Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.229-230
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2017
무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.
2012 '청주직지축제'가 지난 9월 3일부터 9일까지 7일간 청주예술의전당과 청주고인쇄박물관 일원에서 펼쳐졌다. 이번 축제에는 기존의 형식과 관행을 깨고 보다 시민들이 함께하는 프로그램인 시민합창단이 진행돼 눈길을 끌었다. 전시행사로는 미디어전시관, 미디어아트 전시회, 세계기록유산 패널, 지식정보 선도도시 청주의 미래상 등이, 참여행사로 1377퍼레이드, 멀티미디어쇼, 댄스, 노래, 콘서트, 가을밤 음악연주회 등의 공연과 미디어과학체험, 영상, 애니메이션, 고인쇄문화체험(활자, 한지, 배첩) 등 체험학습도 진행됐다. 학술행사로는 미디어학술회의(멀티미디어). 국제학술회의(고인쇄전문가) 등이 열렸다. 한편 매년 9월 4일은 직지의 날인데. 1377년 청주 흥덕사에서 간행한 백운화상초록불조직지심체요절의 유네스코 세계기록유산 등재일인 2001년 9월 4일을 직지의 날로 청주시 조례로 정했다. 이에 매년 9월 4일 직지의 날을 기념하기 위해 격년제로 직지축제와 직지상 시상식 행사를 개최하고 있다.
이 책은 의상과 패션에서붜 문학.예술.법률.종교.철학 등 인간사의 모든 부문에 걸쳐 '여성의 정체성과 타자성'을 추적.탐구하여 여성의 다양한 목소리를 그대로 살려내고자 한다. 책을 읽으며 우리는 전혀 새로운 눈으로 기존의 철학자.혁명가.예술가를 바라보는 경이로운 체험을 하게 된다.
The purpose of this study is to suggest the desirable direction toward the creative hand-on activities suitable for the characters of the technical high school students by examining the teachers' recognition of sub-factors of creative activities in technical high school and analysing whether the factors are properly utilized. Respondents of this study were 393 teachers at the Technical high school in South Korea. The questionnaire survey on the recognition of creative hand-on activities consisted of questions, which are importance and reflection, from 32 sections in 5 fields. The summary of the results through this study is as following. First, In the results of importance analysis of teachers in technical high school, in club activity field, 'the invention' of 'academic activity', 'film-art' in 'culture-art activity', 'challenge activity' in 'sports activity', 'school specialized major' in 'work practice activity', 'scout federation', 'Red Cross youth activity' in 'youth group activity' were seemed to be higher. Second, In the results of reflection analysis, it was found that the 'academy, culture-art', 'sports activity' fields were similarly reflected in importance thought by teachers in technical high school. However, for 'the work practice activity' and 'youth group activity', except 'the school specialized major', all fields are not properly reflected, independent of importance. For 'the work practice activity', analyses of importance and reflection seemed to be alike but for 'the youth group activity', there was a significant difference between them.
In der traditionellen Geschichte der Philosophie wurde das Erhabene uberwiegend als ein Erlebnis verstanden, worin sich der Mensch uber den alltaglichen Mittelmass hinaus erhoht. So ist das Erlebnis des Erhabenens durch diese transzendierende Erhohung gekennzeichnet. Aber dabei wurde ubergangen, dass das Erhabene eigentlich von der Konfrontation des Menschen mit der Natur beigefuhrt wird. Wir vertreten die These, dass das Erhabene ein weltthematisierendes Ereignis darstelle und dass dieses Ereignis in einem Zwischenbereich zwischen Menschen und Welt eintrete. Die Phanomenologie stellt sich dabei als eine Methodenlehre heraus, einen sachgerechten Zugang zum Erhabenen darzubieten, weil sie im Grudne in jenem Zwischenbereich verankert ist. So stellt sich vor uns die Aufgabe, das Erhabene auf der Grundlage der phanomenologischen Methode zu beleuchten und damit den phanomenologischen Sinn des Erhabenens ans Licht zu bringen. Bei Heidegger finden sich die Hinweisen auf das Erhabene gerade in der Grundstimmung der Angst. Hingegen fur Merleau-Ponty haben wir den Zugang zum Erhabenen im Leib und leiblichen Fleisch. Fur beiden zeigt sich das Erlebnis des Erhabenen als ein Vorkommnis des Weltauftretens. Weil sich das Erhabene dabei als ein Erlebnis des passiven Erstaunens versteht, konnte nicht das traditionelle philosophische Denken, sondern die Kunst wie Malerlei diesem Phanomen des Erhabenens gerecht werden. So gehoren die Phanomenologie des Erhabenens und die phanomenologische Theorie des Kunst zusammen.
A community center is situated near the residential areas and is the public facility that acts as the core of local cultural activities. A community center, as the general cultural activities increases, is transforming into a facility that promotes the community restoration and living convenience such as welfare, sports, art activities, and education etc. beyond location of simple leisurely activities. This study considers local residents' accessibility through the renovation of preexisting community center.
Jin, Ho-bin;Park, Chung-sun;Lee, Ha-rim;Kang, Min Sik
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.547-548
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2014
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
Most of the existing interactive arts or entertainment systems consist of the following three steps: 1. the system's prompting the action of the participant, 2. action of the participant, and 3. response of the system. They do not presuppose these successive processes are performed continuously and repeatedly, and they are designed to express the concept of the work in each interaction. The opposite approach is to transmit the concept of the work in a continuous and repeated experience. The authors propose "Adjustive Media" as a type of work based on this approach. Adjustive Media has a spiral model with feedback. When participants experience the work repeatedly, they can recognize the difference of results between each interaction, and they can under- stand more closely the intent of the designer. This paper will propose 3 design processes for Adjustive Media as design method, and will introduce the prototypes of Adjustive Media.
This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences through mixing of media, and led to satisfaction for the performance through strong flow and understanding. For some parts, however, an indiscreet use of images caused audiences, who are still familiar with traditional performance arts, to react exclusively toward the media. Eventually, at this time trying new change, convergence media performance arts with images need to orchestrate performance arts and media, so that multiple audiences can easily understand and enjoy, and make an effort to let the audiences get satisfaction based on various experiences. For this, a producer should dedicate to create strategic performance arts contents that can provide professional new knowledge and information, considering even audiences' recognition, as well as their perceptional and psychological characteristics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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