근대 이전의 공간이 고정적이고 폐쇄적이었다면, 근대 이후에 지어진 공간의 특성은 융통성과 개방성이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 공간 컨셉을 기반으로 현대 예술 전시관 또한 점차 건축물 내부 공간에서 실외 공간으로의 변화를 추구하게 되었으며, 이에 따라 외부 아트 파빌리온이라는 개념이 탄생하게 되었다. 전통예술 전시관과 비교했을 때, 파빌리온은 현재 건축공간의 질서에서 벗어났을 뿐 아니라 창의적인 공간형태를 실현하였다. 따라서 많은 전문가디자이너들은 이를 통해 인간과 자연 사이의 장벽을 깨고자 시도하였다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 최근의 가변형 아트 파빌리온을 분석하고자한다. 가변형 아트 파빌리온의 표현특성을 고찰하고 사례를 분석하여 가변형 아트 파빌리온의 디자인 원칙과 원리를 파악하고, 향후 연구될 기본적인 설계의 방향과 전략을 제시하고자 한다. 첫째, 가변형 공간의 이론을 고찰하여 가변형 공간의 특성과 개념 범주를 파악한다. 둘째, 아트 파빌리온 관련 선행연구를 바탕으로 그 표현특성을 정리한다. 또 문헌연구를 통해 아트 파빌리온을 표현특성별로 구분하였다. 셋째, 가변형 공간 형태와 가변형 공간의 특성이 반영된 사례를 통해 연구를 진행한다. 사례분석에서 도출된 결과를 통해 각 아트 파빌리온의 변형방식과 공간특성의 표현방식 상의 차이와 그 나타나는 원인을 파악한다. 본 연구는 가변형 공간의 변형방식을 선별하기 위한 기준 근거를 제시하고, 또 미래 건축공간 디자인측면에서 공간개념의 변화와 공간 의의의 범주를 확장시킬 수 있다.
실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.
본 연구는 문화이벤트 태도에 따른 문화이벤트 참여자의 만족도 및 충성도를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 최근 다양한 문화이벤트가 이루어지고 있고 이는 문화이벤트 참여자에 대한 다양한 긍정적인 역할을 수행하고 있다고 알려지고 있다. 그러나 문화이벤트 참가자가 어떠한 생각과 태도를 보이는 가에 대한 실증적인 연구가 부족하여 좀 더 체계적이고 효과적인 문화이벤트 구성과 기획을 위한 활용자료가 필요하다고 볼 수 있다. 즉 융합적 연구활동을 통해 참가자의 다양한 욕구와 요구에 맞는 문화이벤트 프로그램 구성과 컨텐츠 개발이 필요하다고 할 수 있으며 어떠한 요소가 문화이벤트 참가자의 만족도와 충성도에 영향을 주는 가에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 또한 문화이벤트 관여도에 대한 조절효과를 분석할 필요가 있다고 할 수 있다. 이에 본 연구의 범위 및 방법으로 서울지역 문화이벤트 참여자를 대상으로 실증 분석하여 조절회귀분석을 실시하였다. 이러한 연구결과 문화이벤트의 태도에서 자기성찰과 지식습득, 자부심과 성취감, 스트레스 해소 및 도전 등이 문화이벤트 참여만족도 및 충성도에 영향을 미치며 문화이벤트 관여도의 조절효과를 설명할 수 있었다. 본 연구결과는 문화이벤트 기획과 운영, 프로그램 구성과 컨텐츠 개발에 유용한 자료로 활용될 것으로 사료된다.
최근 컨벤션산업이 발전함에 따라 컨벤션개최에 따른 방문가치 및 방문성과에 대한 논의가 늘어나는 시점에서 컨벤션 서비스의 품질관리가 주목받고 있다. 이에 본 연구는 컨벤션 참가자의 컨벤션 서비스 품질 지각정도에 따른 컨벤션 목적지 방문가치와 향후 행동의도에 대한 영향관계를 보고자 하였다. 이는 컨벤션 참가자가 개최된 컨벤션 행사에서 제공되는 다양한 서비스에 대한 평가에 있어서 이를 긍정적인 평가를 하게 된다면 컨벤션 참가뿐만 아니라 포괄적으로 컨벤션 목적지에 방문가치와 더불어 향후 행동의도에 영향을 미칠 수 있는가에 대한 문제제기에서 시작하였다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 서울지역 컨벤션 행사에 참가한 참가자를 대상으로 연구 및 조사를 실시하였으며, 유효표본수 308부를 분석에 활용하였고, 요인분석 및 다중회귀분석을 실시하여 연구목적을 달성하고자 하였다. 컨벤션서비스 품질15개변수를 활용하여 요인분석을 실시한 결과 총 4개의 차원이 도출되었으며, 이는 인적상호작용, 참여프로그램 우수성, 정보유용성, 교통 및 시설편의성으로 명명하였다. 이러한 컨벤션 서비스 품질 요인에 따라 컨벤션 목적지 방문가치 및 향후 행동의도에 대한 다중회귀 분석결과, 컨벤션 서비스 품질 모든 요인이 복합적으로 영향을 주고 있었으며 특히, 참여프로그램 우수성 및 정보유용성이 비교적 의미 있는 결과를 보이고 있었다. 또한 컨벤션목적지 편안함과 즐거움이 향후 재방문 및 추천의사에 긍정적인 결과를 보이고 있었다. 본 연구결과는 컨벤션기획 및 프로그램 구성, 특히 컨벤션 목적지 관리에 유용한 정보로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.
본 연구는 광화문광장의 이용자들이 공간을 어떻게 인식하고 있는지 파악하고 광화문광장의 공간적 속성을 도출하였다. 광화문광장의 공간적 속성은 4가지로 역사적 환경의 보존, 주변경관의 아름다움, 휴식 공간으로서의 적합성, 레크리에이션 활성화이다. 첫 번째 속성인 역사적 환경의 보존은 광화문광장의 고유한 특성을 반영하고 문화와 공감대를 가진 공간과 관련된 것으로 청와대, 북악산, 경복궁, 육조거리, 세종대왕, 이순신 등의 키워드를 포함하고 있다. 두 번째 속성인 주변경관의 아름다움은 주변경관을 방해하지 않고 풍부한 녹지와 자연환경 제공과 관련된 것으로 풍경, 하늘, 녹지 등의 키워드를 포함한다. 세 번째 속성인 휴식공간으로서의 적합성은 방문객의 편의성을 높이기 위한 각종 조경시설 및 서비스로 테이블, 의자, 그늘, 화분, 휴식공간, 분수 등의 키워드를 포함한다. 마지막으로 레크리에이션 활성화이다. 다양한 경험 제공으로 전시, 공연, 체험, 구경 등의 키워드를 포함한다. 본 연구에서 도출된 광화문광장의 속성을 활용하여 추후 광화문광장의 가치 평가 및 추정 연구로 유형별 선호의 차이를 검증하는 연구가 진행된다면 광화문광장의 재조성에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 북미권역 월드뮤직 시장에 진출한 한국 전통창작음악 단체의 현황을 살펴보고 지속적인 북미진출 활성화를 위한 성공요인, 전략, 정부지원 개선방안 등을 모색하였다. 이에 따라 북미 월드뮤직 시장에 진출한 경험이 있는 음악단체 및 해외진출 전문가들의 인터뷰 분석을 통한 실질적인 방안을 도출했다. 주요 인터뷰 질문은 1. 북미시장 진입경로, 2. 성공요인, 3. 진출전략, 4. 애로사항, 5. 정부지원 개선 요구사항으로 구성하였다. 연구결과, 국내외 음악마켓 참여, 현지 에이전시 여부, 한국적 음악 특징 및 대중성, 워크숍 진행 가능여부 등이 성공요인으로 나타났으며 수익성 있는 투어기획 부재, 복잡한 비자발급, 네트워크 한계 등이 진출 시 애로사항으로 나타났다. 본 연구가 향후 북미 월드뮤직 시장 진출을 계획하는 음악단체들에게 효과적인 정보를 제공하고, 유관기관의 정책적 제언으로도 활용되길 기대한다.
본 연구는 최근 영역을 넓히고 있는 일러스트 작가의 아트마케팅 트랜드를 살펴보고 색조화장품의 디자인 컨셉을 제안하고자 한다. 아트마케팅은 문화마케팅의 한 종류로 전시, 공연, 기타 예술 활동을 통한 마케팅을 의미한다. 아트와 생활의 경계가 모호해 지고 아트적인 모티브가 제품 속으로 녹아들고 아트적 속성이 다시 캔버스에 반영될 수 있는 자유로운 감성 표현이 주목받고 있다. 일러스트 작가의 작품들이 캔버스가 아닌 생활속의 아이템으로 영역을 넓히고 있는 것이다. 본 논문에서는 아트마케팅을 반영한 색조화장품 디자인을 제안하였다. 디자인 컨셉을 제안한 주요 타켓층은 20대 초중반의 젊은층으로 그들은 트랜드 지향적이며 개성이 강하고 스스로 인정받고 싶어하는 경향이 있다. 색조화장품 패키지 디자인에 디자인 컨셉을 강조하기 위하여 현란하고 강렬한 색상조합으로 타겟 계층의 진취적인 이미지를 반영하였다. 아트적인 무드가 생활속에 파고 들면서 우리 생활에 문화적 가치와 의미를 제공하고 있음을 알 수 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 문화예술 분야에 접목되면서 수동적이었던 전시 관람 형태가 능동적인 관람 형태로 바뀌고 있다. 특히, 지능형 가이드 시스템의 등장은 기존의 관람 문화를 크게 변화시켰다. 지능형 가이드 시스템이란 사용자에게 전시물에 대한 정보 및 전시장의 위치 정보를 제공해주는 시스템을 말한다. 현재 상용화되고 있는 지능형 가이드 시스템은 크게 휴대폰, PDA, 게임기 등의 휴대형 장치 기반의 가이드 시스템과 HMD와 같은 착용형 장치 기반의 가이드 시스템으로 나뉠 수 있다. 본 논문에서는 이러한 현재 상용화된 시스템들의 한계(예를 들어, 특정 장치를 직접 착용 혹은 소지해야 함)를 서술하고, 이를 보완하는 프로젝터 기반의 가이드 시스템에서 더 나아가 임의의 공간에 원하는 전시물 구성, 설치 등을 신속, 정확하게 수행하는 지능형 가이드 시스템을 제안한다. 프로젝터 기반의 지능형 가이드 시스템은 기반 기술로 지능형 프로젝션 기술을 필요로 하는데, 이는 임의의 환경에서 임의의 위치에 다수의 사용자에게 고화질, 대화면 영상 정보를 제공해 준다. 그러나, 기존의 지능형 프로젝션 기술은 성능 및 안정성을 위해 대부분 가시적인 패턴 및 마커를 사용하는데, 이는 사용자에게 제공되는 정보를 관찰하는 데 방해가 될 수 있다. 본 논문에서는 사용자의 관점에서 유용한 비간섭 지능형 프로젝션 기술을 사용한다. 즉, 본 논문에서는 마커나 패턴을 사용함으로써 정확성이나 안정성은 보장하지만, 마커나 패턴을 은닉하여 사용자의 눈에 띄지 않도록 함으로써, 사용자는 원하는 정보를 아무런 방해 없이 제공받을 수 있다. 제안된 시스템을 미술 작품 감상을 위한 가이드 시스템으로 적용해 본 결과, 사용자는 자유로운 환경에서 자신의 위치나 작품에 대한 설명을 대화면으로 제공받으면서, 편안하게 그림을 감상할 수 있었다.
일반인들의 자연에 대한 감상과 생명과학의 이해는 오늘날 과학의 대중화에서 큰 역할을 차지하고 있다. 특히 일반인의 관심이 높은 전시와 같은 비형식 과학교육은 생태학, 동물행동학, 환경학 등 거시생물학적 분야의 내용이 주를 이루고 있다. 그렇지만 전문가의 참여 부재, 자연 현상의 피상적인 기술 등의 이유로 대중에게 효과적으로 전달되고 있지 않다. 정보와 지식은 그 자체로는 수용자가 곧바로 이해하고 받아 들일 만한 형태 및 구조를 가지지 못하다. 생명과학 지식을 일반인에게 효과적으로 전달하기 위해서는 콘텐츠를 유형별로 분류하고 콘텐츠화 하는 가공 과정이 필요하다. 주제의 선정 단계에서부터 내용의 편집 및 표현 단계까지의 일련의 과정으로서 관련 분야의 전문가인 과학자의 적극적인 역할이 강조된다. 콘텐츠화 과정은 과학적, 논리적 사고방식과 더불어 예술적 표현 및 소통 능력을 필요로 한다. 과학의 대중화를 위한 이론적 및 실천적 틀로서 통역의 개념을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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