본 연구에서는 디지털 미디어아트의 몰입과 상호작용적 특성에 따른 관객과 작품 사이의 '닫힌 관계'로써의 '열린 상호작용성'을 넘어, 인공생명(Artificial Life) 예술에 이르러 더욱 진화된 상호작용성에 관해 고찰한다. 이를 위해 생물학 및 계산과학을 비롯한 다양한 학문의 성과에 따른 인공생명 이론을 살펴보고, 인공생명의 자율성과 창발적 행동을 인공생명 예술적 맥락과 연결되는 특성으로 분석하였다. 특히 인공생명 예술을 공인하는 역할을 하고 있는 'VIDA : Art and Artificial Life International Awards'에서 선정된 예술 작품들 중 환경과 상호작용하는 인공생명 예술 작품과 외부 세계에서 개체로 살아 움직이는 인공생명 예술 작품들을 중심으로 분석하여, 관객과 작품 간의 감성적 주체로써의 관계와 나아가 기술과 인간이 맺는 공생과 공진화의 다양한 층위의 관계성에 대해 이해하고자 하였다.
본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.
본 연구는 현대 예술에서 나타난 죽음 미학의 의미를 깊게 이해하기 위해, 먼저 예술 작품에 담긴 죽음의 미학적 발전 과정을 통시적 관점으로 정리하고, 다음으로 현대 예술 작품에서의 죽음의 미학을 분류하고 의미를 살펴보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 죽음의 미학적 표현 형식은 죽음의 재현과 죽음 상징의 두 가지로 구분한다. 죽음의 재현은 실질적 대상 재현, 상상의 대상 재현을 포함한다. 죽음의 상징적 표현은 외면적 표현 상징과 내면적 표현 상징으로 나눌 수 있다. 둘째, 현대 예술에서 죽음의 재현성 표현은 죽음의 장면에 대한 묘사를 통해 죽음으로 인한 다양한 문제 및 철학적 의미를 더한다. 셋째, 현대 예술에서 죽음의 상징적 의미는 죽음과 직접적으로 관련된 것뿐만 아니라 죽음에 따른 다양한 심리상태를 표현한다. 후속 연구에서는 예술 작품에서 죽음의 미학에 대한 작가의 시각적 표현과 그에 따른 심층적인 의미 변화를 진행할 것이다.
본 연구는 남도 지역 문화예술자원의 구조화를 목적으로 하였으며, 기술요소를 도출하여 다양한 문화예술자원을 통합적으로 서비스하는데 기여하고자 하였다. 이 연구에서는 문헌연구 및 사례연구를 통해 자원 개체 16개 요소 51개 하위요소, 개별 행위개체 2개 요소, 16개 하위요소, 행위주체 개체 8개 요소, 32개 하위요소, 시설 개체 2개 요소, 16개 하위요소를 도출하였다. 도출된 자료를 기반으로 전문가 자문을 거쳐 자원, 개별 행위활동, 행위주체, 시설 등 4개 개체, 28개 요소, 117개 하위요소를 도출하였다. 지역적 관점, 문화예술자원 관점, 문화예술인 관점에서 본 연구에서 제시된 기술요소는 타 연구와 구분된다.
최근 학제 간 융합이 관심을 받고 있다. 특히 예술과 기술의 학제 간 연구는 매우 흥미로운 주제이다. E.A.T.는 1966년 뉴욕에서 예술가와 공학자에 의해 설립되었다. 본 연구는 E.A.T. 사례를 중심으로 예술과 기술이 융합될 수 있었던 시대적 배경과 E.A.T.의 작품 특성을 분석하였다. 시대적 배경에 대한 분석결과 5가지 요인들이 E.A.T.가 조직되고 발전되는 데 있어 영향을 미쳤음을 발견하였다. 경제적 요인, 예술적 요인, 기술적 요인, 교육적 요인, 그리고 후원 문화적 요인이 예술과 기술의 융합에 영향을 미쳤다. 예술가와 공학자가 협업한 E.A.T. 작품은 일반적으로 세 가지 특성을 가지고 있었다. 다양한 분야를 아우르는 융합성, 여러 가지 감각을 활용하는 다감각성, 그리고 환경과 인간에 대한 상호작용성이 E.A.T. 작품에 나타났다. 본 연구는 예술적 표현의 한계를 극복하고 새로운 기술을 개발하고자 하는 예술가와 공학자 모두에게 의미 있는 함의를 제공한다.
1980년대 이근삼은 북한의 공연예술 정책과 이데올로기를 분석한 평론을 남긴 바 있다. 그는 앞의 평론들에서 북한공연예술의 특징으로 첫째 당국의 정책 목적에 부합하도록 작품이 구성된다는 점, 둘째 계급투쟁의 목적을 지닌 정치적 이데올로기를 작품 내부에 포함하고 있다는 점을 제시하고 있다. 이 과정에서 이근삼은 남한공연예술 활동의 '자유'와 북한공연예술 활동의 '통제'적 측면을 비교하고 암묵적으로 남한 체제의 우위를 드러내고 있다. 또한 이근삼은 북한공연예술의 정치적 이데올로기를 비판하며 이데올로기 개념을 마르크스주의적 관점에서 바라보는 것에 반대하고 있다. 이근삼에 의하면 이데올로기란 예술가의 의식/무의식적 세계관을 드러내는 관념 체계로 설명되고 있으며 예술작품은 작가의 관념적 의식/무의식적 체제의 표현이며 예술은 정치적 이데올로기와 거리를 두어야 한다고 주장한다.
이번 연구의 목적은 소설적 분석 방법론인 단성성과 다성성을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 관객의 의도와 행동의 의미를 분석하는 새로운 미학적 방법론을 만드는 것이다. 단성성과 다성성은 러시아의 미학이론가인 미하일 바흐친의 개념으로, 주로 문학에서의 화자의 목소리들을 분석하는 방법론으로 사용되었다. 실제 단성성과 다성성의 분석 방법론을 적용해 총 9편의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 후 단성성과 다성성에 따른 인터랙티브 예술 작품의 콘텐츠 형상화와 관객들의 경험을 분석했다. 그 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서는 비제어형과 제어형의 형태가 나타남을 발견했다. 이러한 사례 연구를 통해 아티스트와 연구자들은 인터랙티브 예술 작품에서 단성적, 다성적인 관객들의 의도와 행동을 분석하고, 이를 통해 더욱더 의미있는 인터랙티브 예술 작품을 제안할 수 있다.
ChatGPT와 같은 생성형 AI는 21세기의 인간과 기계 간 상호작용에 새로운 패러다임을 제시했다. 이러한 기술의 발전이 다양한 분야에 빠르게 퍼져나가면서, AI와 꽤 멀리 떨어져 있다고 생각되었던 예술 분야에서도 AI가 어떤 역할을 할 수 있는지에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 연구는 제 4차 산업혁명의 시대에 시각예술 교육에서 생성형 AI의 활용 가능성을 탐구하고자 한다. 경북에 위치한 4년제 대학에서 진행된 실증연구는 창의적 융합모듈 수업에 참여한 70명의 학생들을 중심으로, AI와 시각예술 분야에서 협업의 영향, 그 중에서도 전공, 학년, 성별에 따른 차이점을 분석했다. 결과적으로, AI와 함께하는 시각예술 창작 활동이 학생들의 창의성과 디지털 미디어 리터러시에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하며, 이를 기반으로 더욱 효과적인 교육 전략과 방향 모색에 관해 제언한다.
본 연구는 컴퓨터 비전공자 대학생에게 컴퓨팅 사고와 예술과 기술의 융합적 사고 함양을 위해 퓨어 데이터를 이용한 사운드아트 프로그래밍 교과목을 개발하였다. 본 논문은 퓨어데이터를 활용한 사운드 아트 중심의 음악 프로그래밍 교과목을 설계, 개발한 교육과정을 운영한 사례를 제시하고 교육적 성과와 수업의 개선 방안을 도출하여 기술과 예술의 창의적 융합 교육 프로그램을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구를 위해 예술과 프로그래밍 기술이 융합된 교육 사례와 퓨어 데이터, 사운드 아트에 대해 살펴보았으며, 이를 바탕으로 비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목을 설계, 개발하였다. 개발된 교과목을 적용한 교과과정을 운영하였으며, 운영 사례 및 설문을 통해 예술 기술 융합수업을 통한 프로그래밍 흥미도 증진, 자율적 선택권으로 인한 적극적 수업 참여, 예술에 대한 새로운 시각 마련, 컴퓨팅 사고력 증진, 협업 및 의사소통 능력 증진의 교육적 효과를 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 예술적 다양성과 미디어의 발전에 따른 새로운 매체의 이해 등 예술과 기술의 융합 교육의 새로운 시각을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
오늘날 대학에서 소속 교원을 종합적으로 평가하기 위해 실시하고 있는 교원업적평가는 제도의 취지와는 달리 정량적 평가 중심 시스템으로 인해 제도의 취지와 다른 결과가 나타나고 있다. 특히 연극예술분야는 다른 학문분야에 비해 성과물의 주관적인 성격이 강해 기존의 정량적 평가 방법으로는 연구 및 창작업적의 성과를 공정하고 객관적으로 측정하기 어렵다는 특성이 있다. 이에 본 연구에서는 연극예술분야 연구 및 창작업적평가 개선을 위해 빅데이터 활용 방안을 제안하였다. 먼저 국내 주요 대학의 연극예술 관련 학과에서 시행 중인 연구 및 창작업적평가 기준과 방법을 조사하고, 현재 국내 연극예술분야 연구 및 창작업적평가 시스템과 관련한 주요 쟁점을 분석한 다음, 공연예술통합전산망(KOPIS)의 빅데이터를 활용한 연극예술분야 연구 및 창작업적평가 시스템의 개선 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 연극예술분야 교원들의 연구와 창작활동을 보다 효과적으로 지원하고, 대학 경쟁력을 강화할 수 있는 방안이 마련될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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