• 제목/요약/키워드: 오락성

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애니메이션 영화 <창, 2012>에 구현된 시사고발 영화 기능 (The Function of Social Criticism Film Implemented in Animation Film )

  • 이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.150-161
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    • 2017
  • 연상호 감독의 단편 애니메이션 <창, 2012>은 군의 폭력성을 드러내는 시사고발 내용으로 많은 이들의 공감과 성찰을 유도하였다. 이는, 사회고발적 주제를 통해 오락성이 아닌 공익을 위한 애니메이션의 사회적 가치의 가능성을 보여준다 하겠다. 이에, 본 연구는 애니메이션을 통해 시사고발 영화 기능이 어떻게 구현되는지 서사적 구성과 연출 특성에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 문헌과 사례를 중심으로 시사고발 영화의 의의와 일반적 특성에 대해 고찰한다. 둘째, 앞선 문헌연구를 바탕으로 분석기준을 도출하고, 셋째, 애니메이션 단편 영화 <창>에 대해 시사고발적 기능, 연출적 특성, 애니메이션 표현기법을 중심으로 사례연구를 진행한다. 본 연구를 통해 <창, 2012>은 군내부의 위계적, 폐쇄적 특성으로 인해 역사적, 사회적 이슈를 다루는 일반 시사고발 영화와는 다른 특성이 드러났으며, 또한, 연상호 감독의 독창적인 서사적, 연출적 기법이 애니메이션을 통해 시사고발기능을 효과적으로 구현함을 알 수 있다.

기술수용모델을 적용한 차(茶), 커피, 와인, 맥주 음료의 스마트폰 앱 기능의 비교분석 (Comparative Analysis of Tea, Coffee, Wine and Beer Smartphone App Capabilities Using Technology Acceptance Model)

  • 유양석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.645-654
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 차, 커피, 와인, 맥주의 스마트폰 앱들의 종류와 기능을 비교하고 기술수용모델을 적용하여 차연관 앱의 실제 사용도를 높일 수 있는 기능을 제시하고자 하였다. 애플앱스토어에서 검색된 200개의 차, 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능을 살펴본 결과 차, 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능은 17개 종류로 파악되었다. 차와 커피 앱들의 기능은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났는데 차와 와인, 차와 맥주 앱들의 기능은 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 차연관 앱들은 오락성 위주의 앱들이 높은 비율을 차지하고 있으며 와인 앱들은 와인에 관한 정보 찾기, 와인의 특성을 기록하는 노트, 주변 상점/카페 찾기 등 유용성 위주의 앱들의 비율이 차, 커피, 맥주에 비하여 더 높은 것으로 나타났다. 차와 연관된 앱들의 실제 사용도를 높이기 위하여 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능을 사례로 제시하였다. 국내 차연관 앱의 개발을 위하여 제시된 기능을 차연관 앱의 메뉴로 구성하여 제시하였다.

인터넷 포털이미지가 장기지향성, 소비자 만족도 및 추천의도에 미치는 영향 (Effects of the Image of Internet Portal on Long-Term Orientation, Consumer Satisfaction. and Recommendation Intention)

  • 김경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.333-340
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    • 2009
  • 경쟁이 심화되고 있는 인터넷 포털시장에서 지속적인 성장을 위해 인터넷 포털이미지와 장기지향성과의 관계를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 인터넷 포털이미지가 장기지향성에 미치는 영향력과 만족도 및 추천의도와의 관계를 파악하고자 하였다. 실증분석결과 인터넷 포털사이트의 이미지평가속성은 정보제공성, 오락 및 부가서비스, 고객서비스, 편리성 등의 요인으로 도출되었다. 네 요인 모두 이용포털사이트에 대한 장기지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 정보제공성과 오락 및 부가서비스가 가장 높은 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 장기지향성은 소비자의 만족도와 추천의도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 해당 포털에 대한 만족도는 추천의도에도 유의한 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 시장에서 차별적인 인터넷 포털의 경쟁전략을 수립하는데 유용한 기초자료가 될 것으로 생각된다.

모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 비교 연구: 한국, 미국 중심으로 (A Comparative Study on the Factors Affecting the Acceptance Intention for Mobile Ads.: Cases of Korea and U.S.A.)

  • 유상진;이동만;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.135-152
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    • 2006
  • 본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 태도 및 수용의도를 연구하고자 한국 뿐 아니라 모바일 광고의 규모면에서 가장 큰 시장인 미국의 모바일 사용자를 대상으로 비교 연구했다. 본 연구의 이론적 근거는 Davis et al.(1989)의 TAM 모형, Ducoffe(1996)의 광고 특성에 관한 연구, Csikszentmihalyi(1977)에 의해 소개되고 Hoffman and Novak(1996)에 의해 확장된 플로우(Flow)이론에 관한 연구 등을 이론적 토대로 연구모형 및 연구가설을 설정했다. 본 연구의 독립변수로는 오락성, 정보성, 불편함 신뢰성과 모바일을 사용하면서 내적인 즐거움을 경험하며 자신이 하고 있는 활동에 몰입되는 상태인 플로우경험 등 5가지 요인과 조절변수로는 모바일 광고에 대한 태도를 그리고 종속변수로는 모바일 광고의 수용의도를 연구변수로 채택했다. 본 연구는 한국과 미국의 모바일을 사용하고 있는 학생 및 일반인을 대상으로 설문조사하였으며, 연구의 결과는 SPSS 및 AMOS 구조방정식 모형을 채택하여 수렴타당성, 판별타당성 그리고 본 연구모형의 모델 적합도 및 가설 검증을 실시하였다.

Untact 시대의 효율적인 정부자금 지출을 위한 Consortium Blockchain과 Machine Learning 설계 (Consortium Blockchain and Machine Learning Design for Efficient Government fund expenditure in Untact Era)

  • 오락성;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.178-186
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    • 2021
  • COVID-19는 2019. 12. 중국에서 발생되어 전 세계로 전파되었다. COVID-19 확산으로 일상화되고 있는 Untact 문화는 사회전반으로 디지털 전환을 가속화하고 있다. 정부는 COVID-19 등 국가 위기상황 극복을 위하여 정부자금지출을 증가하고 있다. 이러한 정부자금을 효율적으로 집행하기 위해 정부와 정책 금융기관은 두가지 방안을 강구할 필요가 있다. 하나는 투명한 정부자금 집행 프로세스를 정립하는 것이고, 또 하나는 심사과정의 객관성을 확보하는 것이다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위하여 정부로부터 실수요자까지 이어지는 정부자금의 집행과정을 Consortium Blockchain으로 설계하고, 정책 금융기관의 내부 심사를 위한 Machine Learning 알고리즘을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 연구자료는 정부자금 집행에 대한 향후 정부정책 방향 설정에 도움이 될 것이다.

틱톡의 숏폼 콘텐츠 특성이 관광지 이미지 및 방문의도에 미치는 영향 (The Impact of TikTok's Short-Form Content Features on Destination Image and Visit Intentions)

  • 송웨이;박천일
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권8호
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    • pp.37-44
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    • 2023
  • 본 연구는 코로나19로 인해 모바일을 통한 숏폼 콘텐츠 소비가 증가한 상황에서, 중국의 대표적인 숏폼 플랫폼인 틱톡에서 여행 관련 콘텐츠가 사용자들의 여행 목적지와 여행상품에 대한 방문 의도에 미치는 영향을 조사했다. 2023년 7월에 중국 온라인 설문 기관을 통해 337명을 대상으로 조사를 실시한 결과, 틱톡의 콘텐츠 특성 중 오락성은 관광지 이미지에 영향을 미치지 않았으나, 정보성과 신뢰성은 긍정적인 영향을 미치며, 전문성과 상호작용성도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이렇게 숏폼 콘텐츠를 통해 형성되는 관광지 이미지는 방문 의도에 긍정적이고 유의한 영향을 미쳤다. 이 결과는 관광지 및 마케팅 전략 수립 시 고려할 중요한 정보로 활용될 수 있다.

사물인터넷 서비스의 사용자 가치 요인 (User Value Factors of Internet of Things(IoT) Service)

  • 박주현;류한영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.23-30
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    • 2016
  • 사물인터넷 시장은 미래의 핵심성장 동력으로 폭발적인 성장을 하고 있다. 이에 세계의 주요 기업들은 사물인터넷 시장 선점과 자사 중심의 생태계 조성을 위해서 사물인터넷 서비스를 경쟁적으로 제공하고자 노력하고 있다. 하지만 이러한 사물인터넷 서비스가 정착되고 기업의 발전에 기여하기 위해서는 사용자들이 진정으로 원하고 체감할 수 있으며 새로운 경험을 할 수 있는 사물인터넷 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 성공적인 사물인터넷 서비스를 제공하기 위해 사용자 가치 요인을 도출하였다. 이를 위하여 먼저 사물인터넷의 개념과 의미를 파악하고 사물인터넷과 관련한 문헌들을 고찰하여 사물인터넷의 트렌드 매트릭스를 도출하였다. 그리고 사물인터넷 관련 문헌에서 잠재적 서비스 가치 항목을 정리하고, 표적집단면접을 실시하여 문헌에 나타나지 않은 사용자의 실제적 욕구와 기대 항목을 추가하여 사용자 가치 요인을 도출하기 위한 문항을 정리하였다. 마지막으로 이렇게 준비된 문항을 활용하여 설문조사를 진행하였으며, 사물인터넷 서비스의 사용자 가치 요인으로 관리성, 관계성, 친숙성, 확장성, 단순성, 오락성, 안전성, 경제성, 보상성, 자동화, 신속성, 정보성, 환경성의 13가지 요인을 도출하였다. 본 연구는 사물인터넷 서비스를 이해하는데 기반 자료로 활용될 수 있으며, 사용자들이 원하는 사물인터넷 서비스를 개발하기 위한 기준이나 평가 항목으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

웹툰 서비스의 사용편리성과 상호작용적 행위가 서비스 만족과 지불의사에 미치는 영향 (The Effects of Webtoon User's Perceived Usability and Interactivity on Service Satisfaction and Willingness to Pay)

  • 채정화;한창완;이영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.259-286
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    • 2015
  • 오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.

최신의학상식 - 이어폰 사용과 소음

  • 김규상
    • 한국산업간호협회지
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    • 제19권4호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 최근에는 산업장 근로자나 노인에게 주로 발생되던 청력손실이 청소년에까지 점차 확대되면서 청소년의 청력뿐 아니라 청소년의 청력에 영향을 미치는 여러 환경 및 요인에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 중 외국어 공부나 음악감상용으로 청소년들 사이에 생활필수품처럼 널리 이용되고 있는 휴대용 카세트가 청소년의 소음성 난청원으로 매우 위험하다는 연구결과가 제시되어 학부모, 교사, 전문가에 의해 청소년 청력상태에 대한 조사와 청력손실을 유발하는 위험요인에 대해 많은 연구가 실시되었다. 청소년기에 취미/오락활동, 가정내 기계 기구, 음악, 교통 등의 소음에 상시적으로 노출될 수 있다. 직업적으로 소음에 노출된 적이 없는 청소년에게서 소음성 난청이 발생할 수 있다는 연구결과가 나오고 있는데, 청소년의 소음성 난청은 큰 소리를 내는 장난감과 개인용 음향기기, 콘서트장, 밴드활동 등의 음악과 관련이 있으며 이외에 모터사이클, 모터 스포츠 등의 레저 활동과 관련이 있다. 이러한 소음은 작업장 소음에 의한 초기 청력손실처럼 3~6 kHz 역의 청력손실을 특징적으로 보여준다. 이 글에서는 주요 취미활동과 관련하여 MP3 등 개인용 음향기기와 헤드셋 착용 근로자의 소음 노출 수준과 이에 따른 청력영향을 살펴보고, 소음저감방법에 대해 알아보고자 한다.

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서비스스케이프를 활용한 한국의 지하철 서비스 비교연구 (Comparative Study of Metro Service in Korea Using Servicescape)

  • 용가흥;이성필
    • 서비스연구
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    • 제12권2호
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    • pp.48-64
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    • 2022
  • 지하철은 도시 지상 교통의 문제를 개선하고 완화하는 역할을 하면서 도시의 합리적 발전을 도모함과 동시에 지하철 관련 산업의 발전을 이끌었다. 국가 전체의 발전에 거대한 경제이익과 사회이익의 이중효과를 가져왔다는 것은 의심의 여지가 없다. 본 연구의 목적은 서비스스케이프의 개념을 지하철에 적용하고, 지하철 서비스스케이프의 정의를 수립하였다. 이를 위해 지하철의 서비스 공간과 서비스 시설을 분석하고, 서비스스케이프와 관련된 기존 국내외 문헌을 연구하였다. 첫째, 본 연구는 지하철의 서비스스케이프 개념을 정의하였다. 둘째, 국내외 서비스스케이프 연구를 통하여 지하철 서비스스케이프에 적합한 10가지 요소를 도출하였다. 셋째, 서울·부산·대구·대전·광주 5개 도시의 지하철 현장조사·분석을 통해 국내 지하철 서비스스케이프 현황의 순위는 서울지하철 203개, 부산지하철 197개, 대구지하철 192개, 광주지하철 178개, 대전지하철 172개로 나타났다. 그 중에서 쾌적성, 사회성, 청결성, 안전성의 4가지 요소는 동일하며, 이에 따라 각 도시 지하철이 같은 기준으로 되는 것으로 보인다. 그러나 심미성, 공간성, 편의성, 오락성, 개방성과 정보성 6가지 요소는 도시 지하철 별의 차이가 있는 것을 알 수 있었다.