• Title/Summary/Keyword: 예술체험

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Study of Cultural Experience Programs in the Arts Tourism Perspective - Focusing on the Cultural Experience Program of Jeollanam-do Art Bank - (예술관광 관점에서 문화체험 프로그램에 관한 고찰 - 전라남도 남도예술은행의 문화체험 프로그램을 중심으로 -)

  • Seo, Sun-Suk;Kim, Kyoung-Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.353-354
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    • 2014
  • 본 연구는 예술관광 관점에서 파인(Pine) & 길모어(Gilmore)의 체험이론을 바탕으로 세계의 문화체험 프로그램의 성공 사례를 조사하고, 전라남도 남도예술은행의 문화체험 프로그램을 분석 및 설문하였다. 그 결과 프로그램 매뉴얼의 세부 기획 및 체계적인 시스템 구축, 프로그램 안내 및 편의를 위한 홍보 다각화, 체험자의 참여 및 동기부여를 위한 운영자의 재교육 프로그램 등이 필요한 것으로 조사되었다. 예술관광 관점에서 문화체험 프로그램은 지역성, 전통성, 자연성을 원천으로 예술관광의 차별화를 통해 자생력 있고 경쟁력 있는 예술관광 프로그램으로 발전시켜야 할 것이다.

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A Shamanic Experience in Digital Art by Expansion of Body Schema (몸틀의 확장을 통한 디지털 예술의 무(巫)적 체험)

  • Sung, Jung-Hwan;Sung, Hee-Won
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • Main purpose of this research is to discuss relationship between digital art works and audience by expansion of Body Schema from Maurice Merleau Ponty's viewpoint, and artistic value of digital art works also became discussed in this research, based on Heidgger's concept called 'Defamiliarization'. We found this 'Defamiliarization' became an important role of digital art works caused by interaction between arts and audience. And we also discussed audience's role as a poet, being-in-between in between the earth and the world, gods and mortals called Heidegger's 'fourfold'. As a conclusion, this unique experience compared to other works is called "A shamanic experience", as an artistic value in interactive digital art works.

Effects of Hotel Customer's Artistic Experience on Customer Satisfaction and Customer Loyalty (호텔고객의 예술적체험이 고객만족도와 고객충성도에 미치는 영향)

  • Lee, Choongsoon;Chung, Hyunyoung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.410-419
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    • 2016
  • The purpose of this study is to examine how hotel customer's artistic experience affect the customer's satisfaction and customer's loyalty to the hotel brand. A total of 237 effective questionnaires for empirical analyses data were obtained from the hotel customers who had the experiences of appreciating on purpose or accidently the artworks displayed inside hotel. Trough the literature review it was suggested that four factors of artistic experience encompassed educational experience, escapist experience, emotional experience, esthetic experience. To test the proposed hypotheses, exploratory factor analyses and hierarchical regression analyses were conducted. The results showed that all four factors influenced customer's satisfaction and loyalty significantly. And artistic experience was confirmed to be mediated by customer's satisfaction on customer's loyalty. Based on the results, the meaningful implications and limitations were discussed.

The Influence of art and leisure experience on audience behaviors for performing event (공연이벤트의 예술과 여가 체험이 행동에 미치는 영향)

  • Son, Seon-Mi
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.82-85
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    • 2012
  • 본 연구는 소비자 행동연구에서 최근 높은 관심을 나타내고 있는 체험에 관한 연구로써, 공연이벤트를 경험한 관객의 체험을 통한 공연이벤트 마케팅 방안에 도움이 되고자 실시되었다. 우리나라의 대표적 공연거리인 서울 동숭동 대학로에서 조사된 자료를 토대로 관객특성에 따른 체험의 차이와 공연이 벤트의 체험이 관객의 후속행동에 어떤 영향을 미치는가를 파악하였다. 실증분석 결과 공연이벤트의 체험에 따른 시장세분화 및 표적시장 전략이 가능하며, 공연이벤트의 체험이 관객의 행동에도 유의한 영향을 미치기 때문에 공연이벤트의 체험마케팅을 적극적으로 도입할 필요가 있다. 특히 공연이벤트의 '여가체험'은 중요한 변수로써 공연이 예술의 순수성만을 부각할 것이 아니라, 관객의 여가체험을 극대화하는 방안이 고려되어야 할 것이다.

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Study on Mobile Interactive Media Art based on The Interaction of Experiential Communications (체험적 커뮤니케이션의 상호작용을 기반으로 한 모바일 인터랙티브 미디어아트에 관한 고찰)

  • Jung, Yoon-Sung
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.39
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    • pp.297-320
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    • 2015
  • Modern technology in the development and convergence of art brought the rapid development of the media arts actively accommodating 'media art' digital media. It has to go to expand the area and limitations as a basis of communication in the 21st century, a new artistic creativity, through the gathering of the existing chain of modern digital mobile technologies and new genre public art that is based on interactive communication break down the boundaries between sectors It has evolved into. This fusion of high technology and the art of mobile interactive media art is to overcome the limitations of time and physical space, as an active subject of interaction and participation, and expanding the range of experiential communications, such as art and science, cultural industries giving provides a flexible platform for a variety of applications. This study presents an expanded paradigm of the new communication and interactive media that define the reporting year review through the literature on art, experiential mobile communications through a case study of mobile interactive media art that is used as a medium of artistic expression the interactive effect was analyzed as a possible new public art. Convergence and interactivity, mobile interactive media art as a buzzword experience has proposed a new approach to high-tech and art and meet the new sensibility of our life and communication, unlimited possibilities worthy of the contemporary trend of convergence and consilience with a new art genre is expected to continued to evolve and develop.

Research Study on Korean Seasonal Customs Culture Experience Education Contents for International Students (외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 연구)

  • Lee, Ri-Kyung;Ju, Young-Ae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.377-378
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    • 2017
  • 본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.

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인공지능 기술 기반 Hyper-Experience Art

  • Han, Jeong-Yeop;Lee, Yeon-Bin
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.25 no.1
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    • pp.83-99
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    • 2020
  • 본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.

Development of a Family-Based Art-Science Convergence Educational Program about Biodiversity (생물다양성을 주제로 한 가족형 예술체험기반 과학융합교육 프로그램 개발)

  • 정찬미;백경미;최규리
    • School Science Journal
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    • v.13 no.3
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    • pp.181-202
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    • 2019
  • The visible decline of biodiversity, today, demands a more extended role for education in dealing with diverse and complex environmental problems-not only in drawing attention to the issues, but also in encouraging participation in problem solving. This study aims to expand the role of science museums, as a creative learning space, to be more responsive to growing social demands, by attempting to develop a family-based art-science convergence educational program about biodiversity. To determine the essential learning contents needed to develop a pilot program, biodiversity-related content and convergence activity of art and science textbooks were reviewed. Then, by selecting photography as a method of artistic experiences, it developed 'Photographers fall in love with Nature', a pilot program consisting of 'invitation to questions', 'exploration', and 'creative expression', considering key stages in convergence curriculum and aesthetic experience curriculum. The developed program was applied to the classes offered three times at a university's museum of natural history over the winter vacation (January 2019). The final version of the program was developed based on the results obtained from analyzing diverse forms of data, including questionnaires, observations, and interviews, that were collected during the pilot program. Lastly, the study discusses the need to broaden the educational role of science museums to become a site for an art-science convergence learning experience, and it proposes follow-up studies for proliferation of these programs.

동아리 활동을 통한 감성마을 사례 연구

  • Jeong, Bong-Seon;Song, In-Bang;Kim, Yeon-Jong
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2017.04a
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    • pp.23-23
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    • 2017
  • 본 연구에서는 지역사회의 생활문화공동체 만들기 사업의 한 사례로 경상남도 화동군 화개면 대성리 의신마을의 노인주민들을 중심으로 이루어지는 문화유산 개발과 자발적(생산적) 문화주체발굴 및 양성을 하고자 한 사례연구이다. 2017년부터 2019년의 3년차 사업으로 지역의 마을회(영농회, 부녀회, 청년회, 노인회)와 체험시설 관리운영, 체험행사 관리, 가공시설장 활용, 체험 프로그램 기획/운영, 마을기반조성사업 및 관광체험을 주요활동으로 하는 영농조합법인의 유기적 협력을 통하여 주변의 특산물, 자연환경, 산업환경 및 지리산을 중심으로 구성된 지역역사 문화환경이 연계되어 진행되는 생활문화공동체 만들기 사업이다. 특히 농악/낙차 동아리, 사진동아리, 그림동아리, 압화동와리와 같은 동아리 활동을 통하여 산골의 지역적인 약점을 보완할 수 있으며, 문화예술을 향유하려는 시대적인 욕구를 충족할 수 있는 실질적인 문화예술프로그램을 통한 공동체 발전을 지속하고자 함이 취지이다. 지역 노인들을 대상으로 노인들의 감성지능의 변화에 의한 지역공동체의식과 6차산업 기업가 정신 및 노인들의 사회참여에 대한 인식을 알아보고자 한다.

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Tourist Experiences Characteristics on Performance Arts -Focus on JeJu 'Nanta' as Cultural Contents- (관광객의 공연체험 특성 -문화콘텐츠'난타'를 중심으로-)

  • Jang, Hye-Won;Kim, Hyoung-Gil;Oh, Sang-Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.7
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    • pp.458-466
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    • 2011
  • JeJu Island is famous for beautiful scenery but relatively little attention was paid to social cultural attractions. My aim is to provide an alternative attraction for JeJu destination. Two main goals of this paper are to apply to the Pine and Gilmore Experience Economy Theory framework on performance arts experiences and identify causal relations among experience factor, experience satisfaction and performance loyalty. To accomplish the study object, theoretical review and empirical analysis were jointly carried out. Using samples of 280 participations in nonverbal comic performance 'Nanta' who were required to rate performance experiences, experiences satisfaction, and performance loyalty. Results of SEM(Structured Equation Model) was showed that only Entertainment factor of 4 experiences factors(aesthetics, entertainment, education, escapist) affected experiences satisfaction. While experiences satisfaction affected performance loyalty. These results support the concept of experiential Economy framework suggested by Pine and Gilmore on culture-arts products consumption.