기술의 비약전인 발전으로 콘텐츠 분야 역시 최근 상용화되어 새로운 초실감 시대으로 급격한 변화의 국면을 맞이하고 있다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램 등 다양한 시각 정보 처리 및 표현 기술 등은 기존에 경험하지 못했던 사용자 실감형 경험을 가능하게 한다. 현재 코로나19로 인해 큰 피해를 입은 문화예술을 WebVR 전시회로 누구든 어디에서나 문화 인프라의 혜택을 받게 하며 또한 기준에 존재하던 예술인들뿐만 아니라 일반인들도 작품 전시할 수 있게 스타일 전이 기능을 넣어 사람들이 문화예술에 대한 관심을 높일 수 있도록 기대한다.
복식이란 인간의 내면적 욕구를 외적인 미로 표현하는 방법으로써 인간이 노출된 시대적 상황에 대한 반응 수단이자 한 시대 예술의 구성인자로 지각되며 경험되는 매체의 하나라고 할 수 있다. 그러므로 의복이란 회화, 미술, 공예 등의 조형예술과 사회적, 정치적, 경제적, 문화적 배경아래에서 탄생되며 상호 관련된다고 설명할 수 있다. 본 연구의 목적은20세기 대표적인 화가 피카소의 작품을 CAD시스템을 활용한 후 현대의상에 접목시켜, 개성 있는 디자인 창출의 모티브로서의 가능성을 제시함에 목적이 있다.(중략)
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
삶의 윤리적 과제가 짙어지고 있는 동시대에 문화예술교육과 무용이 추구하는 교육적 특질은 삶의 성찰을 위한 경험이다. 삶을 위한 예술로서 미적 경험이 일상의 영역에서 중요한 위치를 차지한 것이다. 무용교육은 문화예술교육 정책 등장과 맞물려 일반인들을 위한 교육으로 확산되었고 다양한 교육적 예술적 실험과 도전이 진행되고 있다. 그렇기에 오늘날 문화예술교육과 무용의 지향점이 어떤 관계 속에서 구성되고 있는지 그리고 문화예술교육 정책영역에서 무용교육은 어떤 모습으로 묘사될 수 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 의제로서 공동체에 필요한 내용으로 제시되는 정책은 사회적 기능이 강화될 수밖에 없는 특성이 있다. 그리고 때로는 정책에서 추구하는 필요에 의해 교육내용으로 담겨지는 무용의 역할이 규정되기도 한다. 필요와 실행의 방식에 따라 각기 다른 방향으로 엮이며 무용은 단위사업 목표를 이끌 수 있는 역할로 제시되기도 하는 것이다. 문화예술교육 정책이 점차 더 다양한 대상으로, 전 생애를 주기로, 일상(생활문화)으로 방향성이 확장되고 있는 현재, 무용은 특정한 무용 형태와 형식으로, 개인의 자기표현을 위한 방법으로, 혹은 사회적 문제 해결과 예방을 위한 전략으로 실천되고 있다. 이와 같은 관계에서 무용의 가능성, 즉 문화예술교육 내에서의 범위와 역할을 살펴봄으로써 무용교육의 기능을 탐색하고자 한 본 연구는 개념적 접근을 시작으로 정책 현장에서 진행되고 있는 무용교육의 내용과 방법의 범위를 사업단위를 기준으로 탐색함으로써 오늘날 문화예술교육에서의 무용교육의 지형을 살펴보는데 의의가 있다.
컬러매지니먼트는 예전에는 작업자의 예리한 시각과 일관성을 유지할 수 있는 숙련된 경험에 의지했다. 그러나 오늘날에 이르러 디지털 기술의 발전에 따라 대량 부수의 인쇄, 재판 인쇄가 이뤄지는 물량에 대한 컬러매니지먼트는 개인의 능력보다 예술적인 수준의 높은 단계까지 올려 놓은 하이테크 작업에 의존하는 방식으로 진화했다.
본 논문은 케이블VOD 서비스를 통해 제공되고 있는 다양한 서비스 속성들의 유형을 분류하고, 주요 서비스 속성 유형들이 유료VOD 이용 경험자 집단과 비경험자 집단 각각의 유료VOD 이용 의향에 어느 정도 영향을 미치고 있는가를 살펴보았다. 연구 결과, 비경험자 집단의 경우, '콘텐츠 정보 중시형 속성'이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경험자 집단의 경우에는 '이용 편의성 중시형 속성'이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 유료VOD 서비스 이용자 확대를 위해서는 각각의 집단 특성에 맞는 단계별 전략을 수립하여야 한다. 비경험자 집단의 경우, 관련 정보 제공을 통한 직접 설득 전략과 프로모션 기회 확대를 통한 간접 접근 전략을 취하고, 경험자 집단의 경우, 기능적 편의성 확대 전략을 취할 필요가 있다.
20세기 후반을 거치며 환경 관련 이슈는 조경 이론과 설계에서도 중심 주제로 자리잡아 왔다. 환경에 대한 고려를 중심에 둔 이른바 생태적 조경계획 설계는 조경의 패러다임에 일대 전환을 가져오고 조경의 대사회적 역할을 교정했다는 평가를 받고 있다. 그러나 이러한 흐름은 동시대 조경 이론과 설계의 가장 첨예한 쟁점 중의 하나인 생태학과 예술 사이의 이분법을 심화시켰다는 비판에 직면하고 있는 것 또한 사실이다. 즉 생태적 조경은 환경적 가치 대형태 구축, 부지의 생태적 분석 대 창조적 표현이라는 이원론적 갈등 관계를 형성해 온 것이다. 이 논문은 이러한 양상의 생태-예술 이원론을 해체하고 대안적 조경의 지평을 구축하는 일이 현대 조경설계가 풀어야 할 최우선의 과제라고 파악한다. 이 논문은 특히 최근의 조경설계에서 실험되고 있는 경험의 구축, 변화와 프로세스의 고려, 일시성과 불확정성을 존중하는 태도 등을 통해 생태-예술 이원론을 해체할 수 있는 실천적 전략을 모색한다. 뿐만 아니라 그러한 전략에서 드러나는 대안적 조경미학이 최근의 환경미학과 공유하고 있는 이론적 지형을 검토함으로써 생태학과 예술의 접점을 가로지르는 조경설계의 새로운 좌표를 탐색한다.
현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.
본 연구에서는 회화 감상에 도움이 되는 사운드스케이프를 구성하기 위해 딥러닝 기술을 활용하여 클래식 음악을 매칭하는 기술을 소개하고 회화와 음악 매칭이 얼마나 잘 되었는지에 대해 평가할 수 있는 평가 지표를 제안한다. 평가 지표는 리커드 5점 척도를 통한 적합도 평가와 멀티모달 측면의 평가로 진행하였다. 회화와 음악 매칭에 대해 13명의 실험 참가자의 적합도 평가의 점수는 3.74/5.0 이었고, 또한 13명의 실험 참가자의 멀티모달 평가에서 회화와 음악 매칭의 코사인 유사도의 평균은 0.79였다. 멀티모달적 평가는 새로운 사용자 경험을 측정할 수 있는 평가 지표가 될 것으로 기대된다. 또한 본 연구를 통해 시각과 청각의 인터랙션을 제안함으로써 다중감각 예술작품 경험을 향상시키고자 하였다. 본 연구에서 제안된 회화와 음악 매칭이 다중감각 예술작품 전시에서 활용되며 더 나아가 이는 시각 장애인들의 예술작품 감상에 대한 접근성을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 창업의 지각된 가치와 지각된 위험이 예술전공 대학생의 창업의도에 미치는 영향을 알아보고 부모·형제의 창업경험과 세부전공에 따른 창업의도 정도의 차이를 분석하였다. 연구결과 창업의 지각된 가치는 창업의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며 창업의 지각된 위험의 구성요인 중에서 재무적 위험은 창업의도에 유의한 영향을 주지만 사회적 위험요인과 경력 위험요인은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한, 예술계열의 세부전공 중에서 공예전공 대학생은 다른 전공에 비하여 창업의도가 높은 것으로 나타났고 부모·형제의 창업을 간접적으로 경험한 대학생이 그렇지 않은 대학생에 비하여 창업의도가 높으며 부모·형제의 창업경험 유무는 창업의 지각된 가치와 지각된 위험이 창업의도에 미치는 영향관계에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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