• 제목/요약/키워드: 예술적 특징

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과학자의 창의적 문제해결을 통한 발명교육의 시사점 탐색: 로버트 후크를 중심으로 (Implications for invention education through the analysis of creative problem solving by Robert Hooke)

  • 조헌국
    • 과학교육연구지
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    • 제41권3호
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    • pp.405-425
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    • 2017
  • 본 연구는 과학혁명 시기의 창의적 과학자 중 한 명인 Hooke의 생애와 업적을 통해, 오늘날 과학교육에서의 발명교육에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 이에 Hooke에 의해 출간된 저서와 논문을 중심으로 그의 업적과 창의적 문제해결 과정을 통해 나타나는 특징을 범주화하고 영향을 미친 배경이 무엇인지 논의하였다. 연구 결과, Hooke는 일상적 맥락에서 관찰가능하고 통용되는 사실을 기반으로 과학적 추론을 시도하였으며, 실제 관찰과 탐구에 필요한 다양한 도구와 방법들을 직접 제작하고 이를 적극적으로 활용하였다. 다른 과학자들과 구분되는 Hooke의 발명에 관한 천재성은 호기심을 자극할 수 있는 주변 환경과 그의 예술적 재주, 그리고 다양한 분야에 대한 관심을 이끈 스승과 동료들이 있었기에 가능했다. 또한 과학적 이론과 관찰 가능한 실재 사이의 일원론적인 세계관을 지지함으로써 실물 및 도구의 제작을 통한 이론의 창안을 시도하였다. 이에 본 연구에서는 이를 토대로 오늘날 과학교육에서 발명교육을 연계한 실천방안과 시사점을 제시하였다.

의사 역행렬을 이용한 애니메이션의 초개인적 갈등(SPC) 강도 관련 다학제적 연구 (Research of the Strength of Super Personal Conflicts in Animations using Pseudo Inverse)

  • 김재호;장정양;왕위차오;장소은;이태린
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.41-56
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 갈등의 VST 특징을 조사하고 강도를 측정한 이태린의 연구 결과에 대한 심화연구로 초개인적 갈등영상과 초개인적 갈등 값을 기반으로 시작되었다. 본 연구의 목적은 초개인적 갈등 강도 값(ESSPC)을 자동 계산하는 모델을 찾아내는 것이다. 따라서 본 논문에서 SPC 영상을 분석하였으며, ESSPC 값을 자동 계산하는 모델을 찾아내기 위해 의사 역행렬(Pseudo Inverse matrix)을 사용하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 이들을 활용하여, 1)SPC를 분석하기 위한 20 개의 영상 Feature값을 제안하였다. 그리고 2)의사 역행렬(Pseudo Inverse matrix)을 사용하여 ESSPC 값을 자동 계산하는 선형모델을 찾아냈다. 그 결과로 3)제안된 시스템은 9.25%의 평균 자승오차의 제곱근 보이며, 그 효율성이 증명되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이를 계속 발전시켜 성공적 애니메이션의 제작을 위한 자동 검증시스템을 개발하고자 한다.

'알라딘' 애니메이션에서 비주얼 스토리텔링과 오리지널 사운드 트랙 융합 분석 (Integrated Analysis of Visual Story Telling and Original Sound Track of 'Alladin' Animation)

  • 장소은;루오량;김재호
    • 한국과학예술포럼
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    • 제24권
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    • pp.375-388
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    • 2016
  • 본 연구는 애니메이션 '알라딘' 'A Whole New World'의 OST와 VST의 융합분석을 수행한 것이다. OST는 도입단계, 경과단계, 클라이막스단계, 엔딩단계의 4단계로 분류되고 각 단계마다 OST와 VST의 특징이 발견되었다. 특히, 클라이막스단계에서는 OST요소(사운드, 조성, 템포, 주요 음역, 셈여림, 악기편성)와 VST요소(영상구도, 카메라 샷, 카메라 움직임)의 높은 다이나믹 특성이 발견되었다. FS는 47.9% 사용되었는데, 이는 사랑의 완성단계에 두 캐릭터가 하나가 되는 것을 보여 주는데 도움을 준다. 이것은 이전 연구인 '미녀와 야수' OST의 공통점이기도 하다. '미녀와 야수'에서는 악기가 캐릭터와 매칭되고 '알라딘'에서는 화면 내 물체의 고저위치와 상승하강에 악기를 매칭하는 특징을 가진다.

메타버스 플랫폼을 활용한 민화 미술관 기획 연구 -제페토 사례를 중심으로- (A Study on the Planning of Minhwa Museum Utilizing the Metaverse Platform : Focusing on Zepeto Case)

  • 최은진;이영숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.63-74
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    • 2021
  • 메타버스는 스마트폰을 상시 휴대하는 MZ세대의 생활 패턴과 자신의 정체성을 중요시하는 성향에 잘 맞는 가상공간이다. 이 연구는 한국의 전통문화 예술인 민화를 메타버스 플랫폼인 제페토에서 미술관으로 개발하는 기획 모델을 제안한다. 이를 위해 메타버스 플랫폼의 특징인 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타에 대해 분석하고, 이를 제페토에 민화 미술관을 개장하는 기획 아이템으로 발전시킨다. 한국 전통예술을 현대적으로 재해석하면서, MZ세대의 뉴트로 감성에 맞는 메타버스 기획 개발 모델로서의 연구 가치가 있다.

A리더십과 애플의 성공요인 (A Study on the A-Leadership and Innovation Success Factors of Apple)

  • 김계수
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.337-344
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    • 2010
  • 개인과 조직을 둘러싼 환경은 급변하고 있다. 이러한 상황에서 최근의 세간에 화제가 되고 있는 애플(Apple) 컴퓨터의 스티브 잡스와 아바타(Avatar)의 영화감독 캐머린의 리더십 특성을 확인하는 것도 흥미있는 일이다. Apple과 Avater의 신화는 첫 글자 'A'를 가지고 나타낼 수 있는 'A리더십'의 결과라고 할 수 있다. A리더십의 특징은 창조와 혁신을 통해서 끊임없이 차별적인 제품을 개발하는 데 있다. 현재, 우리나라의 기업가 정신을 대표하는 혁신과 도전의 정신이 퇴색한다고 걱정을 하고있다. 이에 기술이 보편적으로 평준화된 시대에서 최신 기술을 응용한 기본 기능에 차별적인 감성과 철학, 예술이 녹아있는 A리더십을 통해서 새로운 변화를 모색해야 한다. 이를 통해서 고객이 행복감을 맛볼 수 있게 해야 한다. A리더십에 관한 내용을 정리하면서 환경변화에 대비하는 것은 발상의 전환, 창의적인 아이디어, 끊임없는 혁신과 도전 마인드, 그리고 공격적인 실행으로 고객이 감동할 수 있는 제품과 서비스를 제공하는 것이 중요함을 확인하게 된다.

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국내 현대무용의 관객참여형 무용프로그램 탐색 (Analysis of Trends in Participating Dance Program)

  • 김이경;이재정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.229-230
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    • 2017
  • 무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.

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북카페를 통한 지역 커뮤니티 활성화 방안 (A Study on Methods to Revitalize Local Communities through Book Cafe)

  • 최준란;임대근
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.131-132
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    • 2013
  • 홍대 앞에 급부상하고 있는 북카페가 어떤 문화적 특성을 갖고 있는지 살펴보고 강원도의 '감자꽃 스튜디오', 서울의 '광장시장'과 '통인시장'의 변화를 통해 도심 내 효율적인 문화 공간 활성화 방안에 대해 살펴본다. 문화 공간은 보편적으로 시민들이 문화예술을 감상하거나 생활 속에서 문화적 산물을 직접 생산, 교육할 수 있는 장소 또는 시설로 인식하고 있다. 북카페의 특징인 복합 문화 공간을 잘 살려 '지역 커뮤니티'의 공간으로 발전되도록 한다. 북카페의 활성화 방안으로 지역문화와 잘 연계한 강원도 평창의 '감자꽃 스튜디오'를 예를 들어 비교해 본다. 문화 공간은 시대에 맞게 필요에 따라 변모해야 한다. 문화 공간의 다양한 방법에 대해 연구해보기로 한다.

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온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로 (A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games)

  • 김지영;권병웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.687-700
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    • 2021
  • AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.

현대조경디자인의 추상유형에 관한 연구 (A Study on the Abstract Types of the Contemporary Landscape Design)

  • 김준연;이행렬;방광자
    • 한국조경학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.1-11
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    • 2009
  • 본 연구는 현대조경의 추상유형에 관한 연구로서 현대조경의 탈장르적 경향과 건축, 조경, 예술 장르간의 하이브리드화에 의해 현대조경의 형태나 예술성은 과거의 픽쳐레스크식의 조경이 표현할 수 없었던 많은 부분들을 표현해 내고 있다. 이러한 영향으로 인해 현대의 조경은 한편의 거대한 추상예술을 보는 듯하고, 그 난해함은 정도를 더하고 있어 일반대중들 뿐만 아니라 전문 조경가들조차도 추상적 현대조경에 대한 해석이 분분하고 정확한 이해나 해석에 어려움을 토로하고 있어 현대조경의 추상성에 대한 연구가 제기되고 있다. 이에 본 연구는 조경, 건축, 미술 등 여러 다양한 예술분야에서 예술의 창작원리로 작용되어온 '추상성'에 대해 근본적인 탐구를 하여 추상에 대한 이론정립, 추상성 변천과정, 추상성의 현대적 의미를 파악하여, 조경학적 시각으로 각 예술분야와의 연계성을 밝히고 현대조경작가와 작품에서 표현되어 나타나는 추상형태, 추상언어, 추상특징을 추출해봄으로써 현대추상조경의 진리를 파악하고자 하였다. 본 연구를 통하여 현대조경의 추상유형은 다음과 같이 세 가지로 구분할 수 있다. $\cdot$연역적 추상조경(inductive abstract)은 논리적 과정에 의하지 않고 직관적이고 선험적인 정신성, 그리고 초월적 관념 표상을 의미하며 예술가의 내면의 세계 즉, 다시 말해서 외부 대상이 없이 예술가 자신의 관념이나 마음 속을 그리고자 하여 대상의 재현이 아닌 작가 내면의 표현 또는 표출되는 것이다. $\cdot$귀납적 추상조경(deductive abstract)은 전통적 사실주의에 입각하여 대상을 객관적 사실에 대해 지적이고 논리적인 사상(捨象)의 과정을 거쳐서 대상을 단순화하거나 왜곡, 과장, 확대된 논리적 조형성을 표현한다. $\cdot$복합적 추상조경(complex abstract)은 연역적 추상조경과 귀납적 추상조경이 복합적으로 나타난다. 이상으로 살펴본 바와 같이 현대조경의 추상유형에 관한 연구는 추상조경작품에 대한 가치를 재평가하는 계기가 될 수 있고 현대의 추상조경작품에 대한 이해를 높이며, 미래의 조경에 더욱 긍정적으로 작용할 것이다. 따라서 보다 심도 있는 연구와 이의 근본이 되는 추상성에 대한 연구는 앞으로도 지속되어야 한다.

비정형 건축시설물 및 공간에 대한 사용자 행동에 관한 연구 (A Study on the User Behavior of Atypical Building Facilities and Spaces)

  • 김효진;박지민;이향선;이윤길
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1041-1048
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    • 2019
  • 최근 비정형 건축물 및 건축공간에 대한 사회적인 요구가 증대되고 있으며 전 세계 주요 도시에서 비정형 건축물의 사례를 쉽게 볼 수 있다. 본 연구는 현재 건설된 대표적인 비정형 건축물에서의 사용자 행위를 조사하고 이를 분석하여 비정형 건축공간에서의 인간행동의 특징을 분석하였다. 본 연구는 궁극적으로 비정형 건축공간 설계의 거주 성능 검토를 위한 인간행동 시뮬레이션 기술개발을 목표로 하고 있으며 이번 연구결과는 이를 위한 사용자 행위 모델링과 시뮬레이션 기술개발에 활용될 수 있다. 이와 같은 연구는 선행연구들에서 비정형 건축공간에서 어떠한 행동적인 특징이 발생하는지에 대한 조사나 분석을 찾아보기 힘든 상황이기 때문이다. 본 연구에서는 기존의 인간행동 시뮬레이션 도구에서 간과했던 비정형 건축공간에서 인간행동의 특징을 도출하였다. 즉, 대표적인 비정형 건축물을 현장방문 및 조사하여 전형적인 공간과 다른 비정형 건축물에서의 사용자 행동을 조사하여 다른 행동이 나타나는 곳과 행동을 도출하였다.