔터테인먼트 시청이 동일시와 효능감을 매개로 정치대화나 이견경청에 미치는 간접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 정치엔터테인먼트 시청은 정치정보효능감을 매개로 정치대화에 대한 참여적인 태도를 제고하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 정부출연연구기관에서 제공하는 과학 유튜브 채널 현황을 파악하고 이용자들의 이용 행태에 대해 조사, 분석하는 것이다. 26개 정부출연연구기관의 유튜브 채널 구독자수, 조회수, 콘텐츠 수를 수집하였고, 이용과 충족 이론을 바탕으로 이용자 연구를 설계하고, 반구조화 면담조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 정부출연연구기관 유튜브 채널은 홍보형, 강의형, 오락형, Vlog형, Q&A형 등 다양한 방식의 콘텐츠를 제공하고 있으나, 기관이나 연구소에 대한 홍보형 콘텐츠가 주를 이루고 있었다. 이용자들의 주요 이용 동기는 과학 정보획득이었으며 정부출연연구기관 유튜브가 과학 정보에 대한 지적 호기심을 충족시켜주며 신뢰성 있는 정보를 제공한다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 이용자들은 콘텐츠 대부분이 오락적인 요소가 부족하고 재미가 없다고 언급했으며, 과학 유튜브 채널 자체의 홍보가 부족하여 많은 사람들에게 알려지지 못하고 있다고 지적했다. 본 연구 결과는 정부출연연구기관 유튜브 채널의 현황을 전체적으로 파악했다는 점에서 의의가 있으며, 과학대중화를 위한 다양한 유튜브 콘텐츠 개발에 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
최근 치유농업 연구개발 및 육성에 관한 법률의 제정·시행으로 정부 전담 조직의 구성 및 전문 인력 배출 등 법적토대가 마련되었다. 그러나 국내 치유농업에 대한 연구는 해외 사례 소개 및 국내 여건 조사 등 초기 단계에 머무르고 있다. 본 연구는 치유농업참가자를 대상으로 치유농업시설 재방문의도와 인과성이 있는 요인을 규명하고 요인들 간의 관계를 규명하는데 연구목적이 있다. 치유농업 참가자를 대상으로 시설체험 만족도를 매개변수로 하여 체험유형이 재방문의도에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 체험유형의 하위변수를 교육적체험, 일탈적체험, 오락적체험, 심미적체험으로 구분하였다. 전국에 거주하는 치유농업프로그램 체험자들로부터 수집한 설문지 259부를 실증분석에 사용하였다. PROCESS macro v3.4와 SPSS v22.0를 사용하여 매개변수가 단수인 단순매개모형을 기반으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 체험유형 모두가 만족도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체험유형과 독립적으로 만족도는 재방문의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험유형 모두가 재방문의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 체험유형 중 일탈적체험을 제외하고 체험유형과 재방문의도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 치유농업 체험의 구체적인 체험특성을 기반으로 참가자들의 행동을 규명한 실증분석 연구라는 점에서 학술적 의의를 갖는다. 또한, 치유농업 참가자의 지속적인 참여를 높일 수 있는 체험 프로그램 개발과 치유농업 정책수립에 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다. 후속 연구로는 조절변수가 도입된 조건부과정 모형을 통한 조절된 매개분석이나 연구에서 도입된 매개변수 외에 다른 매개변수의 발굴을 위한 연구가 필요할 것으로 보인다.
햅틱 인터페이스 장치는 가상공간 상에서 얻어지는 시각적 효과와 더불어 힘(촉각)을 전달하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 입체영상 시스템과 연동하여 오락실에서 흔히 볼 수 있는 에어하키 시스템을 가상현실 기술로 구현하였다. 이때 적절한 모델링과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 에어하키 공을 칠 때 사용자가 핸들을 잡은 손으로 느끼는 충격과 반력을 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 시연을 통하여 공과 핸들의 충돌 시 공이 튕겨 나가는 방향과 속도가 실제와 유사하고 공과 핸들에서 충돌이 일어날 때 실제와 상당히 유사한 느낌은 얻을 수 있음을 확인하였다.
서울대학병원의 마스터플랜 재구성에 대한 프로젝트로서 기존의 환경에 대한 조사와 분석 그리고 외국사례와의 비교를 통해 앞으로 서울대학병원이 나아가야 할 목표 및 방향을 단기(1-2년), 중기(2-5년), 장기(10년 이상)계획으로 나누어 각 단계별 항목들을 분석, 구체화하였다. 단계계획에서는 응급실의 확장과 어린이 병원증축에 대한 내용을 제시하였고, 중기계획에서는 외래진료센타(ambulatory care center)에 대한 공간구성을 통하여 기존 마스터플랜이 나아가야 할 방향을 제시하였다. 장기계획에서는 어린이 병원의 이전, 캠퍼스 기능구획을 연구, 교육, 병원으로의 분류, 공급시설의 개선과정을 제시하였다. 이 연구를 통하여, 한국의 병원시장에 대한 경향을 다음과 같이 분석할 수 있었다. 1) 증축공간이 부족한 도심에 밀집한 한국병원의 경우, 리노베이션을 통한 마스터플랜은 다양한 시설물을 개선, 관리, 통합할 수 있는 방법이다. 2) 편리성, 환자의 프라이버시, 전문성, 방문자 오락시설, 통합적인 치료환경의 구축이다. 3) 예방 의약품의 증가, 건강센타, 건강중심의 프로그램, 확장된 진료시설 등 건강유지분야의 개발이다. 마스터 플랜은 계속 진행되는 과정의 일부분이며, 변화하는 조건 속에서 적용되어, 수정되어져야 할 것이다.
이 책자는 기본간호의 구성요소를 분석한 것이며 이것은 간호원의 독특한 기능에 관한 다음과 같은 정의에서부터 나온 것이다. 즉 간호는 각개인이 병에 걸려 있거나 혹은 건강할때, 건강이나 질병으로부터의 회복(혹은 평화스러운 죽엄으로)에 도움이 되는 모든 활동을 수행함에 있어서 그를 돕는 일이며 이러한 일들은 만일 그가 필요한 힘, 의지 또는 지식을 가지고 있었다면 다른 사람의 도움없이도 할 수 있었을 것이다. 또한 각 개인이 가능한 한 속히 독립성을 회복하도록 돕는 일도 간호원의 기능인 것이다. 다시 말하면 간호원은 각개인이 다음과 같은 활동을 할 수 있도록 돕는것이다. (1) 정상적으로 호흡한다; (2) 적절하게 먹고 마신다; (3) 모든 배설통로를 통하여 배설한다; (4) 적당한 자세를 유지하고, 운동한다;(걷는 것, 눕는 것, 한 체위에서 다른 체위로 바꾸는 것); (5) 잠자고 휴식한다; (6) 적당한 의복을 선택학, 옷을 입고, 옷을 벗는다; (7) 의복을 적당히 조정하고 환경을 조절함으로써 체온을 정상적으로 유지하도록 한다; (8) 신체를 청결하게, 몸을 단정히 하고 표피를 보호한다; (9) 환경으로부터 오는 위험을 피하고 다른 사람을 손상케 하는 위험을 방지하다록 한다; (10) 감정, 욕구, 공포, 또는 ''느낌''을 표현할 때 다른 사람들과 의사를 소통한다; (11) 그의 신앙에 따라서 예배한다; (12) 성취감을 가져올 수 있는 어떤 작업을 한다; (13) 유희, 또는 각종 오락에 참여한다; (13) 건강한 생활로 ''정상적'' 발전을 할 수 있게 만드는 방법을 배우고, 발견하고 또는 호기심을 만족시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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