이탈리아의 디자인은 자유분방하고 유미주의(唯美主義)와 예술지향적 성향이 강하다고 할 수 있으며 지리조건, 민족성, 문화에 바탕을 둔 그들만의 특징을 양식화 시켰다. 2차 세계대전 이후 이탈리아 건축가들은 전후의 국가재건과 국제시장에서 경쟁력 있는 제품을 창출하려는 노력을 아끼지 않았다. 이탈리아의 가구디자인은 타고난 자원부족을 극복하고자 새로운 소재에 특유의 창조력을 바탕으로 심미적 요소를 가미하였으며 기업이 능력 있는 디자이너를 발굴하고 적극적으로 디자인을 개발하는 등, 가구산업에 특별한 노력을 기울인 결과 오늘날 유수의 가구산업국가로 발돋움할 수 있었다. 이는 모든 분야에서 문제를 인식하고 체계적인 지원을 아끼지 않은 결과라고 볼 수 있다. 본 연구는 이탈리아 가구디자인 발전에 영향을 미친 요인을 분석하고 이러한 요소들이 각 시대별로 이탈리아의 시대적 배경과 결합하면서 어떠한 특성으로 나타났는지 분석하고자 한다. 또한 이탈리아 디자인의 발전과정과 전략을 분석함으로써 우리 나라가 지니고 있는 지리조건, 민족성, 문화 등과 산업여건을 가구디자인 발전에 접목시킬 수 있는 체계적인 관점을 제시하고자 한다.
프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.
최근 라이브 스트리밍이 급부상함에 따라 클래식 공연예술의 시장범위 또한 변화하고 있다. 이제는 단순히 공연실황을 녹화하는 차원이 아닌 라이브 스트리밍 플랫폼에 특화된 콘텐츠가 제작되고 있으며, 라이브 스트리밍이 클래식 공연을 홍보하고 감상할 수 있는 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 클래식 라이브 스트리밍 공연의 서비스 품질 요인이 시청만족 및 나아가 현장공연 구매의도에 미치는 영향을 시청자 198명을 대상으로 실증 분석하였다. 그 결과, 클래식 라이브 스트리밍 공연의 서비스 품질요인 중 실시간 상호작용성을 제외한 영상콘텐츠성과 편의성, 가격성이 시청만족에 영향을 미쳤고, 시청만족은 현장공연 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 클래식 라이브 스트리밍 공연의 현장공연 홍보효과가 입증되었다. 본 연구는 실증분석을 통해 현장공연 구매의도에 영향을 미치는 요인과 효과를 검증해 실질적인 전략수립의 단초를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.
1970~1980년대의 급격한 경제개발과 도시의 발전 이후 현재에 들어 당시에 개발된 원도심지의 노후화와 기존기능이 빠르게 빠져나가는 도심공동화 현상이 발생하면서 근래에 도시재생이 도시계획 및 도시개발의 새로운 키워드로 등장하였다. 천안의 구도심인 명동지역(중앙동, 문성동)또한 공동화 현상이 급격하게 진행되면서 천안시에서는 재개발 및 활성화 사업을 진행하였지만 효과를 거두지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 이론적 고찰을 통해 도시재생 및 TOD개발 관련 사례를 분석해보고 명동지역의 현황분석을 통해 명동지역의 발전 및 공동화 이유와 기존 활성화 사업의 문제점을 분석하였다. 이를 바탕으로 명동지역의 새로운 활성화 계획을 제안하였다. 활성화 계획의 내용을 요약하면 다음과 같다. 1)명동지역의 경우 버스터미널과 천안역, 중앙시장까지 어우르는 도시흐름을 형성하는 하나의 결절점으로 고려되어야 하며, 2)민자역사유치, 지하상가와 연결된 쇼핑루트 개발, 통합 환승센터 및 이를 중심으로 한 마켓단지조성, 동남구청 부지의 문화센터 개발 및 예술공원 등의 개발이 서로 연계하여 이루어져야 한다.
창조산업의 핵심 분야인 디자인산업은 창조산업클러스터를 형성하면서 도시의 문화경제에 상당한 비중을 차지하고 있으나 그동안 별다른 학술적 관심을 받지 못하였다. 본 논문은 중구 을지로와 마포구 홍대앞 두 지역을 중심으로 창조산업클러스터 형성에 관여하는 지역적 요인을 집적경제, 파생효과, 제도적 환경의 차원에서 파악하였다. 연구방법으로는 "서울시사업체현황" 자료를 분석하고 14명의 디자이너를 대상으로 인터뷰를 수행하였다. 분석결과 을지로의 디자인산업클러스터는 인쇄업에 대한 의존이 강하여 전통적 의미의 클러스터에 머물러 직접적이고 경제적인 산출 외에 도시경제에 미치는 영향이 제한적이었던 반면, 홍대앞 디자인산업클러스터는 대학과 예술시장, 복합 문화소비 공간의 창출, 디자이너의 능동적인 활동을 중심으로 창조산업클러스터의 특징을 가지면서 다양한 방식으로 도시경제에 기여한 것으로 볼 수 있다. 이와 같은 비교분석 결과는 창조산업 클러스터의 형성과정에서 지역의 산업적 배경 못지않게 창조적 개인들의 활동과 유입을 자극할 수 있는 대학 등의 환경 요인이 가지는 중요성을 보여준다.
게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.
최근 국내 화장품 시장이 빠르게 성장하면서 많은 사람들이 피부관리에 관심을 가지게 되었다. 이에 피부미용관련 직종 중 대표 직업군인 피부미용사들의 자신의 직업에 대한 직업존중감과 만족도를 조사하여 현재 뷰티산업에 종사하는 전문가들의 직업만족도를 알아보고자 하였다. 조사는 서울 및 경기지역에 거주하는 현직 피부관리사 289명을 대상으로 설문을 실시하였고 그 결과 응답자의 대부분은 자신의 직업존중감이 높은 것으로 나타났다(M=3.81). 그러나 남, 여에 따라 '정당한 대우'에서, 학력에 따라 '상대적 우위'에서 유의미한 차이를 보였다(p<.o1). 직업만족도에서도 M=3.34로 높은 만족도를 보였고 근무시간, 직위, 급여에 따라 유의미한 차이를 나타냈다. 자아존중감과 직업존중감이 높을수록 직업의식에 대한 직무만족도가 높아진다. 따라서 직업의 가치를 평가하는 사회적 인식 수준의 향상과 자신의 직무에 대한 긍정적인 가치관이 피부미용사들의 직업 만족도를 높여 직무능력 향상에도 도움이 될 것으로 생각된다.
기능성 섬유를 가능하게 하는 스마트 텍스트로닉스가 최근 스마트 의류, 스마트 홈, 스마트 헬스케어 등 다양한 분야에서 활용되어 다양한 제품이 개발되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 체계적인 참여형 디자인 방법을 기반으로 한 스마트 텍스트로닉스 제품 개발 프로세스를 제안한다. 프로세스는 심층 인터뷰와 분석의 두가지 단계로 구성되며 심층 인터뷰 단계에서는 참여자가 사용행위, 행위별 요구조건, 만족도 수준 등을 포함한 사용자 여정맵과 스케치 및 간단한 프로토타입 제작을 통한 아이디어 생성 활동을 수행한다. 이 후 분석 단계에서는 디자인 연구자가 심층 인터뷰 단계로부터 도출된 결과에 행동 패턴 분석 방법을 적용하여 핵심 특성을 도출하고 이를 기반으로 한 사용자 페르소나를 생성하고 각 페르소나의 주요 니즈를 E3 가치 체계의 가치요소와 연관시킨다. 본 연구에서는 사전 설문조사를 실시하여 스마트 텍스트로닉스 시장 파악하였으며, 제안된 방법론에 대한 검증을 위해 스마트 홈 분야에서 가장 많은 사용자와의 상호작용을 갖는 소파의 디자인 사례연구를 수행하였다.
본 연구에서는 인위적인 장소 만들기의 대표적인 사례인 '김광석 다시 그리기 길'을 대상으로 장소 만들기 과정과 그 과정에서의 주체들의 역할과 상호관계를 고찰하고 나아가서 장소성을 분석하고자 한다. 과거 방천시장과 신천대로 옹벽 사이의 골목길은 김광석 컨셉에 착안한 약 10여 년간의 도시재생 사업을 통하여 김광석의 추모공간이자 예술문화공간으로 뿌리내리게 되었다. 그러나 2010년대 후반의 지나친 관광명소화로 기존의 장소성이 약화된 반면에 문화상업공간의 특성이 강화되면서 장소성이 변화하고 있다. 이러한 장소성의 변화는 새롭게 형성되기 시작한 커뮤니티의 해체에 따른 지속가능한 발전의 동력 상실의 원인이 되고 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서는 최우선적으로 기존 커뮤니티의 역량 및 내재된 사회자본과 장소자산을 새로운 방향으로 확대 재생산할 수 있는 내생적 거버넌스를 구축하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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